Обзор Xenogears
Грандиозный эпос на стыке психологии, религии, научной фантастики и фильмов про боевые искусства, который не потянула бы ни одна студия в мире. Посмотрим, чего стоит «лучшая история в видеоиграх» спустя 27 лет.
Оглавление
-
Вводная блаблаблашка
-
«Я написала историю про молодого наёмника…»
-
Не церемонится с тем, чтобы вам было комфортно
-
Катастрофа
-
Графика делает вуб-вуб-вуб
-
Mечта любого психоаналитика
-
ДЛАНЬ МОЯ ЕСМЬ БОЖЕСТВЕННОЕ ДЫХАНИЕ
-
Так что же тут всё-таки происходит?
-
Первая эпоха
-
Вторая эпоха
-
Третья эпоха
-
Четвёртая эпоха
-
Пятая эпоха
-
-
Как во всём этом не запутаться?!
-
По крайней мере, игра работает. В целом.
-
К чёрту баланс
-
Как лучше всего поиграть в Xenogears сейчас?
-
Музыка
-
Аранжировки
-
Какие выводы сделал автор
* * *
Здравствуйте, мои хорошие! Берёмся за ещё одну баночку джема с прошлым. Сегодня речь пойдёт об игре, в своё время открывшей для меня жанр JRPG… Но это не точно. Технически, незадолго до Xenogears мне в руки попала Final Fantasy IX, а на Game Boy — картридж-многоигровка с Pokémon Blue.
Но первая c началом новой игры тупо висла, а во второй я споткнулся об англосакскую письменность, изучать которую я только-только начал, отчего мне сложно классифицировать их как первое полноценное знакомство с жанром.
В случае с Xenogears мне повезло куда больше: диски читались, игра зависала не чаще, чем любая другая штамповка на PS1, а переводчиков из RGR не хотелось отлупить Ожеговым. Разве что именно во время прохождения Xenogears я впервые узнал значение слова «форматировать», когда в GameGuru проявил излишнее любопытство и с лицом статуи с Острова Пасхи наблюдал, как с карты памяти пропадают все сохранения, — но это так, мелочи! И да, я любил тогда баловаться с поломанными сейвами и превращать игры в балаган. Зато было весело.
F сейвам
Но я отвлёкся. В основном приходилось мириться со скверным нравом самой игры и собственной неопытностью в жанре, часто приводившей к досадным ошибкам в менеджменте отряда. Практически каждая крупная заварушка с местными боссами могла застопорить прохождение на недели, особенно если последовательность действий выходила за рамки простого «бей, пока не помрёт». И никаких вам геймфаков, гуглов и прочих интернетов! Приходилось доходить до всего своими мозгами. А когда становилось совсем невмоготу, то я предпочитал полностью перезапустить всё прохождение. Зачем? Чтобы начать с чистого листа чуть более опытным, чем я был до этого. У меня тогда был своеобразный пунктик на идеальный старт. Morrowind и сотни полученных бумаг ради идеально сворованных тарелочек не даст соврать.
В общем, где-то за год или около того игра всё-таки поддалась. Или так казалось одному малолетнему Карычу. До финальных титров я, может быть, и добрался, но никогда и ни за что не смог бы расписаться в том, что понял хотя бы треть пережитой истории. Xenogears сыпала терминологией как из рога изобилия, и стоило хоть раз запутаться в её сценарной паутине, то — всё, вы выбыли из контекста творящегося на экране действа. И назад пути нет. Оставалось либо откатываться к моменту, когда мозг обесточился, и читать внимательнее, либо доигрывать с теми крупицами понимания происходящего, которые голова смогла переварить. И в этом нет ничего постыдного. Игра не чуралась поднимать темы, которые малолетним мозгом в отсутствие жизненного опыта просто не воспринимались…
И чем глубже я в Xenogears тогда вгрызался, тем твёрже становилась порода. Ко второму диску от перегруженности истории уставал уже не только я, но и пираты-локализаторы, потому распутывать этот клубок из лиц, событий и терминов становилось практически невозможно из-за ушедшего в грунт качества текста. Так что идея вернуться в безумный перенасыщенный мир Тэцуи Такахаси и Сораи Саги кажется не такой уж бессмысленной. Не в пример прошлогоднему перепрохождению The Legend of Dragoon в переводе от «Вектора», которое хоть и развеселило, но отношение к игре новыми красками не обогатило. Что ж, пора закрыть этот четвертьвековой гештальт. Сегодня на столе патологоанатома Альфа и Омега моей любви к JRPG!
* * *
«Я написала историю про молодого наёмника, внутри которого уживаются несколько личностей» — с этих слов в 1994 году начинается история Xenogears, когда сотрудница Square Каори Танака, более известная под псевдонимом Сорая Сага, вместе с коллегой и будущим мужем Тэцуей Такахаси предлагает свой сценарий руководству в качестве потенциальной основы для Final Fantasy VII. Сакагути хоть и посчитал историю слишком мрачной и футуристичной для основного сериала компании, так что зелёный свет не дал, но намекнул, что возражать не будет, если задумка Такахаси и Саги перерастёт в какую-нибудь другую игру. Хотя… Наёмник, бывший СОЛДАТ, у которого не всё в порядке с головой… Звучит как-то до боли знакомо, не находите?
Так усилиями двух умов сюжетный скелет будущей игры начал постепенно обрастать мясом: Сага генерирует идеи, Такахаси лепит из них историю. Но работу работать тоже надо, потому некоторое время Такахаси пробыл в команде разработки Final Fantasy VII, вместе с Номурой прописывая мир. И, конечно же, усиленно пропихивая свои идеи. Например, огромных роботов, которые бы стали своеобразной «футуристической» версией призываемых существ из прошлых игр серии. Но чем большее сопротивление встречали его оригинальные, но слишком неординарные задумки, тем меньше ему хотелось работать над игрой. И в какой-то момент он просит отвязать его от команды разработки и переключается на то, чего он хотел с самого начала, — создание собственного цифрового мира.
Под управление он получает разношёрстную команду, состоящую частично из людей, работавших над Chrono Trigger, а частично — из новичков, которых параллельно ещё приходилось обучать. Налаживать рабочие процессы в команде взялся продюсер Хиромити Танака — ветеран Square и живая легенда компании. Позже к проекту подключились дополнительные сценаристы в лице Масато Като и Такаси Танэгасимы, которые отвечали за сюжетные арки отдельных персонажей и прописывали диалоги. Работа закипела.
Проблемы начались тогда, когда задумка Такахаси, обраставшая деталями и после изначального планирования, стала вываливаться за рамки одного диска, в которые предполагалось уложиться. А поскольку денег и времени на разработку Square не жалели, одобряя заказы на FMV-вставки c использованием как рисованной, как и трёхмерной графики, они ожидали, что проект будет сдан в срок. К тому времени общий лор Xenogears включал в себя уже шесть эпох, охватывающих больше 10000 лет событий и на основной планете, и за её пределами. То есть вы понимаете, в насколько неподъёмное чудище всё превращалось.
Причём Такахаси, как по заветам Джорджа Лукаса, планировал начать рассказ не с самого-самого начала, а с четвёртой и пятой эпох, используя три предыдущие как импульс для запуска маховика событий, с последствиями которых герои его основной истории бы и взаимодействовали. В игровом эквиваленте получались две кампании, где одна логически формировала бы завязку для другой. В общем, на создание всего-всего-всего, что хотел геймдизайнер, требовался ВВП небольшой банановой республики и команда размером с половину Японии. Неудивительно, что к дедлайнам у них была готова от силы половина пятой эпохи. На предложение ограничиться-таки одним диском в надежде продолжить историю как-нибудь «потом» Такахаси настоял, что любыми правдами и неправдами успеет за оставшееся время уложиться в сроки, даже если ради завершения истории ему придётся пожертвовать всем.
Так появился сюжет-на-стуле
И хотя те, кто играл в Xenogears, помнят, к каким последствиям для игры привело такое решение, в перспективе геймдизайнер как в воду глядел, потому что ни о каком продолжении в Square даже думать не хотели. После выхода игры основные финансовые потоки были направлены на 3D-фильм «Spirits Within», и проекты с неочевидным финансовым выхлопом всё чаще задвигались в дальний ящик. Такахаси не стал дожидаться, когда же про него вспомнят, и в 1999 году ушёл из Square ради претворения в жизнь собственных амбиций, забрав с собой нескольких ребят, работавших над игрой. Так появилась студия Monolith Soft, в стенах которой Такахаси и Сага продолжили делать то, что им нравилось больше всего, — создавать выдуманные миры и цитировать бесчисленных вдохновителей.
Но это означало, что масштабная шестиактовая сага, зажатая в авторских тисках Square, навсегда останется несовершенной. Впрочем, я не жалуюсь. С такими-то амбициями добраться до прилавков, в то время как в плавильной печи производства и бюджетов сгорают за меньшие огрехи, уже само по себе чудо. И пусть вместо одной большой истории с заделом на исследование как её прошлого, так и будущего мы получили лишь краткий экскурс в мир Такахаси, даже имеющегося контента нам сполна хватит на то, чтобы хорошенько почесать репу.
