^

Vagrant Story

Альтернативные названия ベイグラントストーリー
Разработчик Square
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2000
Релизы    
Рейтинг 2500 место (12 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Но прежде, рекомендуем ознакомиться с форумом игры (2 открытых обсуждения).

Задать вопрос



Описание игры

Скриншоты

Сюжет

image

Действие Vagrant Story происходит в игровой вселенной Ivalice, родной для Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII. Играть же прийдётся за некоего Ashley Riot'а — агента Valendine Knights of Peace,- правительственной организации, занимающейся безопасностью государства. Эта организация и даёт вам в лице главного героя задание: установить связь между сектой Müllenkamp, захватившей в заложники сына герцога Bardorba, и самим герцогом. Поиски приводят Ashley в Leá Monde — древний город, ныне необитаемый,- где и разворачиваются основные события игры…

Скриншоты

Геймплей

20200326182625_c66b7772.jpg

20200326182629_e7c26e48.jpg

20200326182631_c1537163.jpg

20200326182635_4e5afc2f.jpg

20200326182637_9aa9725e.jpg

20200326182640_eca3738a.jpgimage

Боевая система

Бой в Vagrant Story — практически безальтернативная система (единственная игра, имеющая схожие элементы — Parasite Eve). Атака здесь представлена в виде остановки игрового процесса с появляющимся вокруг главного героя шара, радиус которого соответствует дальности атаки. Если враг находится внутри шара, то возможно совершить атаку. Если врагов несколько — можно выбирать. Также целями атаки может быть определённая часть тела противника, главное, чтобы она находилась внутри шара. Части же тела, как врагов, так и главного героя имеют статусы: при снижении статуса части тела — снижается её свойство, так ноги при самом худшем статусе снизят скорость передвижения наполовину, удары по голове — влияют на силу заклинаний и т.п.

Магия

Магия в игре делится на 4 типа:

  • Shaman — целебная магия
  • Enchanter — магия влияющая на показатели стихий
  • Sorcerer — магия, влияющая на остальные характеристики
  • Warlock — атакующие заклинания

Заклинания можно получить выбивая их из боссов и врагов, или собирая с сундуков

Break Arts

Особые атакующие способности, которые тратят линию жизни в отличие от привычных MP. Эти способности привязаны к оружию, по четыре навыка на каждый его тип и изучаются автоматически после убийства нужного количества врагов данным оружием.

Цепочки

В боевой системе Vagrant Story присутствуют также элементы QTE — так называемые цепочки. Во время анимации атаки на короткое мгновение появляется восклицательный знак во время отображения которого необходимо нажать одну из трёх кнопок соответствующих навыку цепочки (устанавливается заранее в боевом меню), после чего происходит использование атаки с вновь появляющимся знаком, во время которого можно продолжить комбинацию ударов. Навыков цепочки существует два типа: атака и защита в зависимости от того бьёте вы противника, либо наоборот.

RISK

В игре представлен новый в игровой индустрии на то время показатель — RISK. Атакуя противников, совершая цепочку — вы будете постоянно набирать эту шкалу (Максимальный показатель — 100). Чем она выше — тем меньше шансов попасть по противнику и тем выше урон, наносимый главному герою.

Мастерские

Всё оружие и экипировка в игре добывается только тремя способами: выпадает с убитых боссов и противников, находится в сундуках или создаётся в мастерских. Во всей игре таковых помещений всего шесть (при первом прохождении — пять). В них вы можете:

  • комбинировать друг с другом ударные части оружия, либо разные типы брони, в результате получая совершенно новую экипировку

  • Менять рукояти оружия, повышая его характеристики

  • Вставлять камни в рукояти и щиты также для увеличения характеристик

  • Ремонтировать оружие и броню

Дизайн, музыка, атмосфера

Атмосфера мистического средневековья удостоилась многочисленных комплиментов от не менее многочисленных критиков.

И не зря, ведь для того, чтобы разработать дизайн Леа-Монд сам руководитель и продюсер игры Ясуми Мацуно вместе с главными художниками отправились во Францию, где вдохновлялись тамошней архитектурой. Прообразом же игрового места действия стал винодельческий городок Сент-Эмильон. Отсылкой к этому городу также является то, что для увеличения характестик персонажа используются различные вина, да и сам Леа-Монд славился своим вином.

В кат-сценах отсутствует озвучка персонажей, текст реплик выводится в пузыри, как в комиксах, при этом присутствуют звуки от действий персонажей: начиная от топота или лязга оружия до предсмертных хрипов поверженных врагов, что добавляет происходящему на экране некоторого особенного шарма.

Главный композитор Vagrant Story — Хитоси Сакимото, известный также как композитор Final Fantasy Tactics и Final Fantasy XII. К исполнению же композиций были привлечены: скрипач Масацугу Синодзаки вместе со своей группой Shinozaki Group; мрачную композицию Great Cathedral исполнил Хиросато Нода; а его коллега Хидэнори Ивасаки участвовал в записи трека к опенингу игры.

В результате получилось 55 треков отдельных для многих локаций, ключевых персонажей, боссов. Сакимото старался, чтобы каждый трэк соответствовал происходящему в это время на экране. В итоге вся работа над аудиорядом заняла полтора года, при том, что, для реализации своей задумки, Сакимото отказался от участия на это время в разработке других игр, в частности — Ogre Battle 64: Person of Lordly Caliber.