* * *
Xenogears не церемонится с тем, чтобы вам было комфортно вклиниться в огромную историю столь же огромного мира, и начинается аж ТРИ РАЗА. Заставочный ролик рассказывает о печальной судьбе экипажа космического корабля «Элридж», перевозящего опасный груз. Что за груз — неизвестно. Но своему статусу просто багажа это «некто/нечто» оказалось явно не радо. Оно вырывается на свободу и постепенно захватывает всю электронику корабля, напоследок передав экипажу на все экраны выдержку из Книги Бытия: «и вы будете, как боги». Эвакуация обернулась трагедией, и капитан Элриджа решает, что лучше уж подорвать судно вместе с собой и пресловутым грузом, чем позволить тому резвиться на воле. Фрагменты корабля захватывает гравитационное поле безымянной планеты, и среди обломков, упавших на землю, оказывается женщина с длинными аметистовыми волосами.
Welp. Открывающему ролику надо переезжать на хранение в Международное Бюро Мер и Весов. Эталон для фразы «ничего не понятно, но очень интересно» найден. И всё происходит под настолько душераздирающую музыку Ясунори Мицуды, что аж проникаешься этим непониманием. Но вы погодите перегреваться, ведь во втором старте Xenogears вас ждёт текстовая сюжетная экспозиция, рассказывающая о мире. На континенте Игнас воюют две страны: Ав и Кислёв. Воюют так давно, что никто уже не помнит, за что воюют. С обнаружением захоронений огромных роботов война превратилась в гонку вооружений. И управляла этой гонкой Церковь Этос, которая под видом божественной воли предоставляла людям прогресс. Но тут Ав начал сдавать позиции из-за нехватки техномогильников на своей территории. Так бы продул он в этой войне, если бы поддержку им не оказала военная компания Геблер из империи Солярис, у которой технологий этих — хоть жопой ешь.
Вы как там, ещё живы? На ваше счастье третий старт будет самым простым и понятным. Знакомьтесь, Фей Фонг Вонг — главный герой этой истории. Живёт в селе Лахан на отшибе цивилизации, практикует боевые искусства, в свободное время рисует. С обязательной амнезией, а в голове (не)уживается сразу несколько личностей, — первый парень на деревне, в общем. Лишь один маленький нюанс… Какое отношение межзвёздная катавасия имеет к конфликту двух государств, и близко не доросших до космических авантюр, и как со всем этим вообще связан простой сельский парень?! О-о-о-о хо-хо-хо! Вы даже не представляете, насколько тесно.
* * *
К счастью, задумываться об этом нам пока рано, и вернёмся к сюжетной значимости кораблекрушения мы часов эдак через пятьдесят геймплея. С которым, к слову, всё уже куда более приземлённо и прозаично, пусть не обошлось и без оригинальных придумок, связанных с изначальным желанием Такахаси делать всю игру в полноценном 3D, которое «железо» PS1 вывезти по понятным причинам не могло. И хотя это моё заявление разбивается последовавшими Threads of Fate и графическим чудом Vagrant Story, но их размах существенно меньше, чем у эпоса Такахаси, необъятного как океан.
В частности, результатом этих хотелок стал компромисс 2D и 3D, только «инвертированный». Если jRPG-блокбастеры тех лет тяготели к пререндеренной графике, созданной на мощных рабочих станциях, по которой бегали бы трёхмерные человечки, то в Xenogears из полигонов слеплено всё, кроме персонажей. На словах кажется, что «от перемены мест слагаемых сумма не меняется», но когда впервые берёшься за управление и пытаешься сориентироваться на местности, на ум сразу приходит слово из заголовка этой статьи: «катастрофа».
Проблема даже не в том, что плоской фанерой главного героя трудно управлять в полигональном окружении, а в том, что восьми ракурсов камеры оказывается слишком мало для того, чтобы всегда держать фокус на персонаже, а не на ближайшем заборе. Как оператора ни крути, вечно в центре внимания будет либо крыша, либо стена, либо интерьер дома. Блин, да даже в боях этот дебил может зацепиться за кусок графики и на весь экран транслировать коробку!
С одной стороны, проблему можно было бы решить, дав игроку возможность наклонять камеру, позволяя ею как бы «заглядывать» за статичные препятствия. Но добавлять ещё одну переменную в навигации помимо поворотов, которые, конечно же, делаются не на правом стике, а на L2/R2 — это, пожалуй, и правда не самая лучшая идея. Что ж, придётся привыкать к послушному, но не самому умному оператору, а в моём случае — к тому, чтобы не путать «влево» и «вправо» на протяжении доброй половины игры! Не знаю, тут-то почему у меня такие трудности возникли.
По крайней мере, в остальном исследовательская рутина выполнена без значительных искажений старинной формулы. Вламываться в дома дают? Дают. И не ругают. Местные аборигены делятся сокровенными тайнами с группой сомнительного вида личностей? Делятся. Охотно. Сокрыт ли в этих интеракциях какой-нибудь опциональный досуг? Да, бывает. В частности, в Лахане живёт мужик, которого можно попытаться обыграть в «Камень-Ножницы-Бумага». Но именно «попытаться», потому что словить череду удач из пяти побед подряд (и то не факт, что программа не жульничает) получится либо с быстрыми сохранениями эмулятора, либо с железной выдержкой и большим количеством свободного времени, которое можно было бы потратить с пользой. Но за мини-игры положены призы, и если у вас лудомания, в Xenogears вам придётся несладко. А карточная мини-игра доведёт до слёз. Блин, её хоть кто-то тестировал? Её без читерства с паузой в принципе нереально осилить!
Да и в целом Такахаси и его подшефные сценаристы уделили персонажам сотого плана особое внимание. Мужик с травмой в лазарете на Иггдрасиле, находящий тысячи отговорок для отлынивания от работы, солдат в столице Кислёва, приютивший пёселя… Да эксцентричный капитан баржи Таммуз, в конце концов. Настоящий человек моря (хоть и морж), о чём он с радостью напомнит по случаю и без. Чаще всего без. Какие-то из этих наноисторий будут достигать логического финала, какие-то — обрываться на полпути и никуда по итогу не вести. Вот есть персонаж-шут Большой Джо, мелькающий тут и там. То на турнире подраться с ним придётся, то надует героев на кругленькую сумму, то в картишки будет не прочь перекинуться. Нужен ли он в сюжете? Кроме своей небольшой связи с третьей эпохой — нет. Он существует только потому, что показался Такахаси смешным, вот и всё.
Другой вид досуга вы уже найдёте для себя сами, потому что в исследовательской бытовухе Xenogears есть механика, жанру особо не свойственная. Говорю я о прыжках. Да-а-а… Честное полигональное окружение есть? Значит, можно добавлять платформинг. А то, что он в большинстве ситуаций — не пришей кобыле хвост — ну, с кем не бывает! По крайней мере, изучать обстановку стало чуть интереснее, ведь при беглом осмотре не всегда понятно, куда можно залезть, а куда игра уже не пустит.
А различные платформенные закутки любят радовать ништяками. То чья-то заначка найдётся, то притаившийся NPC что-то захочет или секретом поделится. Даже при не самой отзывчивой камере исследовать мир игры оказывается интересно — никогда не знаешь, что он подкинет тебе в обмен за проявленное внимание. Но когда скакать приходится в небезопасных районах под напором случайных сражений… Внезапные оппоненты-невидимки — это уже само по себе не очень весело, — но они прерывают и требовательные к прямоте рук платформерные сегменты, отчего прыжки из одного жанра в другой по случайной прихоти игры рискуют вызвать самовозгорание пониже спины.
Хорошо хоть прям в полёте изловить не могут… Только если игра не делает финт ушами и не меняет случайные сражения на материальных болванчиков. Да, и такое бывает. Тем не менее, случайные бои всё равно запрограммированы как-то странно. Они блокируют прыжки ещё за секунду до характерных экранных спецэффектов. Вот думаешь: «сейчас как разбегусь, как прыгну со скалы!» — а прыжок не сработал. Думаешь, какого чёрта? И тут начинается битва. Эдакий костыль, чтобы случайные бои не вылетали как чёртики из табакерки прямо посреди прыжка, — но свинью он то и дело всё равно подкладывает. Зачем JRPG вообще платформинг?!
Справедливости ради, от механики прыжков я получил куда меньше боли, чем поначалу ожидал после многолетней критики игры со стороны любителей старины. Куда больше я бодался с камерой. Может, сказался несравнимо больший опыт в 2D- и 3D-платформерах, но у меня ни разу не возникало ситуаций, когда я систематически не мог допрыгнуть до целевой платформы или зависал без понимания, куда идти и что делать дальше. Раскладка управления хоть и не самая традиционная: прыжок запихнули аж на треугольник, а бег — на кружок, — но привыкание к ней заняло не полжизни, а всего пару кругов по Лахану, который будто специально сделан так, чтобы обучить всем основам контроля над героем.
* * *
Впрочем, у решения команды Такахаси делать 3D-мир с 2D-аборигенами есть и другие последствия. Одно из них, в частности, уже давно маячит у вас перед глазами. Говорю я о графике и o том, как нелицеприятно с ней обходится начинка PS1. Движок ведь трёхмерный, и при малейшем признаке масштабирования вся сцена начинает делать «вуб-вуб-вуб». И поскольку двумерные спрайты персонажей живут внутри всё того же движка, то «вуб-вуб-вуб» происходит в том числе и с ними. Как камеру ни крути, Фея с братвой колбасить будет постоянно. Но это стандартная история для игр тех времён, просто в Xenogears пиксельные шалтай-болтаи выкручены на 11.
Вуб-вуб-вуб
А ещё игра в моменты высокой полигональной загруженности начинает заметно тормозить. Случается это хоть и редко, благо в Xenogears не так много действительно больших открытых локаций, изобилующих 3D-объектами и смакующих собственный размах. Но сказывается заторможенность в первую очередь на отзывчивости управления. И когда в одной точке пересекаются случайные сражения, неудобные ракурсы камеры, тормоза из-за переизбытка графики на экране и необходимость совершать прицельные прыжки, становится совсем печально. Да, Вавилонская Башня, я смотрю на тебя. Ух, как у меня с неё в детстве горело…
К тому же регулярность случайных битв в игре жутко непоследовательная. То удаётся без помех пробежать половину локации, то дрючат на каждом шагу. Xenogears свойственна неопрятность во всём, что касается взаимодействия игрока с игрой. О чём тут в принципе можно говорить, если в ней нельзя промотать или ускорить вывод текста в диалогах?! Это просто дичь какая-то. Причём одни NPC блокируют управление персонажем, а другие добры настолько, что позволяют бегать во время диалога. Обычно если вас остановили — значит, от вас что-то хотят: вариант ответа выбрать, что-то взять, что-то отдать…
Но даже если от общительности местного населения герою не парализовало ноги, он не сможет банально дверь открыть, пока на экране висит окошко с монологом непися. К счастью, если отдалиться от нежеланного собеседника достаточно далеко, диалог прервётся сам собой, — при условии, что вы не ограничены комнатой в «трёшке», иначе и отойти будет некуда. Гораздо хуже, если инициатором появления диалогового окошка выступаете не вы. Достаточно просто быть рядом около некоторых NPC, чтобы их звуки транслировались на ваш экран. И да, эти окошки тоже блокируют любое взаимодействие с интерактивными объектами, покуда их все не захлопнешь. Игра, блин, и так небыстрая, и даже подзагрузки новых локаций с моднявым наплыванием стоп-кадра занимают кучу времени, так она ещё и выбесить пытается!
Да… Первое знакомство с Xenogears без ностальгической привязанности рискует, мягко скажем, огорчить. По крайней мере, поначалу, когда ещё не произошла акклиматизация к суровым реалиям архаичного игрового процесса. А это уже зависит от человека. Кто-то адаптируется к олдскулу за минуту и чувствует себя как рыба в воде, а кому-то и жизни не хватит, чтобы привыкнуть. Но всё же обидно, что разработчикам не хватило ни времени, ни сил улучшить даже такие мелочи, из которых и складывается общее ощущение контроля над игрой. Спасибо им огромное хотя бы за то, что они выключают случайные сражения в локациях с головоломками. Мне из детства почему-то запомнилось обратное, а на деле — ни фига! Так что не всё в игре печально. Впрочем, авторов можно понять. Когда в студии всё горело синим пламенем, а на пепелище множества тлеющих жоп рождался второй диск, ни о какой оптимизации не могло идти и речи. Работает — не трогай.
Ещё один гвоздь в крышку гроба комфортного прохождения — отсутствие даже номинальной карты местности. Если вы избалованы обязательными кругляшами с мини-картой и компасом в углу, то в Xenogears каждая новая развилка будет вызывать у вас паническую атаку. Но в некоторых прямо-таки исключительно исключительных случаях игра как будто думает: «ладно, хрен с вами, ничтожествами» — и даёт-таки на руки карту подземелья. И даже стрелочкой помечает ваше текущее местоположение! Как будто в момент бета-теста игры взвыли сами разработчики и вынудили-таки Такахаси пойти игрокам на встречу. Зато хоть белым человеком чувствуешь себя, когда хотя бы примерно понимаешь, какую часть данжа исследовал и сколько по нему ещё бродить осталось… Да, я топографический кретин, Phantasy Star не даст соврать!
Зато каждый новый город — это всегда новое приключение. То на боевой арене роботов поучаствовать придётся, то поиграть с детворой в прятки, то разгадать секрет мудреца в небесном городе. Всё с расчётом на то, чтобы вы задержались подольше, ведь после одного сюжетного использования любой населённый пункт тут же выпадает из повествования и больше интереса представлять не будет. Конечно, нелинейности от JRPG ожидать не приходится, но Xenogears даже по меркам жанра прям как рельс. Вон, деревушка Лахан, в которой игра начинается, после пролога вообще с карты мира пропадает. Хотя… У неё были для этого более веские основания, ведь именно главный герой посодействовал тому, чтобы в ней осталось как можно меньше выживших. Это что же, мы играем за маньяка-психопата?! Нет, но… Да, но нет!
* * *
Если ваша голова не сделала «бум» ещё на космическом интро, то не рассчитывайте, что в ближайшие несколько часов станет понятнее. Так что перед разговором о боевой системе — крови и мясе любой уважающей себя партийной ролёвки — придётся пару слов уделить сюжету и миру игры. Ха-ха. Пару слов. Сюжету Xenogears. Сколько там раз игра начинается? Три? Вводных данных куча, и за какие не хватайся, повествование всё равно неизбежно улетит в бесконечно-вечное, и мы напрочь позабудем о том, что в игре как бы есть…Ну, игра.
Взять того же Фея. Рубаха-парень, сама доброта, познаёт дзен через рисование и изучает боевые искусства. Так какого же чёрта он, взяв под управление бесхозного робота во время атаки на деревню, перестаёт различать своих и чужих и устраивает тотальный экстерминатус? Он и сам не знает. Это психологическая сторона игры. Фей и тот раздрай, что творится у него в голове, — мечта любого психоаналитика, а дедушка Фрейд бы поперхнулся своей сигарой. На его стороне остаётся только сельский врач и ещё один энтузиаст делать «кия!» руками и ногами Цитан Удзуки, — но и тот вынужден бросить героя на произвол судьбы, так как сотни раненных односельчан сейчас важнее. Только что за тайные совещания Док посещает, говоря о вещах, которые игрок на текущий момент знать ещё не может?..
Оставшись в одиночестве и всерьёз раздумывая над тем, чтобы свести счёты с жизнью, Фей заводит кратковременное знакомство с лейтенантом вооружённых сил Геблера Элли ван Хоутен. Знакомство, которое в будущем перерастёт в нечто большее, хоть оно и вынуждено будет пройти через огонь, воду и медные трубы личных внутренних демонов. И я ни в одной не то что JRPG — ни в одной игре ещё не видел настолько прекрасно выстроенной любовной линии. Она развивается медленно и тяжело, как расплавленное золото.
Их тянет друг к другу, но жизненные обстоятельства рассаживают их по разные стороны баррикад. Одно слово может довести до слёз, может вернуть волю к жизни, а может так извратиться чувством горя, что последствий не оберёшься. Чтобы справиться с обуревающим противоречием между чувствами и обязанностями, Элли пытается выжечь эту эмпатию у себя, но ни строгая дисциплина в армии, ни догматы её родной страны, постулирующие превосходство её расы над «агнцами» внешнего мира, ни наркотики не смогли в ней убить себя.
То есть вы понимаете, в какие материи роет игра. Вот вы многое в свои 9-10 лет знали о концепции расчеловечивания? Лично я Фёдормихалыча прочёл уже позже, а понял — сильно-сильно позже, так что эта часть сюжета Xenogears в своё время осталась для меня хоть и красивой и эстетичной, но немного загадочной. История с наркотиком, разъедающим душу, — лишь маленькая арка внутри другого события, про которую потом никто даже не вспомнит. Она нужна лишь для того, чтобы усилить диссонанс в отношениях между Феем и Элли. И вообще, эта дрянь потом будет добываться как обычный расходник и использоваться для перманентного улучшения характеристик персонажей… Или для собственного обогащения посредством их перепродажи. Winners don't use drugs.
И ведь Фей и Элли не принимают сложившиеся обстоятельства как данность, потому что сценарист захотел их сблизить! Когда доводится минутка, они обсуждают свои чувства, видят друг в друге собственные недостатки, стараются найти отличие между любовью и влюблённостью и понять, сулит ли их отношениям светлое будущее. Блин, да они даже рассуждают об ответственности за себя и за друг друга. Не обходится без ссор, слёз, а один раз Фей чуть не отвесил своей будущей супруге пощёчину, благо сдержал гнев. Но в целом есть и более милые шаги: Элли приглашает Фея к себе домой, знакомит с родителями, потом происходит попытка первого поцелуя, потом поцелуй всё-таки случается, и завершается всё… Да-да, именно там.
Просто… Как? Как они продавили в рейтинг «Т» намёк на постельную сцену… Нет, на две постельные сцены?! И это в пуританской-то атмосфере игровой индустрии 90-х! Я уж молчу о том, что настолько японское по форме и содержанию произведение отходит от типичной формулы платонических воздыханий и доводит любовную арку до логического финала. Где-то в сторонке сейчас плачут сотни аниме-протагонистов, в очередной раз пускающие кровь из носа при виде неприкрытой женской ляжки, в то время как эти двое умудрились пройти полный путь, разобраться в себе и друг в друге и найти своё место в жизни через познание и осознание любви.
Эта парочка настолько детально проработана, что остальным персонажам практически не осталось места. Более-менее значимую роль на протяжении истории продолжает играть Цитан, в то время как прочий разноцветный каст доживает до окончания своих сюжетных арок и больше не высовывается. Барт — сумасбродный принц Ав, бороздящий пустыню на огромной… ээ… подпесчаной субмарине Иггдрасиль, — связан исключительно с историей госпереворота в стране и появления у Ав загадочных союзников. Лишь благодаря тому, что арка держится почти весь первый диск, мелькает на экране относительно часто.