Сравнение Lea-Monde и Сент-Эмильон

Leá Monde

Сент-Эмильон

20200326180242_a378639e.jpeg

20200326180310_4156d07d.jpg

2gsjgna1uruv-Uu-S7ndh9-Yq-Vw-YGPLVszb-FLwwp-AYXZxy-PXJQccxf7tcmkk-Qo-Knufv-B9hbkqbc-HWUx9es-CLFd-Th-UTe2wum-Dto-QMJGdz-Xmv-Qxd-AAMq9-Ci



Решил я поиграть в эту хваленую игру на «заре» своего становления ПК-боярином. Когда еще у меня не было интернетов, купил себе пиратский диск с этой игрой чисто потому что она от создателей FF. Установил, запустил, оценил странную боевую систему, но как-то дело не пошло, в системе механик боя разобраться не удалось, и на очередном боссе меня постигло фиаско, когда я не смог нанести ему урона вообще. Забросил игру и больше не планировал возвращаться.

Но вот не так давно некоторым стримерам, которых я смотрю, начали рекомендовать поиграть в ВАгрант СТори. И так они плохо в нее играли и вникали, что у меня пердак горел и я хотел сам в нее еще раз поиграть, чтоб удостовериться в криворукости стриммеров, а не игры. Начали, для разнообразия, играть в нее по очереди от сейва/босса, до сейва/босса. И так она меня затянула, что я решил тайком ее пройти самостоятельно.

И, блин, какая же VS необычная и круто сделанная.

В первую очередь в глаза бросается графоний. Он тут круче чем в Солидном Метал Гире, тут есть отличные анимации движений, причем не только у персонажей, но и у рядовых врагов. Тут даже мимику лиц сумели реализовать. Персонажи открывают рот и меняют выражение лица. Удивительно для ПС1 (на ПС2 такое не везде встречалось). Детализация внешнего вида героев тоже крута — всякие рюшечки и завитки на одежде, татуировки на теле. В милашку Саманту вообще можно влюбиться. Тут даже пальцы на руках отдельно друг от друга сделаны. Вот оно передовое 3D, а не эти ваши ГТА5.

Во вторую очередь впечатляет постановка катсцен. Это ж прям настоящее кино как будто смотришь. Героям сопереживаешь, пытаешься вникнуть в суть дела и их диалоги. Какие-то кодзимовские вот-это-повороты случается, и ты ощущаешь кукую-то шедевральность происходящего. Все эти политические интриги прям навевают сюжетом из FFT. Злые правители, безвольные пешки, жизнями которых не считаются, великие цели ради власти, силы и становления богами. Очень круто и интересно.

Да и музыка достойна высших похвал, ведь она звучит офигенно, отлично подходит под антураж и атмосферу игры. Тем более она так похожа на FFT, ведь писал ее тот же композитор.

А вот геймплей уже не так однозначно шедеврален. Самое крутое тут — это исследование локаций. Локации тут конечно по большей части состоят из коридоров и комнат, но их хочется исследовать. И все из-за крутых наград для любителя искать сундуки. Каждый сундук ищешь и ждешь, чуть ли не как подарок на Новый Год. Все до одного одаривают игрока целой кучей сокровищ, от новой полезной экипировки, до ценных расходников и ключей, открывающих путь к новым сундукам. Да и врагов убивать тут хочется не просто так. Большая их часть тоже готова выдать из себя ценный лут с экипировкой. По сути всю игру вперед меня тащило чувство жадности и желание собрать все сокровища в игре.

Чуть менее крутое, но тоже в своем роде навороченное — это механика боя и прокачки. По сути боевка не имеет в себе никакого экшена и даже тактики. Ты просто стоишь на месте и пытаешься превозмогать врага своими атаками. Все это сдабривается бесконечным потоком QTE команд, продлевающих серию атак или снижающих урон от атак врага. Но главная фишка тут не в размахивании оружием. Главное тут — найти уязвимость врага, и именно через нее пробить его толстую броню, ну или просто забить в пару ударов. И разработчики прям перестрались с этим — 8 типов врагов, 8 типов элеметнального урона, 3 типа физического урона, показатели силы, интеллекта и ловкости, и ранг экипировки. На все это стоит обращать самое пристальное внимание и проверять, к чему из этого враг наиболее уязвим, и что из этого вообще есть у персонажа в распоряжении. А это прям жизненноважная штука. Если у персонажа не найдется оружия, удовлетворяющего уязвимостям врага с высокой защитой, то он тупо не сможет нанести ему урон. Значит появляется крайняя необходимость таскать с собой оружие против каждого вида врага, и иметь возможность влиять на элементаль урона магией или вставляемыми самоцветами. И даже этого недостаточно, если тип урона оружием будет неправильным. (Его не изменить никак, кроме смены оружия на другое.) Потому всю игру я таскал с собой 8 видов оружия, каждое из которых было специализировано под конкретный вид врагов. Причем я переэкипировывал его почти всегда, когда приходилось сражаться с новым типом врагов. И это дело кажется со стороны до жути запарным задротством, которым никто не захочет заниматься. Но нет, меня тянуло к этому сильное чувство возможности получить превосходство буквально над любым врагом и боссом в игре. Достаточно лишь подобрать верный «ключ» из комбинации типа урона и элементали, чтоб самый неубиваемый голем сложился в несколько ударов. И этот «ключ» интересно искать для каждого врага, а потом уже при повторных встречал просто вспоминать нужный «пароль» к победе. Это очень удовлетворяет задротские желания.