Здоровяк Рико, ничуть не срисованный с персонажа одного нишевого файтинга, заканчивается сразу, стоит героям победить на арене роботов в Кислёве и вырваться из тюремных оков не самой обязательной сюжетной арки. А вместе с ним из истории пропадает ушлый барыга Хаммер, чтобы внезапно влететь со стволом в повествование, когда все про него уже забыли. Причём арка Рико как бы подразумевается в кишках сюжета, но к логическому финалу его история так и не доходит. Мария участвует лишь в одном сюжетном событии в Шевате и после этого перестаёт как-либо напоминать о своём существовании. Билли хоть и притягивает с собой в повествование батю, который многое знает о тайных хозяевах человечества, но сам по себе захлопывается сразу, стоит закончиться арке с коллапсом Церкви. Очень жаль, кстати, потому что он единственный вооружён пистолетами и превращает бои в смешной японский вестерн. Бедная Эмеральда вообще присоединяется к группе на стыке двух дисков, и прописать ей авторы успели только предысторию и значимость для злодейского плана. Своих приключений у неё нет, увы.
Смешной японский вестерн
Ну и раз Этос мелькают в нашем повествовании уже не в первый раз, давайте разочек занырнём в глубинный лор игры и попробуем составить единую картину. Итак, Этос — это церковь и де-факто ещё одна из сторон конфликта. Созданы империей Солярис и служат эдакой прослойкой между ней и текущей цивилизацией. Занимаются восстановлением и изучением старых технологий, а также порционным скармливанием «прогресса» агнцам под видом божественного промысла, обеспечивая человечество верой и умеренным контролируемым развитием, чтобы сильно не рыпалось. До событий игры как раз именно они отвечали за то, чтобы государства Ав и Кислёв получали равный научный прогресс. Зачем? Дабы конфликт мог продолжаться бесконечно долго. Зачем этот конфликт был нужен? Чтобы его участники всё усерднее рыли землю и находили старые технологии, которые бы Этос потом забирал, изучал и возвращал в готовом для употребления виде, а самые крутые находки отправлялись бы в Солярис.
Так что если у вас по кадрам геймплея возникал диссонанс от сочетания почти что средневековой цивилизации и огромных роботов, то вот и ответ — все эти «ноу-хау» были уже давно созданы до них, переоткрыты заново и изучены учёными, скрывающимися под монашескими рясами. Напоминает «Основание» Азимова, где периферийные регионы Галактической Империи, отпав от основного государства, за считанные годы деградировали до феодализма. От полного технологического коллапса их спасло Основание, которое сформулировало передовую науку своего времени в религиозное учение. Допуск к атомной энергетике периферийных планет имели только высокопоставленные священники, знание о функционировании реакторов не выходило за пределы храмов, а любое антирелигиозное движение порицалось самими жителями периферии, объявлялось ересью и каралось со всей строгостью. Примерно ту же роль в Xenogears играют Этос… Разумеется, с рядом серьёзных допущений.
А вот рассказать о Солярисе вкратце не выйдет при всём желании, потому что империя, несмотря на свой относительно юный возраст (относительно нескольких тысяч лет истории мира, которые пытается охватить игра), настолько глубоко залезла в творящиеся события, что её тень падает практически на всё. Тайные хозяева человечества, «пастухи», следящие за развитием «агнцов», дабы последние не отвоевали себе право жить на свете без воли высших сил. На заре существования пытались вести свою деятельность как правителей человечества слишком буквально, за что и поплатились. Во второй раз они перешли к тактике непрямого контроля, для чего им и понадобились соответствующие институты: Этос и Геблер. Неудивительно, что весь основной злодейский костяк либо родом с Соляриса, либо напрямую с ним связан — все ниточки тянутся именно оттуда.
* * *
Ах да, злодеи… Сколько нужно антагонистов, чтобы создать интересную историю? В Xenogears я таковых насчитал свыше десятка. И это уникальный случай, когда количество не навредило качеству. Самые скучные плохие парни привязаны к сюжетам отдельных персонажей. Например, Шахан. Марионеточный коррумпированный министр, прибравший к рукам Ав. Что такого человека может интересовать, кроме абсолютной власти? Удивительно, что с такими простыми запросами он продержался больше половины игры.
Злодеем совершенно иного порядка представляется Граф. Нереально мощный тип, способный голыми руками отметелить отряд огромных роботов. Закован в броню с головы до пят, черпает смысл жизни из трудов Ницше, а манеру речи — из самого анимешного аниме своего времени. Любит эффектно стоять на фоне багровой луны, в конце многих сюжетных арок появляется, выдаёт: «ДЛАНЬ МОЯ ЕСМЬ БОЖЕСТВЕННОЕ ДЫХАНИЕ» — баффает злодея сезона и улетает в закат. В общем, настоящая машина пафоса и нашего пубертатного вожделения, а своим противопоставлением и хорошим, и плохим ребятам он создаёт интригу и добавляет ещё одну ось в развитие истории, делая её многомерной.
И это замечательно. Множество злодеев преследует множество целей и порой даже друг с другом не ладят. Есть, скажем, элита Соляриса: Каин и двенадцать «сыновей», составивших Министерство Газел. Все они хотят возродить Бога, давшего жизнь человечеству и ушедшего в спячку, потому что для этого они и были созданы. Только вот Каин, в соответствии со своим ветхозаветным тёзкой ставший первым убийцей, начал подвергать сомнению «божественную» миссию, а Газел, потерявшие свои тела за столетия до событий основной истории и живущие как нули и единицы в солярианском мейнфрейме, привержены оригинальному смыслу их жизни до конца. Пожалуйста, уже злодейский конфликт. С третьей стороны интриги плетёт Кареллен — герой войны 500-летней давности, а ныне — де-факто сверхправитель Соляриса и попечитель всего человечества. Его цель можно даже процитировать: «если я не найду Бога, то создам его сам!» А вот обстоятельства, которые толкнули его на этот путь, зарыты в историю четвёртой эпохи и слишком спойлерят сюжет.
Ещё одна сторона — четвёртая? — дуэт Карана Рамзуса и Мианг Хаввы — офицеров армии Геблера, которых игра поначалу лживо представляет как «злодеев сезона», вводя их в повествование посреди сюжетной арки Барта. У Рамзуса открываются свои беды с башкой, мало в чём уступающие главному герою, и его роль самопровозглашённой Немезиды Фея тянуться будет ещё очень долго. Последний, к слову, долгое время будет ни сном ни духом, за что же на него так обозлились, но недавняя трагедия в Лахане ясно даёт понять, что по молодости Фей занимался явно чем-то нехорошим… Просто не помнит этого. Мианг же — двуликий Янус всея игры. Её роль женского сайдкика более могущественной фигуры — именно что роль, из которой она извлекает максимум пользы. И когда польза заканчивается, меняется и роль. Идеальный кукловод, пусть и у самой ниточки из всех суставов тянутся. Но тут мне стоит попридержать коней. Я понимаю, что спойлерить Xenogears сложно, долго и бессмысленно, т.к. я раньше усыплю вас потоком дат и событий (если ещё не усыпил), — но всё же!
Но в этой шутке есть и доля правды. Xenogears — не самая весёлая игра. Увлекательная, возможно, — но не весёлая. Да и «увлекательной» она покажется разве что особой касте игроков, не ленящихся продираться сквозь большие сценарные экспозиции и самостоятельно структурировать информацию, а не полагаться на всякий ютуберский ширпотреб вроде автора этого обзора. Остальным Xenogears, думаю, покажется в лучшем случае перенасыщенным и перегруженным, в худшем — просто скучным. Вот вам весело было слушать мой гундёж про Солярис, Этос, миллион антагонистов и прочие малопонятные для стороннего наблюдатели вещи?
Разработчики хотя бы пытаются время от времени развеселить игрока и добавить немного аниме-дичи: разноцветных девочек, пилотирующих роботов-зверей из субботних мультиков, или вот эту розовую фигню, одним своим естеством превращающую трагедию в комедию. Но от общего настроения игры они надолго не отходят. В моменты японского бреда я просто выдыхал и думал: «на экране опять творится не пойми что, наконец-то можно расслабить булки». Огромный, мать его, робот, использующий не менее огромную пустынную субмарину Барта в качестве пушки. Чем она, собственно, должна стрелять, матросами?! Да и вообще с ощущением объёма порой беда. Ходишь по ангару субмарины, где даже стальные гиганты на фоне высоких стен и открытых пространств кажутся лишь жалкими тараканами, и офигеваешь: «блин, да сколько металла влито в производство этой посудины?!» В общем, складывалось порой впечатление, что немного повеселиться хотелось и самим создателям. Но этим своим весельем они кушали время, данное на разработку, а потом топили к релизу на всех парах, отсекая столько сюжета и геймплея, сколько было возможно.
В принципе, всё выше написанное относится только к первой половине игры. Конфликт двух государств, надзирательная природа религии, под которой скрывается обычный научный институт, в интересах своих господ изучающий древние технологии, сюжетные арки персонажей, пресловутая империя Солярис и даже последовательное развитие боевой системы, до которой мы всё никак не доберёмся, — всё это связано по большей части с первым диском. Неудивительно, потому что он ОГРОМЕН. Авторы в него утрамбовали кучи и кучи и кучи событий, по мере сил выстраивая огромный мир, полный деталей. Иногда, впрочем, их заносило куда-то не туда. То они добавят чертовски затянутую арку с боями роботов на арене, то в повествование ворвётся сценарист-социопат Масато Като со своей шарманкой «люди — козлы» и напишет целый сюжетный эпизод с небесным городом Шеватом.