Еще чуть менее крутое и еще более задротское тут — система ковки экипировки и оружия из более низкоуровневых экземпляров. Это очень муторный и скучный процесс. Нужно собирать любой хлам и не хлам, что выпадает из сундуков и врагов, забивать им свой и без того маленький сильно ограниченный по вместимости инвентарь, а потом систематически комбинировать каждый вариант из двух экземпляров. Это долго, муторно, и случается заполнение инвентаря слишком уж часто, но каждый раз получая более мощное оружие или броню, ты прям ощущаешь удовлетворение от проделанной работы, благодаря которой твой персонаж стал еще могущественнее. Процесс ковки быстро надоедает, но ты хочешь этим заниматься снова и снова, потому что результат того стоит.


Ну а теперь по впечатлениям от прохождения игры:

Как мне кажется, игру собирались сделать куда длиннее, но в итоге решили по-быстрому ее завершить на середине. Сюжет нормально шел, рассказывал об интригах всех этих главарей. Но, как только попадаешь в последнюю локацию Храма, все персонажи внезапно начинают творить вообще какую то фигню, забыв о своих предыдущих целях и мотивах. Я чуть ли не в каждой сюжетной вставке задавался вопросом «какого хрена тут происходит». Финал тоже ничего не объяснил, кроме того, что Зло мы таки победили. А в концовке еще и пишут, что все только начинается. Видимо планировали сделать и продолжение истории. Глав герой в конце стильный прикид надел. Я б поиграл во вторую часть. Этакий стелс-экшн, где б мы проникали нашим шейпшифтером в покои Кардинала, скрываясь в тенях.

Система боевой магии в игре показалась какой-то куцей. Ведь запасов маны герою хватает всего на одно-два применения, после чего нужно пополнять шкалу предметами или скиллом при атаке. Магия тут начинает прокачиваться слишком резко исключительно в финальной локации. У меня почти половина магии вкачалась до 3 уровня. Остальная магия применяется регулярно, но только в нужных для этого ситуациях, когда без усилений и ослаблений, враг просто отказывается получать урон. Хорошо хоть, что остальная магия относительно дешевая и резерва маны обычно хватает на один бой.

Система риска выступает больше ограничителем затяжных боев, делая героя неспособным попасть по врагу, чем каким-то наказанием/поощрением игрока. Усиление лечения и повышенный крит шанс бессмысленны, если герой не может попасть по цели. И тут не смогут помочь никакие баффы к ловкости. (Хотя один из приемов дает возможность наносить урон даже при промахе.) Потому, если враг изначально ловкий, а игрок сильно промахивался применяя комбо-атаки, то игрок будет вынужден поедать расходники для снижения Риска. Либо же бегать от врагов в небоевом режиме, ожидая снижения шкалы до приемлемых значений.

Система дополнительного типа атак Брейк Артс показалась лишней, добавленной просто так для фансервиса. Чтоб игроки, побежденные системой QTE и Риска, могли нагнуть любого врага, просто расходуя немного НР и лечилок на мощные атаки. Реальной пользы в них мало: Сила урона не намного больше, чем то, что можно нанести врагу своими комбо-атаками за то же время, что требует анимация Брейк Атра. А анимации у них очень долгие и быстро надоедают, пусть они и красочные, как магия в FFT.

Враги и даже боссы на протяжении всей игры по сути друг от друга ничем не отличаются кроме внешности и своих характеристик. Если персонаж способен нанести им урон, то ничего монстрам противопоставить уже не получится и они гарантировано будут побеждены.

Да и финальный босс хотел быть неуловимым и непобедимым, но я не зря всю игру экономил свои расходники по заветам JRPG. Потому дико спамил все усиливающие заклинания, ускорение от крылышек, а потом закрывался магическим щитом. Как только босс тратил ход на сближение и безуспешную маг.атаку, я его заваливал кучей Брейк Артов, имеющих куда большую дальность, чем обычные атаки оружием. Как только он улетал, я восстанавливался предметами и магией и снова закрывался маг щитом. В итоге мне за ним даже бегать особо не пришлось. По сути враг помер с 3+2 его заходов на атаку. Правда после его супер удара я чуть не помер.

Также сложилось впечатление, что в интересном сюжете роль Эшли минимальна. Он просто как терминатор, который где-то там идет вперед к своей единственной цели, и всех убивает, кого убить собирался, а персонажи его боятся, но оказываются всегда на шаг впереди. Ну или я б сравнил его с Пирамидоголовым из Сайлент Хилла, который, внезапно, получил роль главного персонажа и пытается достичь каких-то своих целей, в то время как настоящие главные персонажи пытаются показывать историю. При том что все интересные события разыгрываются без участия Эшли. По сути, сюжет показывает очень интересные события, только нашего в нем участия совсем не требуется. Все бы произошло и без вмешательства глав героя. Наблюдать за происходящим увлекательно, и зачастую даже не хочется снова возвращаться к геймплею, чтобы добраться до новой катсцены и увидеть что там дальше произошло. То есть по сути без геймплея история бы стала только лучше.

Прошел и Нью Гейм , без которого, как говорят фанаты, прохождение игры было бы не полным. И смысла его играть вообще не увидел. По сути все эти двери, которые открываются выданным в NG+ Перевернутым Распятием и Золотым ключом ведут только к опциональным боссам и сокровищам, нужным только ради еще большей прокачки. Последней комнатой, до которой можно добраться с помощью Золотого ключа будет финальная кузница, позволяющая комбинировать все виды металлов.

Экипировку почти всю прокачал до предпоследней Jazeraint (ламелярная в русском варианте) или последней Dread (Деймос) формы. Оружие тоже почти все было последней или предпоследней стадии прокачки. Смысла в Дамаском сплаве для экипировки не нашел, так как слишком сложно его получить, а по силе такая экипировка всего на пару единиц сильнее Хагана (при значениях характеристик в 31-40). И при этом Дамаск имеет врожденную склонность к Тьме, что вообще не имеет смысла в финале, где все враги из числа Зла и атакуют Тьмой.

Сюжетных сцен в новых локациях вообще нет. Потому финал вообще никак яснее не стал. Хотя в целом при повторном просмотре тех же сцен, события показались все более понятными чем в первый раз.

В боевой магии так смысла и не появилось. Прокачанная до 4 уровня массовая магия конечно бьет сильнее и по значительно большей области. Но и жрет почти всю ману за один раз. Да и посохи несмотря на бонус к интеллекту в 64 единицы (при высшем ранге посоха в 32 ИНТ и рукояткой с камнями дающими каждый по 8 ИНТ) никак существенно не изменяют урон. Враги не всегда мрут с одного применения. По сути это как применить комбо из 5 ударов.

В общем, если прошел игру в первый раз, то проходить ее еще раз нет необходимости вообще. Потому что не нужна эта дополнительная прокачка, если сил экипировки и характеристик героя хватило для победы над финальным боссом.

Целое ревью, прочёл с большим интересом.

Люблю, когда всё по делу, прямо, ёмко и общепонятно.

А можно просто поток сознания сюда выплеснуть? Накопилось эмоций и впечатлений, которые больше не знаю, куда деть.
Отписывался не так давно в >этой< теме про знакомство с игрой. И действительно, каждый раз, как я на неё натыкаюсь, мне дико хочется в неё поиграть.

И вот, буквально на днях, я купил (стыдно сказать) HDMI-свисток для телека со встроенными играми. Atari, FC, GB, SMD, PS1.
Всегда относился с лёгким презрением к этим приблудам. Но знаете, живя в другой стране, когда твоя коллекция мирно ждёт своего часа, но вечером хочется поулдскулить, такой способ оказался вполне приемлем. Ожидал сильно худшего, но был приятно удивлён.
Погонял немного в Bomberman, Road Rush 3, Driver. И вдруг понял, что не могу терпеть, хочу играть в Vagrant Story.
И каждый долбаный раз эта игра затягивает как «опасная трясина». Запуская впервые в очередной раз, уже знаешь, что эта гадина легко сожрёт несколько десятков часов. Да и пожалуйста, забирай с удовольствием!
Я время от времени задаю себе вопрос, на который не нахожу ответа: КАК разрабы Square в те годы успевали делать настолько много, настолько быстро и настолько качественно?? Как можно было во времена колоссального успеха ФФ вкладывать столько ресурсов в отдельный проект?
Эта игра, как пикник на обочине.
Даже сейчас я всматриваюсь в локации и не перестаю офигевать от их проработки. Столько мелочей попадается на глаза, которые раньше и не замечал.

(дальше будет просто хвалебная ода, можно не читать))

Пара слов про атмосферу. VS была на тот момент чем-то совершенно иным. Игрой, к которым я не привык, которых я не видел. Мрачность и депрессивность во всей красе. Грузящий и давящий с первых минут сюжет. Где ещё мы такое видели? Я привык тогда к цветастым и красочным весёлым играм. Spyro, Crash, SimThemePark, всякие гонки и стрелялки. А тут вдруг детство кончается и на экране начинается что-то серьёзно и по-взрослому. Игра не позволяет улыбнуться ни разу за все свои десятки часов. Ну, разве что, можно поржать, когда мобы, пытаясь атаковать Эшли, случайно дамажат друг друга. В остальное же время тебя постоянно что-то гложет и тревожит, ты постоянно в напряжении.

Я не знаю, насколько стальные яйца нужно иметь, чтобы быть уверенными в успехе этого (возможно, уникального в те годы) проекта. Просто могли позволить себе такой эксперимент?

Продолжаем. Музыка. Музыка в игре идеальна, шедевральна, прекрасна, восхитительна и великолепна. Топовая топовость, мне больше нечего добавить. Так каждая мелодия гармонично вписывается в свою локацию и отпечатывается в памяти так, что по ночам сны снятся с этой музыкой и картинками. Подземный город — ну разве это не гениально? Сакимото создал что-то невообразимое. Храм Кильтии… Помню, записывал её с эмулятора через какой-то плагин и потом ходил заслушивался. Вроде бы мелодия встречается и раньше в игре, но запомнилась она мне именно по Храму, поэтому так и осело в голове. А запомнилась, наверное, из-за часов, проведённых за переставлением этих проклятых ящиков!)