Но даже такие отхождения от единого сценарного стержня наделяют мир красками, делают его объёмным. Ну да, у нас опять полторы страны на весь земной шар. Вот к какому государству принадлежит отдалённая деревушка Лахан: Ав и Кислёву? Или они сами по себе? А другие сёла на востоке континента Игнас ещё есть? Или Лахан — единственный островок цивилизации на тысячи километров вокруг? Я понимаю, что придираюсь к игровым условностям, но эта пустота между точками на карте мира мне даже в детстве покоя не давала! Зато когда начинаешь смотреть не вширь, а вглубь событий, то видишь, сколько истории скрывается практически за всем, что есть в игре.
И тут начинается второй диск Xenogears… Знаете, он одновременно и прекрасен, и ужасен. Прекрасен тем, что он избавлен от излишеств и максимально сфокусирован на том, чтобы дорассказать начатую историю до конца. Ужасен же он тем, что просто вываливает тонны информации, хотя история к тому моменту ещё даже не успела выстроить хоть какой-то стабильный фундамент для всех её элементов. Серьёзно, у нас игра к концу подходит, а мы до сих пор даже понятия не имеем, какое чёртово отношение к ней имела драматическая космоопера из начального видеоролика!! Что ж, на втором диске вам всё расскажут. Быстро, в меру подробно, с минимальной визуальной составляющей. И про наномашины расскажут, и про тайну личности (или, скорее, личностей) Фея, и про Элли, и про секретное оружие Кислёва, оставшееся в наследство от предков из четвёртой эпохи, и про Аниму и Анимус, нужные для возрождение Бога, и про самого Бога тоже однажды расскажут. Вам расскажут всё. И в таких объёмах, чтоб вы лопнули.
* * *
Раз уж мы никак не можем выбраться из «краткого» рассказа о сюжете, давайте тогда между делом попробуем разобраться, какого же чёрта в нём вообще происходит. Для этого мне придётся вооружиться кое-какой документацией, чтобы самому нигде не ошибиться. А напутать что-то тут — проще пареной репы. Итак…
Первая эпоха
Человечество находит в недрах своей родной планеты загадочный монолит Зоар. Обладая поистине неиссякаемым запасом энергии, он способствует значительному технологическому прогрессу и позволяет людям покинуть свою колыбель и отправиться постигать тайны космоса. Но с увеличением масштабов космической экспансии вырос и размах конфликтов. Для их, так сказать, «постижения» текущая цивилизация создаёт оружие, специально заточенное под ведение межпланетных войн. Зоар становится его источником питания, а биокомпьютер Кадомони, состоящий из трёх компонентов: персоны, анимы и анимуса — закладывается в основу его логических процессов.
Но во время тестовых испытаний на одной из планет-колоний, разумеется, что-то идёт не так, и оружие сносит всю жизнь с планеты подчистую. Чтобы изучить произошедшее, оружие решают демонтировать: биологическое тело отдельно, вечный двигатель отдельно, «мозги» отдельно. Где-то в это время бесконечная энергия Зоара случайным образом выхватывает из нематериального плана волновую сущность, которая своим стремлением просто вернуться домой вмешивается в логику работы монолита. И уже на корабле это сочетание Зоара и волновой сущности контактирует с одним из колонистов — простым мальчиком по имени Авель, — наделяя того многими свойствами, которые сломают нам мозг дальше.
Далее начинается уже то, что мы видели в столь до этого непонятном, но столь захватывающем начальном ролике: оружие осознаёт себя, насильно собирает свои разрозненные части воедино и планомерно захватывает контроль над кораблём, не жалея никого, кто попытается с судна эвакуироваться. В финальной попытке остановить самоуправство этой заразы капитан Элдриджа подрывает корабль, тем самым уничтожая всю биологическую часть оружия. Из того, что упало на поверхность неназванной планеты, в рабочем состоянии остаётся неразрушимый Зоар с волновой сущностью внутри, Кадомони да множество крупных фрагментов корабля, не сгоревших в атмосфере. А, и ещё каким-то чудом выживает Авель.
Кадомони, оставшись без ключевых элементов своей системы, запускает программу самовосстановления и синтезирует первых людей: Каина и 12 «сыновей», Мианг и Элли, — дабы те расплодились, собрали ключевые элементы системы и в будущем стали основой для биологической части оружия. Но в этой схеме появились две незапланированные переменные. Во-первых, это Авель, вошедший в контакт с Зоаром и ставший эдаким Аватаром, всегда возвращающимся после смерти. Во-вторых, это Элли, которая возникла не в результате «божьего» промысла, а из потаённых желаний Авеля обрести маму, которые считал Зоар, воспринял как призыв к действию и создал тому идеальную… жену(?!), которая будет с ним в каждой реинкарнации.
Вторая эпоха
Первая цивилизация новых людей. Показана и рассказана мимолётно, хотя концептуально она очень интересна. Эдакий техно-палеолит, где бок о бок идут наскальная живопись и фрагменты технологий, поднятые из руин Элдриджа. В эту эпоху Каин становится первым убийцей, а Элли приобретает привычку трагически умирать на руках своего суженого.
Третья эпоха
Долгие 6000 лет величия цивилизации Севоим, за которые человечество достигло небывалого прогресса в технологиях и в культуре. И всё это было разрушено из-за генетического заболевания, приведшего к падению средней продолжительности жизни до 30 лет и массовому бесплодию. Итогом гибели цивилизации стала ядерная война, превратившая землю на несколько последующих поколений в Fallout.
Последние годы Севоима застал Ким — одна из реинкарнаций Авеля. Ставший на излёте своих лет — то есть в поздние 20-е — светилом науки, он находит способ излечить человечество от генетического сбоя с помощью наномашин. Он создаёт Эмеральду — колонию наномашин, функционирующую как человеческий организм, — однако этот последний лучик угасающего человечества не успевает себя проявить, т.к. заключительная война стирает всё. После ядерного катаклизма Севоим уходит под воду, и в более-менее цельном состоянии остаются лишь ничтожные крохи, попавшие в воздушный пузырь.
Четвёртая эпоха
За 500 лет до начала событий игры. Человечество постепенно начинает осваивать искусство управления эфиром, позволяющим созидать и разрушать за счёт одной силой воли. Время, когда на пике развития был Шеват, а Нисанская Церковь обладала мощью, сравнимой с империей Солярис. Которая, к слову, как раз и была основана в четвертую эпоху Каином и 12 «сыновьями» для обеспечения централизованного контроля над низшей расой, но обломала об «агнцов» зубы. Завершилась эпоха очередным экстерминатусом человечества, на сей раз стараниями Графа.
Если три первые эпохи закладывали фундамент, то четвёртая — это сваи, на которых держится сюжет. Из четвёртой эпохи родом Кареллен, который в будущем сыграет большую роль в истории Соляриса и целого мира, также в пик войны Нисана и Шевата с Солярисом родился художник Лакан — ещё одна реинкарнация Авеля. А новая Элли стала Великой Матерью Нисана Софией и одной из самых влиятельных фигур в мире. Из руин четвёртой эпохи также поднялись города Ав и Кислёв, так что лицо как минимум одного континента Игнас сформировалось не сказать чтобы давно.
Пятая эпоха
Весь тот ад, который происходит в игре от начала до конца.
* * *
Внимание, вопрос: КАК? Как во всём этом разобраться простым заводчанам, которые всего-то хотели познакомиться с культовой классикой JRPG 90-х? Никаких внутриигровых справочников по здешним фал-си и какунам игрой не предусмотрено, и если вдруг вы что-то прозевали, то плохо быть вами. Что ж, решение есть, пусть оно и вынесено за рамки не только игры, но и англоязычной аудитории. Говорю я о гайдбуке Perfect Works, выходившем только в Японии. В нём Такахаси разжёвывает принципы работы своего выдуманного мира чуть ли с самых основ, нередко дополняя их деталями, которые в игру попасть так и не успели.
К счастью для нас, впоследствии гайдбук фанатскими усилиями был переведён сначала на английский, а после — и на русский языки, так что он послужит отличным дополнением для тех, кто добрался-таки до титров, но цельную картину мира не сложил полностью. Впрочем, в некоторых главах Perfect Works мне не помогал даже перевод. В частности, объяснение того, откуда же Зоар черпает бесконечный запас энергии, звучало как кривой перевод лекции по квантовой механике. То есть более усложнённая версия того, что и так хрен поймёшь (наверное, мне как дипломированному инженеру такое говорить не следует, но всё же).
Также Perfect Works позволяет лучше оценить тот размах, который семейная чета намеревалась реализовать в игре… И с грустью осознать то, насколько много вышло за скобки сюжета из-за требования уложиться в сроки. И ведь Square за последнее особо не пожурить. И деньги на крутые анимационные вставки они давали, и спорные темы и постельные сцены вырезать не требовали. Но время тогда было богатое на технологические прорывы. Не ждать же, когда где-то что-то опять бахнет и превратит кучу проектов в разработке в морально устаревшую тыкву! И хоть прогресс давал новые технологии и новые способы делать игры ещё круче, для игровых студий он означал постоянную гонку со временем. Это сейчас можно выпустить пиксели и сорвать кассу, а тогда на такое никто б смотреть не стал.