Загадки с ящиками… это настолько офигительно, насколько невыносимо! Адову сотню раз я сдавался с уверенностью, что в игре баг, из-за чего её невозможно пройти. И столько же раз я начинал снова, пытаясь найти ту самую комбинацию действий. И какое же это божественное чувство, когда наконец додвигал хренов ящик до нужного места!

Следующий пункт — боевая система. Я, честно, вообще не понимаю, зачем разрабы так сильно над ней заморочились. Они создали огромную гибкую махину, которой, мне кажется, никто в итоге не пользовался. Но сама проработка боёвки, безусловно, офигенна.

Сюжет. Куда ж игре Square без сюжета.. Для меня он долгое время был загадкой (да и сейчас не вполне ясен, если честно), в основном из-за полу-упоротого перевода. Но мне этого сюжета всегда было мало. Мне хочется знать прежнюю историю Эшли и что с ним происходило позже. Хочется увидеть не урывочные, а вообще все события глазами Мерлоуз.

Игра произвела действительно потрясающее впечатление в своё время. Не так, как ФФ9, конечно, но свой отпечаток на характере, отношении к играм и реальности оставила.
Да что далеко ходить: моя первая зарегистрированная электронная почта — Riot_989@, в своей книге ключевых персонажей назвал Чёрный Вальс, Хардин, Колл Мэрлоуз, в большинстве игр женских персонажей называю Несса.

Кажется, всё сказал. Не всё, конечно. говорить про VS можно часами. Но потребность удовлетворена)) Так вышло, что писать этот текст начал в тот же день, когда начал проходить игру. А завершил писать сегодня, после финального босса. Не знаю, сколько в итоге ушло часов на прохождение (эмулятор с ускорением времени в деле, конечно), но, думаю, честных 40-45 точно есть. Ну и меня ждут 2-е и 3-е прохождение, конечно же.

Эпиграфом процитирую чела под ником Edvard Wolf:

Есть разработчики, которые не ориентируются на потребности большинства игроков, а эти потребности формируютДля игростроя 10-15-летней давности подобный подход был совершенно обычен, потому что не было повсеместного распространения интернета. А, соответственно, не было безумного количества опросов или статистик самых покупаемых игр. На основе этих статистик издатели создают аватар среднестатистического клиента, и потом, ориентируясь на потребности, выдвигают свои требования разработчикам. Как известно, разработчики — люди творческие и хотят делать что-то своё. Но любые творческие порывы как нехрен делать разбиваются о денежный вопрос, в результате чего выходят похожие друг на друга как под копирку игры. В них понятно абсолютно всё. Игрока ведут под ручку от начала и до конца. И, к сожалению, большинство игроков это вполне устраивает. Издатели не настроены проводить эксперименты, потому что эксперименты — это всегда риски. Издатели мыслят цифрами. Для них не важен конечный продукт, для них важен лишь доход. Соответственно, когда какой-то разработчик умудряется сделать именно то, что желает он, а не издатель, — внезапно появляются культовые игры.

20221119221031_8700eaf7.png

Сколько раз игру перепроходил (уже и не сосчитаю) — только сейчас узнал, что врагов можно на свою сторону переманивать, кастуя на них хил или баф.

Разбирайтесь, как тут теперь вывести ссылку на SeeD.

SF Аnnouncer, элементарно, как и везде

Dzirt Do'Urden, Medieval Gear Solid — это шутка такая?

Это осталось с прошлого описания и я даже знаю сомнительное основание на котором добавили это название. Сейчас удалю.

Если ещё какие-то косяки увидите — говорите, я вот думаю скриншоты поудалять сделанные с андроидовского эмулятора и заменить на чистые, а то как-то не очень смотрятся сенсорные кнопки на скринах…

Dzirt Do'Urden, мелочь и всякое позорище смело удаляй или переноси в отдельные альбомы.

Лол, ответил только на лорные вопросы, а геймплей начисто забыл. Не всё отложилось в памяти после прохождения.

Channard, я сам ошибся в одном из своих вопросов, когда проходил его, слишком сильно поспешил и не заметил заготовленной а нём каверзы хДД ^^"""""

Dark Souls на первом Playstation )))

DIGITAL☤DEVIL, Kings Field и Shadow Tower, но не как не эта игра. Вот на Parasite Eve похожа, только посложней.

Эммм, и чем же Kings Field и Shadow Tower похожи на DS? Обе игры — достаточно всратые данжен кравлеры, в то время как DS — слэшер с тем отличием, что тут упор на сложность одиночных врагов, а не их количество.

Начнем с того, прошли ли вы обе эти серии. Плохо, что вы не видите, как наработки из одной игры, перекочевали в другую :) Жанры, всего лишь условности. Интересно, к какому жанру вы относите Nier? Я прошел все эти игры, и делюсь своими впечатлениями. Ощущаются они все, очень похоже. Единственная игра, которая была другой — это Eternel Ring. Вот она да, довольно посредственная.

Про сиквел Shadow Tower я даже обзор делал недавно. 

Надо будет глянуть. Пока, единственная игра, что я не успел пройти. А все виной, заброшенная Eternel Ring. Не люблю нарушать последовательность :)

Сегодня наткнулся на одну небольшую статью. «Завершён фанатский перевод Vagrant Story» и дана ссылка где можно скачать эту версию. http://vk.com/vs_reborn

Спасибо за инфу

Да уж не новость вовсе (хотя тут — может быть).