И в результате ударных темпов разработки Xenogears мы потеряли кучу контента, связанного с четвёртой и самой важной для сюжета игры эпохой, 90% интерактивности на втором диске и сестру Барта Маргариту в качестве играбельного персонажа. Зато получили здоровяка Рико, которому сюжетную арку до конца не успели дописать, и нано-девочку Эмеральду, затерявшуюся в скоростном пересказе сюжета на втором диске. Оцените степень плачевности: при прохождении дополнительного квеста на втором диске Эмеральда получает бонус к характеристикам, меняет внешность, портрет и анимации всех атак. И со всем этим добром нам остаётся идти только в логово финального босса. Которое проходится целиком в кабине роботов! То есть одни люди перерисовали все кадры анимаций персонажа, угрохав на это немало сил, а другие люди не нашли, куда ткнуть обоснуй этой трансформации в те пару часов геймплея, что остались на втором диске, и запрятали их труды в опциональный квест, происходящий аж под занавес игры. А в своё время из-за не самой лучшей цвето- и светопередачи простенького кинескопа я и вовсе его пропустил… Ъуъ!
И то ли из-за сжатых сроков разработки, то ли из-за физической невозможности уместить столь немыслимый объём данных в одну игру, но в Xenogears частенько выходит покурить подача. Особенно это заметно, когда игра начинает подготавливать к предстоящим событиям и развешивать чеховские ружья. Скажем, Этос. Про них рассказывают в начале игры, немного показывают их представительства в городах и… Аж до самой арки с Билли они выбывают из истории. После арки с Билли они снова выпадают из истории, теперь уже навсегда. Та же фигня и с Кислёвом. Кому он сдался до арки с ареной роботов? Кому он сдался после арки с ареной роботов? В принципе, это стандартная болезнь многих игр с разделением на мирные и опасные локации, однако в Xenogears из-за её небывалого размаха она чувствуется куда острее.
* * *
Пожалуй, только боевой системе удалось пережить ад горящих сроков без серьёзных происшествий. Но и в ней чувствуется эта неряшливость, в той или иной степени свойственная всей игре. По крайней мере, она работает. В целом. Ждём заполнения шкалы инициативы у персонажа, выбираем действие. Выбрали? Смотрим мультик и ждём следующего героя или получаем сдачи. Ничего такого, что мы бы не видели сотни тысяч раз. Ну-у-у… Зато анимации топовые. В визуальном оформлении того, как свои и чужие друг другу лещи раздают, чувствуется уся-направленность игрового дизайна. Неспроста ж половина ростера играбельных щей пользуется в бою исключительно кулаками.
И чёрт побери! — какие ж смачные в бою звуки. Простые удары рукопашников состоят преимущественно из разных сортов шлепка по мешку с песком, более мощные выпады сопровождаются гулким эхом. Кнуты хлещут, пистолеты шмаляют — лепота. Смертельные приёмы под конец исполнения вообще больше напоминают пушечный залп. Сразу представляешь, как же несладко пришлось очередной недружественной скотинке. Аналогичная ситуация и по ту сторону баррикад. Графу даже не надо рассказывать о том, насколько он крут и могуч, — достаточно послушать то, с каким звуком он хреначит по персонажам. Голыми кулаками.
И это он ещё вполсилы!
Как будто наковальней лупит. Не менее круто «озвучены» и Гиры. Анимешный «синтетический» лязг при передвижении, та же наковальня при ударе по супостатам — во всём чувствуется и вес, и мощь.
Но ближе к гамеплау. Из всего перечня возможных действий только обычная физическая атака пытается предложить что-то новое. На неё вам даётся некоторое количество очков действия, которые вы можете потом распределить на формирование комбо-связки из трёх основных видов удара, разнящихся по силе, точности и стоимости этих самых очков. Игравшие в Chrono Cross сразу почувствуют в этой системе что-то до боли знакомое, — однако на этом схожесть тут же заканчивается. Всего есть три варианта пнуть гада: слабо, ничё так и от души — стоимостью в одно, два и три ОД соответственно.
Комбинации хоть и позволяют немного разнообразить JRPG-быт и дают больше «тактильности» для вовлечения игрока в процесс, но сделали их не для этого. Вернее, не только для этого. Если заканчивать каждую из возможных комбо-связок на Х, то все персонажи рано или поздно выучат смертельные удары. Все, кроме Марии — девочка-припевочка драться не умеет. Эти приёмы завершают «комбуху» особо эффектным пируэтом и причиняют дополнительную боль вкупе с остальными тумаками. Их разнообразие уже будет зависеть от количества ОД, коими персонаж располагает. С тремя очками, ясен пень, кашу не сваришь — их впритык хватает на один сильный удар, что классифицироваться как «комбо» не может.
Но когда с пространством для самовыражения на поле брани станет посвободнее, то вы без проблем сможете делать комбо из комбо. Для этого как раз и нужна механика сохранения ОД «про запас» — чтобы разом влить их в один супер-пупер-дупер ход, который не переживёт ни один босс. Тем не менее, это палка о двух концах, ведь для накопления действительно весомого запаса очков придётся несколько ходов кряду ограничивать себя самыми простыми ударами. За это время что-то нехорошее может сотворить уже босс. И да, блок — не вариант. Он в накоплении ОД участия не принимает. А жаль.
Вообще, игрой диктуется такая логика: обычных ребят разматываем обычными же атаками, на боссах копим максимум ОД, обмазываемся всеми возможными усилениями и за один ультимативный ход сносим главарю большую часть здоровья. Проблема в том, что первую половину игры копить нечего, а вторая — почти целиком происходит за рулём Гиров, у которых этой механики тупо нет. Да и к экономике процесса у меня есть некоторые вопросы. Попридержать ход сейчас, чтобы потратить его потом… Зачем? Не, определённый смысл в этом всё равно есть — не придётся баффаться каждые несколько ходов. Но сама игра не даёт никаких сценариев для эффективного применения механики. Даже я один такой могу придумать: добавить босса, первый смертельный удар по которому всегда бьёт в молоко, а второй и прочие — достигают цели. Ну это же просто! Так что если вы случайно забудете о существовании функции накопления ОД, Xenogears ни разу вам о ней сам не напомнит и вообще будет нормально проходиться без неё.
Но даже когда очков действия вам будет хватать, останется ещё освоить сами приёмы. А как? Только в бою, тренировками за тренировками. Не, есть какая-то хитрая схема наиболее эффективного изучения смертельных техник, разобранная на GameFaqs, но не уверен, что она способна свести на нет весь гринд. Тем более и обычного следования сюжету хватает за глаза для того, чтобы персонажи освоили всё самое нужное. Одному лишь Фею зачем-то прописали целую тонну приёмов, и последний изучается на уровне, которого достичь можно лишь целенаправленным гриндом аккурат перед логовом финального босса… Которое, напомню, и так проходится за штурвалом роботов.
Да-а-а… Роботы. Поначалу они кажутся целым событием. Ну, как же — дают порулить огромными гуманоидными машинами, добавляющими к известному кунг-фу рёв моторов, лязг металла и немного уникальных особенностей, присущих только им. Но чем дальше в игру углубляешься, тем большей обузой они становятся. Управляются они примерно так же, как и человеки: есть атака, из которой выжимаются смертельные техники, есть местный аналог магии, а для желающих «подумать» найдётся пропуск хода.
Первая головная боль при пилотировании Гиров связана с тем, что машинам для функционирования нужно топливо. Не такая страшная проблема, благо кушают бензин они только во время атак и — особенно — использования смертельных ударов. Но продлится радость до первой серьезной заварушки с боссом, который тупо пересиливает ваших коней уроном и прочностью. И на то, чтобы угнаться за ним, нам дана опция «Booster», значительно ускоряющая заполнение шкалы инициативы, но жрущая топливо как не в себя. И если придёте к боссу с полупустым баком, то проблем не оберётесь. В таком случае придётся раз за разом пропускать ходы, восполняя таким образом крохи топлива, — но если в бою до такой ситуации в принципе дошло, то вы явно сделали что-то не так.
Добивает ещё то, что на Гиров не работает никакая медицина. Латать дыры в обшивке (а также восполнять запасы топлива) дозволяется только сертифицированным специалистам. К счастью, разрабы вовремя поняли, что лишать игрока всех возможностей по ремонту — это какая-то дичь, потому они сделали два важных допущения. Во-первых, они распихали по данжам барыг, которые не прочь вести бизнес в опасных условиях. С собой в карман их не положишь, так что после каждой серьезной заварушки приходится бежать через все складки местности к ним обратно, — но лучше уж так, чем никак…
Во-вторых, вот это розовое Чу-Чудо. Оно вообще ломает логику больших роботов, т.к. просто увеличивается в размерах, оставаясь при этом из шерсти и мяса. То есть она… Да, она считает себя «ей». Прости, Стокер, что я назвал чучуху в честь тебя. Я начисто забыл о её половой принадлежности! То есть она без проблем может лечиться магией и прочими припарками. Благодаря Omegasol'у, полностью освежающему вне боёв, Чу-Чу становится практически бессмертной. Но на этом её игроломательная роль не заканчивается. Чу-Чу. Умеет. Лечить. Роботов. Вот ничто на свете больше не умеет, а Чу-Чу со своей веселой магией — умеет. Потому что Чу-Чу. Так что если вы хотите сломать игру полностью, то никогда не расставайтесь с этой пушистой булочкой и раскачивайте её всеми возможными способами.
* * *
Но если милая чучуха, навеки прибитая к отряду, вас не прельщает, то есть и другой способ полностью сломать геймплей. Эффективность магии персонажей зависит от показателя Ether, и в Нисане как нельзя кстати продаётся предмет Ether Doubler. Причём продается он за бешеные деньги и только ограниченное время, пропадая с прилавка после сюжетных вотэтоповоротов, связанных с городом. Но если начать копить на него с начала игры и толкать всю находимую наркоту, повышающую характеристики, то фармингом денег заниматься не придётся.