Советуют подождать до 10 января. Есть некоторые ляпы в переводе. 

P.S. Хочу фанатский перевод Front Mission 3. 

Жаль только, что они оставили именно эти шрифты, в которых только заглавные буквы, как было на старых пиратках. Столько же годных шрифтов было, например вот эти два:

Спойлер

20151218225740_82d69387.jpg20151218225618_24e17cd0.jpg

 Но всё равно здорово. Подожду исправленного перевода и пройду игру ещё раз…эм, вроде в шестой раз))

Стокер, да уж, тоже хочу FM3. Помню какой-то парень на пару с программистом, вдвоём потихоньку переводили её. И судя по всему ещё переводят потихоньку, но перевод пока в «заморозке».
Цитата пятимесячной давности: 

Спойлер

«Пока что всё встало, хакер занят своими проектами, главный переводчик (Я) отдыхаю… Из текста переведены все диалоги за оба сценария. Осталось перевести интернет (часть сайтов уже переведено) и по тексту всё. Пока хакер не вернётся сново в строй, проект будет простаивать.»

 

Я всё же надеюсь на релиз.

Ах, интернет. В те дни он казался мне сказкой, и я мог сидеть в нем ток в FM3. Аж на слезу пробило. 

Левый шрифт очень хорош.

Да, в то время когда я играл в FM3, интернет был у меня только в FM3 :)

Starblitzball, лучше бы перевели Parasite Eve 2.

 Халилуя, свершилось! Стокер, да я сам(fm3 перевод) его лет 10 жду… :D

П.с. Эх-х, фм3 и Персонку 2(еп/ис) еще бы, и… Грезы по эре ЗЫ1 были бы удовлетворены! ^_^

Стокер, ну что, ляпы исправили?

Starblitzball, этот перевод лучше, чем от Vector?

filbi, а перейти по ссылке выше? Увидел бы, что исправили. Текущая версия 1.1.1

Лучше ли перевод чем от Вектора? Ещё спрашиваешь?))

Сравнение:

Спойлер

Думаю говорить где какая версия не стоит:

20160122020851_0272139a.jpg20160122020851_6c8277fb.jpg20160122020840_4e580326.jpg20160122020839_e86c3970.jpg

20160122020822_4a6d0b5b.jpg20160122020828_22c56096.jpg

 

Зажгите огни и тушите пожар. Мда.

Цикл скриншотов из серии, как сбшники отжимают квартиры хиккимори хD

Что-то с игрой проблема-не включается боевой режим.Все кнопки работают нормально.Эмули ePSXe1.9.25 и ePSXe PowerPack.Запускал версии от Вектор и Пиллигримов cue., bin., iso. и с привода.

Не с игрой, а с твоими руками, разве что. Пробуй другие эмуляторы.

Есть последняя версия 1.4.2 и на free-iso.org. Там не скачивайте — косяковая.

CblPok, мы это решили голосованием.

Обожаю этих «курочек» с лицами на груди. Такие классные — вдруг оп, Banish

Duuh, черт бы побрал вторую форму Гильдернштерна. Отличный последний босс, который очень контрастирует с обычными. Но когда так он носится по кругу… Это просто бида :(

кузница в игре отличная возможность собрать своё уникальное оружие и доспехи которые очень пригодятся в первом прохождении

Подскажите пожалуйста-чем то отличается евро версия от американского издания игры?кроме оформления диска

Этот неловкий момент,когда ты еле укилил монстра,а он снова респнулся при перезаходе в комнату :D

 Ну,это Ле Монде,кладязь мистицизма,тут все возможно)Оч.атмосферная игрулина с напряженными кат-сценками,уххх)

Игра заметная, но никогда не цепляла. Какие-то риски, недо QTE, модификация оружия. Не видел ни тактики, ни логики. Постоянно было ощущение, что это какой-то большой туториал, и вот скоро начнется игра, но игра так и не начиналась.

И глядя на многочисленные хвалебные рецензии и отзывы (даже такие, как лучшая игра на PlayStation) у меня уже лет 10 одна и та же мысль — у меня была какая-то неправильная пиратка, и настоящая игра совсем другая. Проверить все как-то руки не доходят.

@dameon писал:

Игра заметная, но никогда не цепляла. Какие-то риски, недо QTE, модификация оружия. Не видел ни тактики, ни логики. Постоянно было ощущение, что это какой-то большой туториал, и вот скоро начнется игра, но игра так и не начиналась.

И глядя на многочисленные хвалебные рецензии и отзывы (даже такие, как лучшая игра на PlayStation) у меня уже лет 10 одна и та же мысль — у меня была какая-то неправильная пиратка, и настоящая игра совсем другая. Проверить все как-то руки не доходят.

 

Она заметная своей сложностью,а проверить забудь.

Если в игру неинтересно играть, все равно, какая у нее сложность.

Проверь, желательно нормальную нерусскую версию без корявого баланса.

@filbi писал:

БАНЗАААААААААААААААЙЙ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

 Остроумно, что вообще. 

@dameon писал:

Какие-то риски, недо QTE, модификация оружия.