Делает Ether Doubler то, что и обещает в названии: удваивает эффективность атакующей магии за счёт двойного потребления эфира. Но это не совсем правда. Приблуда удваивает всё, что рассчитывается от показателя Ether персонажа. И тут как нельзя кстати у Билли в подмышке спрятано эфирное ружжо, потребляющее стихийные патроны, а не местный аналог маны. То есть удвоение урона происходит, а удвоение расхода эфира — нет. Читерство? Немного. Доходит до смешного, когда аксессуар усиливает даже магические атаки роботов. Поставь такой на Элли и сверху добавь ещё каких-нибудь бустеров для характеристик, и её лазерные дроны «аэроды» из просто имбовых превратятся в ужас, сносящий максимальные 9999 НР всем плохишам на экране. Останется только отпаивать её эфирными отварами, но это дело наживное.
Элли может бросить эфирные отвары в любой момент!
С балансом в Xenogears вообще творится что-то странное. Целебные снадобья и всякие подорожники традиционно для жанра делятся на несколько степеней крутости: от разбавленных подешевле до убойных подороже. И вроде бы вырисовывается классическая схема: «затарился расходниками и айда в данж выживать». Но эту логику ломает Omegasol — копеечная «лечилка», полностью восстанавливающая здоровье и эфир вне боя. Вам даже на точке сохранения или на карте мира быть необязательно, чтобы полностью вылечить весь отряд. И это не какая-то редкая находка или предмет из поздней части игры — Omegasol'ы продаются уже в стартовом городе! Достаточно закупить их целый мешок, что даже по карману особо не ударит, — и всё, измором вас не взять.
Одно дело, когда в игре что-то продумано плохо или работает криво. Другое — когда оно вообще не работает. Например, у каждого персонажа есть параметр «вес». Потребляя всякую вкусняшку, подопечные могут как полнеть, так и худеть. Знаете, на что это влияет? Ни. На. Что. Разработчики просто не успели вкорячить механику веса в игровой процесс. Зато можно узнать, что малютка Эмеральда весит почти центнер. Nanomachines, son! Некоторые запчасти для роботов ситуативны на грани с бесполезностью. Ну зачем мне схема, улучшающая мобильность Гира в снегах, если в игре снега-то толком нет?
Но я солгу, если скажу, что в Xenogears прям совсем нет сложности. Ощущение собственного превосходства над случайной мелкой живностью рискует прерваться заварушкой с боссом, разматывающим с пары ударов. Или даже с одного, чем особенно любил баловаться Redrum в канализации Кислёва. Для меня этот товарищ в своё время стал непреодолимым препятствием, и поддался он лишь с помощью такой-то матери. Битва с Графом в конце первого диска вообще походила на сражение, в котором нужно проиграть по сюжету. Полную связку его громогласных ударов мог выдержать лишь Фей, в то время как все остальное в этом бою тут же умирало. Но нет! Надо всего лишь самым невероятным образом разорвать себе жопу и пройти этого гада даже в таких нечестных условиях. Я едва успевал поднимать персонажей на ноги, все запасы местного нашатыря извёл!
С магией примерно та же ситуация, что и с накоплением ОД. На словах звучит эффективно и полезно, на практике — едва применяется. Ну ладно, лечение — штука нужная, а вот весь прочий ассортимент приёмов слишком ситуативен. Вот может, допустим, Фей пожертвовать половиной защиты для причинения особо смертоносных увечий, — но для рядовых сражений, и без того заканчивающихся в 2-3 удара, такое переусложнение не имеет смысла, а во время битв с боссами, которые долбят от души, — слишком рискованно. Кучи стихийных приёмов, блокирующих врагам определённую магию и придающих оружию элементальные свойства, применяются ещё реже. Обычно если игра вдруг даёт по лицу и отправляет на последнее сохранение, достаточно пройтись свежим взглядом по инвентарю и оптимизировать подопечных для предстоящей заварушки. Замучили адскими по мощности атаками типа «печать»? Где-то точно должен быть репеллент, снижающий урон от печатей, благо три слота под аксессуары дают какой-никакой простор для кастомизации отряда. Ведь дают?..
Возможно, давали БЫ, если БЫ авторы не решили слить вообще всю экипировку в категорию «аксессуары». Хотите, чтобы подопечный жил подольше? Без доспехов никуда, а это минус один свободный слот сразу. А к доспехам не помешает подобрать стильную шапочку, дающую дополнительный бонус к защите. Минус второй свободный слот. Также не лишним будет взять с собой хотя бы один аксессуар, дающий бонус к главным характеристикам персонажа. Воину не помешает больше силы или скорости, магу — бустер эфирных способностей. Минус третий слот. Похоже, у нас больше не осталось свободного места для экипировки. Ну, что ж поделать. И вот, дамы и господа, — гибкость выбора обмундирования в Xenogears!
Забавно, что отдельная экипировка есть у Гиров, и с ней творится абсолютно такая же история: броня обязательна для выживания, бонус к характеристикам пригодится для улучшения боевых качеств, — и всё, места больше нет. Так что если нужды текущей игровой ситуации требуют натянуть на персонажа или его железное корыто что-то особенное, то придётся чем-то жертвовать. Единственное отличие брони для человеков и запчастей для роботов — у последних есть невидимый показатель веса, влияющий на скорость тарантайки в бою. Налепите на своего железного коня много тяжёлой фигни — ходить он будет раз в полгода.
* * *
Знаете, с первым за долгое-долгое время прохождение Xenogears произошла как раз та самая ситуация, из-за которой я стараюсь никогда не касаться игр, что остались в прошлом. Я хотел рассказать вам о своей любимой игре детства, а в процессе сам как будто стал ценить её меньше. И ведь многих проблем с ней можно было избежать, не будь я упрямым бараном, которому подавай оригинальный опыт… Как минимум, для первого ознакомительного прохождения, а потом уж можно дурачиться. Очевидно, что у настолько культовой игры есть рукастые фанаты, которые мириться с её несовершенствами не стали и давно всё в ней перелопатили для более комфортного прохождения. Речь о мегамоде Xenogears Perfect Works (не путать с одноимённый гайдбуком), в котором авторы столько всего навертели, что к нему так сразу и не подступишься.
Во-первых, мододелы исправили некоторые визуальные странности оригинала: скукожили портреты персонажей, чтобы они нормально смотрелись на эмуляторах без коррекции соотношения сторон, и убрали к чертям световые вспышки на весь экран в сражениях. Сначала я думал, что последнее исправление явно не для меня, потому что проблем с излишним светошоу я не испытывал никаких. Но после тестового заплыва в мод могу смело сказать, что глаза от такой игры стали уставать значительно медленнее. Так что фича полезная, безумное светошоу идёт на фиг.
Во-вторых, патч позволяет снизить напор случайных сражений и увеличить количество получаемого за битвы опыта и денег, чтобы таким образом компенсировать недокач. Жаль, с жуткой непоследовательностью перерывов между боями он ничего не сделал, так что оппоненты-невидимки тут всё равно могут напрыгнуть буквально через пару шагов. Но по общим впечатлениям интенсивность битв спала существенно, и всего за 4 часа мне удалось в тестовом прогоне мода добраться от стартовой заставки до тайного логова Барта. Да, даже ужасная сталактитовая пещера с тамошним боссом поддалась сравнительно быстро.
А для желающих дополнительно пострадать есть опция «ребаланс сражений», перекручивающая характеристики врагов и персонажей так, чтобы сражения не проходились спамом самых актуальных смертельных приёмов. Сам я в деле его не пробовал, но, по заверениям разработчиков, мод правит откровенный дисбаланс. Но учитывая, что делали его фанаты для таких же фанатов, знающих каждый угол в игре наизусть, сложность рискует пробить стратосферу. Особенно забавно видеть, что мододелы подкрутили здоровье Иду и силу атаки(!) Графу — двум самым злостным боссам первого диска. Видимо, они недостаточно ваншотали…
В-третьих, мод ускоряет вывод текста в диалогах. Так, вот это уже серьёзное улучшение качества цифровой жизни. Наконец-то я могу подстроить игру под свою скорость чтения, а не подстраиваться под лениво выползающий текст самому. Удивительно, как такая маленькая вещь способна изменить общее ощущение от игры. Но, похоже, скорость текста являлась несущей конструкцией игрового движка, потому в одном месте модификация работает нормально, в другом — криво. В частности, все всплывающие сообщения теперь пролетают настолько быстро, что едва взгляд на них сфокусировать успеваешь. Но ничего, работа над модом всё ещё кипит, и подобные мелкие неряшливости правятся.
Ну и в-четвёртых, авторы мода внесли ряд правок в сценарий. Небольших, не переживайте — никто второй диск заново не переделывал. Исправления связаны по большей части с недочётами английской версии, которая появилась не «ради», а «вопреки». Да, процесс локализации был такой же катастрофой, как и вся остальная игра… Только не прекрасной. Религиозные темы, обилие околонаучных терминов, многочисленные заимствования из аналитической психологии и психоанализа — немудрено, что переводчики выгорали и покидали проект. И в конце остался лишь один продюсер команды локализации Ричард Ханивуд, который в режиме адских переработок за несколько месяцев перевёл всё, что не осилили его подшефные локализаторы. Но из-за бешеного темпа работы и необходимости быть самому себе и переводчиком, и тестировщиком, и менеджером пострадало качество итогового текста. Нет, оно полностью удовлетворительное и даст прикурить многим современникам. Просто текст изобилует неточностями и криво поставленными фразами. По тексту стоило бы пройтись пару раз свежим взглядом, но такой роскоши у Ханивуда попросту не было — к срокам бы успеть как-то!