Вот это кстати довольно интересная фича. Напоминает DMC — чем больше комбо сделал, тем быстрее нужно реагировать, какая-никакая, а динамика. Плюс чем больше урона нанес, тем больше уязвим. Пыл битвы, так сказать. Модификация оружия тоже интересна, позволяет сделать оружие для себя. Магазинов там же нет. Конечно, дело вкуса, но игра стоит хотя бы половины тех отзывов, хотя порой согласен, было не совсем понятно, почему вроде бы логичное действие не вызывает должного эффекта, но раз уж на то пошло, то все RPG\jRPG этим в той или иной мере грешат.

Игра довольно сложная…Без нормального фака по быстрому и пару данжей не пройти…Каждый тип врагов уникален,убивается определенным способом/тактикой,соответсвенно 1-м вкачанным спелом или мечем всех и вся одолеть не выйдет) Отличная атмосфера,музыка,звуки среды,системы риска,статусов,штрафов,отсутствие магазинов,просто огромное кооличество спеллов,шмота и его комбинаций делает эту игру довольной интересной и неповторимой в своем роде (для своего времени и не только) Сам на первых порах ее забрасывал, т.к. казалась уж больно сложной… Однако спустя лет 5 вернулся,и затер до дыр )

@† Neva † писал:

Сам на первых порах ее забрасывал, т.к. казалась уж больно сложной…

 Мне даже продолжать с последнего сохранения было страшно, настолько впечатлили монстры, своей казалось почти неубиваемостью)

 Однако спустя лет 5 вернулся,и затер до дыр )

Тоже через пять лет вернулся к игре и быстро прошёл до конца — даже странно что в первый раз не прошёл.

1361995794.png

@BlindHawkEye писал:

1361995794.png

 О_о Это оружие такое?

@BlindHawkEye писал:

1361995794.png

 Что за? о_О

Крафт? Ненавижу крафт. -_-

@VaGsToR писал:

Крафт? Ненавижу крафт. -_-

 это не крафт. это меч финального босса (секретное оружие)

@Artz писал:

Хоук… Ссылка на русский сайт -_________-

во-первых: локалка

во-вторых: это мой собственный скрин, с моей раздачи

Вообще,оружий якобы секретных,аж 3…Причем все легитно добываемые,без читов.Но очччччччччччччччччччччччччч.геморно…) Особенно Ритуальный меч Йокуса…Выбиваемый с Last Crusadera в 1й комнатке…..

Каты с моего сейва…)

1361992384.png

1) Рука света — дубина Минотавра…Самый б.радиус атаки…

2) Ромфайя — одноручка с радиусом атаки двуручки!!! ^_^/

3) Ритуальный меч.

@† Neva † писал:

Но очччччччччччччччччччччччччч.геморно…)

факт)

@BlindHawkEye писал:

это меч финального босса (секретное оружие)

 И… Что нужно сделать чтобы получить его? Как я помню, с первого раза Эшли вообще ничего не перепадает.

Пройти игру еще раз?

Вообще ничего не крафтил в этой игре. Только получал оружие из сундуков ) наверное поэтому последние боссы мной очень плохо нагибались.

@VaGsToR писал:

@BlindHawkEye писал:

это меч финального босса (секретное оружие)

 И… Что нужно сделать чтобы получить его? Как я помню, с первого раза Эшли вообще ничего не перепадает.

Пройти игру еще раз?

 

Holy Win (двуручный меч Гильденстерна,"Святая победа")

Как получить:

Для того чтоб заполучить Holy Win,следует в последней комнатушке,локи Железная Дева Б-2 (Iron Maiden B-2) ,запинать до потери пульса Последнего крестоносца(Last Crusader)…Причем ХП ГГ не должно превышать 150…)Чем ниже хп — тем выше шанс дропа…

П.с.Автору еще фартануло..Да и вкачан не хило…)

The Hand of Light (Булова «Рука Света» — лучшая булова,т.к.+1 к радиусу..)

Убиваем любой вид Минотавра-босса.Желательно Мино-Лорда,т.к.его булова из Хагана)))

The Rhomphaia (Лучшая одноручка «Ромфайя» — радиус как у двуручки…)

Dullahan,Nightstalker, Last Crusader — все они вооружены этим мечем.Как обычно шанс дропа мизерный.Лучше пинать Ласт Круса,ибо мечек у него из дамасской стали(+8 str,+3 int)

Marlene's Ring («Кольцо Марлен» — лучший аксессуар в игре…)

В TIME TRIAL-е,Аsura(сильнейший босс в игре) хранит сие кольцо…

Чит-кольцо,имхо…+25 все статы!!

Дредд броня+дредд щит+ Холи Вин с хилтом крусайдера и 4-мя кольцами Марлен = ГГ имба-нагибатор ХД…

@† Neva † писал:

Вообще,оружий якобы секретных,аж 3…Причем все легитно добываемые,без читов.Но очччччччччччччччччччччччччч.геморно…) Особенно Ритуальный меч Йокуса…Выбиваемый с Last Crusadera в 1й комнатке…..

Каты с моего сейва…)

1361992384.png

1) Рука света — дубина Минотавра…Самый б.радиус атаки…

2) Ромфайя — одноручка с радиусом атаки двуручки!!! ^_^/

3) Ритуальный меч.

 

подскажите пожалуйста подробно как выбить оружие у противника?

@BlindHawkEye писал:

1361995794.png

 

что нужно для того что бы выбить это оружие?знаю только что жизнь должна быть меньше чем 150HP-а чем выбивать лучше-с комбо или без?этого я не знаю-ПОДСКАЖИТЕ КАК ВЫБИВАТЬ ОРУЖИЕ?

@paukdanzig писал:

@BlindHawkEye писал:

1361995794.png

 

что нужно для того что бы выбить это оружие?знаю только что жизнь должна быть меньше чем 150HP-а чем выбивать лучше-с комбо или без?этого я не знаю-ПОДСКАЖИТЕ КАК ВЫБИВАТЬ ОРУЖИЕ?

 

Ответы на ваши вопросы на предыдущей странице…

† Neva †, никогда не понимал, как ребята такие триггеры находят. В коде копаются? Как-то же он понял (или кто-то до него), что надо именно с низким ХП его бить :/

Ну, можно и в коде порыться, если на геймфаке нет инфы) Да и помоему весь лут в игре дропает чаще когда ты на острие ножа бегаешь. Можно заметить, если цель — найти шанс дропа. Такой вот хитрый, геморный дроп.рейт…

Мега игра)Особенно порадовало,что после прохождения можно переигрывать уже вкачанным Эшли хДД

Все-таки до жути хитрая игра. >_<

Чем больше наносишь ударов за один раз, тем больше урон у каждого последующего в этой цепочке. Если выполнить цепь хотя бы из десяти ударов, он увеличивается на все большее количество очков…

Но в то же время вероятность того, что ты, окончив эту цепь, сможешь попасть по вражине во второй раз, все уменьшается, вплоть до нуля. -__-

@VaGsToR писал:

Все-таки до жути хитрая игра. >_<

Чем больше наносишь ударов за один раз, тем больше урон у каждого последующего в этой цепочке. Если выполнить цепь хотя бы из десяти ударов, он увеличивается на все большее количество очков…

Но в то же время вероятность того, что ты, окончив эту цепь, сможешь попасть по вражине во второй раз, все уменьшается, вплоть до нуля. -__-

 на самом деле важен только первый удар, если попал 1-ый раз, попадёшь и последующие (в цепи)

@BlindHawkEye писал:

на самом деле важен только первый удар, если попал 1-ый раз, попадёшь и последующие (в цепи)

 Нэ, я про накапливающийся «Риск». :3

@VaGsToR писал:

Нэ, я про накапливающийся «Риск». :3

 да я понял. но, если хорошо проводишь цепочку, то и при пропущенном первом ударе и правильном подборе комбинации можно нанести нехилый урон

@VaGsToR писал:

Нэ, я про накапливающийся «Риск». :3

 Риск опасен другим — чем больше риск, тем больше урона нанесут тебе, когда ты облажаешься и загубишь цепь :3

@kamikadse писал:

Риск опасен другим — чем больше риск, тем больше урона нанесут тебе, когда ты облажаешься и загубишь цепь :3

 с другой стороны, чем больше Риск, тем больше урона ты наносишь

@BlindHawkEye писал:

с другой стороны, чем больше Риск, тем больше урона ты наносишь

 "Палка о двух концах" (с)

Только это не шибко утешает, когда очередной босс выбивает из тебя все хп одним ударом х)

@BlindHawkEye писал:

@kamikadse писал:

Риск опасен другим — чем больше риск, тем больше урона нанесут тебе, когда ты облажаешься и загубишь цепь :3

 с другой стороны, чем больше Риск, тем больше урона ты наносишь

 режим ярости от берсерка детектед..)

Я всегда боссов с риском бил, а затем бутылёк выпивал, чтобы его сбросить.

 

Вообще прошёл лишь 55% игры от общего мира. ХВатило, чтобы завершить её)

Сюжет, геймплей, музыка! Всё в этой игре великолепно. Одна из жемчужин эпохи PlayStation.

@Shadowserg писал:

Сюжет, геймплей, музыка! Всё в этой игре великолепно. Одна из жемчужин эпохи PlayStation.

 Как жаль, что здесь нет плюсов.

@Shadowserg писал:

Сюжет, геймплей, музыка! Всё в этой игре великолепно. Одна из жемчужин эпохи PlayStation.

 

На жемчужину не тянет.

@filbi писал:

На жемчужину не тянет.

 Гореть вам в аду тогда, ибо игра прекрасна =_=

Да она же божественна. *_* Вы что?

Начал играть ещё в 2006 году, да тогда же и забросил — добрался до места, где из четырёх дверей две открываются только с одной стороны. Лишь в этом году решил попробовать пройти игру с того места, где сохранился — и всё пошло как по маслу. Прошёл игру и сразу начал новую — очень уж понравилось! После второго прохода загрузил сейв с диска GAMEGURU с полностью открытым списком наград Эшли — до чего же шикарные техники там становятся доступны ! Жаль лишь для того, чтобы получить их по честному нужно замочить тысячи монстров.

О да. Четрвёртый брейк арт у молота лютый АД!

Умри всё живое и вся нежить !!! Vagrant story FOREVER, хотя сколько можно мучить беднягу Эшли ?!

О да! Игра детства ^^

Отличная игра. я бы сказал круче чем 7ая даже для меня..