Собственно, эти мелкие неопрятности и косяки перевода постарались исправить мододелы. Крелиан стал Карелленом — привет Артуру Кларку, — Авех теперь Ав и так далее. Ну и ту знаменитую в своей уморительной нелепости реплику Фея тоже поправили. Хотя большинство изменений в тексте смогут оценить лишь полтора хардкорных фаната, я почти готов порекомендовать обновлённый сюжет для первого прохождения. «Почти», потому что он не доделан. На момент написания этих строк моддерская братва обработала 80% основного сценария, а до реплик NPC даже не добралась. Да, путь к полномасштабному релизу у мода ещё очень-очень долгий…
Xenogears Perfect Works — пилюля комплексной терапии для пожилой игры, которую оригинальные создатели физически не успевали привести в форму. Если вы ретро-энтузиаст, который планирует впервые ознакомиться с культовой классикой Square без острых намерений испытать её в максимально первозданном виде, то не повторяйте моих ошибок и дайте моду шанс. Даже самые малозначительные QoL-улучшения способны изменить итоговые впечатления. Ну а если вам из всего этого перечня фич нужно не всё одной большей кучей, а что-то определённое, то модификация поставляется с кастомным патчером, позволяющим выбрать и впендюрить в игру только самое необходимое. Всё для людей. И DTF'еров. Но учтите, что это лишь косметические исправления совершенно поломанной игры. Xenogears не подлежит ремонту.
* * *
Музыка – это загадочная вещь. Иногда она заставляет людей вспоминать то, чего они не ожидают. Множество мыслей, чувств, воспоминаний… вещи, которые почти забыты… Независимо от того, хочет ли слушатель вспомнить или нет.
Цитан Удзуки
Напоследок у нас осталось, пожалуй, самое главное наследие Xenogears. И… Я до сих пор не знаю, как относиться к здешней музыке. Не потому, что Ясунори Мицуда, опять заработавший себя до полусмерти, вдруг связал веник. Рвать душу игра начинает уже в начальном видеоролике, знакомя игрока с главным лейтмотивом всея игры в композиции Dark Daybreak. Всего несколько нот, однако они передают «дух» игры лучше тысяч обзорщиков-словоблудов. Другой важный лейтмотив идёт как бы от обратного: фрагментами звучит и в музыкальной шкатулке, и на карте мира, но полную его версию доведётся услышать аж в финальных титрах.
Думаю, моя проблема с саундтреком в том, что при меньшем количестве композиций в сравнении с недавним Chrono Trigger'ом в нём стало на порядок больше функциональной музыки. То есть такой, которая работает в контексте игрового окружения, создавая нужное настроение. Стоит её из этого окружения вырвать и слушать как один большой альбом, как возникает стойкое желание пропускать некоторые «скучные» треки, чтобы побыстрее перейти ко «вкусным». Но и в рамках контекста саундтрек бывает… Нудноват. Подолгу слушать «арабскую ночь» в городе Дазил утомительно, а от звучания темы столицы Кислёва, насквозь пропитанной пылью, копотью и бренностью бытия, хочется повеситься. С точки зрения авторской задумки вопросов никаких, но как будто бы просто не моя чашка чая.
Но это пара случаев, когда саундтрек для меня не работает. Теперь поговорим о сотне случаев, когда он работает. Для начала, Мицудыч опять это сделал. Вторая лесная тема в его исполнении и второй огонь. Причём если Secret of the Forest из Chrono Trigger был весь такой мечтательный и поэтичный, то The Blackmoon Forest представляет лес как не самое безопасное место, куда по доброй воле жопу не потащишь. И хоть я ругал городские темы, не все из них так уж и скучны. Тема города-баржи Таммуз — так-то топчик. Бодрая, в меру весёлая, чуть патетическая в припевной части. Прямо веришь, что заправляют ей НАСТОЯЩИЕ. ЛЮДИ. МОРЯ. А при написании темы Шевата композитор как будто мыслями витал в античной эпохе из Chrono Trigger, отчего у него получилась ещё одна Corridors of Time. Саундтрек игры частенько как будто одной ногой стоит в композиторском дебюте Мицуды: как в плане музыкальных фраз, так и по части подбора инструментария.
The Wind Calls to Shevat in the Blue Sky
Но в чём Мицудыч по-настоящему хорош, так это в эмоциональных мелодиях, которые бы позволили в полной мере прочувствовать всё, что за душой у пиксельных болванчиков. Пафосный Граф обзавёлся не менее пафосной темой. Начинаясь хаотично на нарочито вытянутых глиссандо, будто силясь найти твёрдую почву под ногами, композиция впоследствии переходит в настолько злодейский маршевый ритм с триолями, что тут сам Дарт Вейдер покраснеет. Душещипательная October Mermaid, посвящённая Эмеральде и ранней реинкарнации Фея и Элли из третьей эпохи, щиплет душу особенно больно из-за того, что создатели не успели этой арке уделить достаточно времени. А для случаев, когда надо не грустить, а грустить-грустить, есть трек Tears of the Stars, Thoughts of the People, который первыми нотами как гвоздями вколачивает тоску в сердце. В общем, Xenogears знает, как сделать игроку плохо сразу на нескольких уровнях восприятия.
Когда я шерстил глазами обзоры игры и её музыки, иногда натыкался на мнение, что у творчества Мицуды есть одна уязвимость — боевые темы. Странно, конечно, такое слышать во временной линии, где существует тема Магуса из Chrono Trigger… Но да, Мицудыча любят за многое, но в основном не за его умение создавать сочные «боевички». Потому что даже когда он старается, у него выходит…
Иисусе.
Но ничего, и до противоречивого Chrono Cross'а мы тоже однажды доберёмся. Что же до Xenogears, то проблема её «боевой» натуры не в том, что она как-то плохо написана, а в том, что её тупо мало: тема битвы да тема босса. Иногда ещё другие композиции как бы «перетекают» в зарубу, но целенаправленных мордобойчиков тут самый минимум. Хотя тема босса Crimson Knight, должен сказать, очень неплоха. В ней Мицуду будто бы покусал Сакимото, из-за чего трек немного отдаёт вайбами Final Fantasy Tactics, возвращаясь в привычное русло буквально последней фразой перед выходом на повтор.
А что до голосового семпла, который за слоями эхо почти не разобрать, то в нём звучит фрагмент фразы «Total sentence imposed is ten years in the state prison», которую судья Роберт Томас произнёс в адрес Кристиана Брандо в зале суда по делу об убийстве Дага Дроллета в 1990 году. …Каким образом этот кусок занесло аж в Японию и как он очутился в компьютере Мицуды — загадка. Видимо, таким же образом, каким он очутился пару лет спустя и в компьютере Френка Клепаки, который использовал тот же фрагмент при работе над саундтреком для C&C: Renegade, а если точнее — для композиции Ammo Clip. Просто… ШТО.
Также в портфолио Мицуды появился эмбиент… Ну или то, что хочет им быть, музыкально отталкиваясь не от мелодической структуры, а от формирования некоего музыкального ландшафта. Яркий пример — тема Фея под названием The One Who is Torn Apart. Самый минимум музыкального наполнения, идущий поверх остинатного баса… Даже не баса — остинатного гула. Однако и его хватает, чтобы передать тот раздрай, что творится в голове у главного, казалось бы, героя. Тема финального босса One Who Bares Fangs at God тоже взяла на вооружение тактику минимальной музыкальной выразительности, формируя звуковой ландшафт и модулируя всю получившуюся структуру в другую тональность для создания динамики. Не самый тривиальный подход для создания той самой последней кульминации, после которой будет уже занавес.
И вишенка (м-м, вишнёвый джем…) — закрывающая вокальная тема Small Two of Pieces в исполнении Джоанн Хогг. Идеальное завершение грандиозной истории… Которое вы, скорее всего, проведёте не за прослушиванием песни, а за внутренним осмыслением того, ЧТО ЭТО ВООБЩЕ СЕЙЧАС БЫЛО. Ну-с, неадекватный размах игры явно подталкивает к её повторному прохождению, поскольку на втором круге станут лучше понятны герои, их поступки, а в случайно брошенных фразах и загадочных заставках начнут угадываться чеховские ружья.
* * *
А теперь — аранжировочки! В случае с Chrono Trigger'ом я позволил себе слабость и вырезал главу про фанатское творчество из обзора, так что буду отдуваться. Да и поговорить нам определённо есть о чём, потому что первая аранжировка музыки из Xenogears под названием Creid вышла в год релиза самого Xenogears. Мицудыч повторил свой же прикол с Chrono Trigger и дополнил оригинальное звучание игры тем, каким это звучание он видел за пределами синтезаторов и аппаратных ограничений PS1. Что ж, грандиозный размах игры диктовал более грандиозный размах альбома, так что Мицуда-сан позвал музыкантов из GUIDO — тех самых, кто забабахал альбом The Brink of Time по Chrono Trigger'у в стиле эйсид-джаз, — участников группы ZABADAK Ёко Уэно и Томохико Киру и даже победительницу Евровидения 1996 Эймар Куинн. На всю казну творил милорд.
ШТОШ. Если ранее Мицуду несло в «этнику» частично, то теперь она его поглотила целиком. Если бы не видеоигровые корни, то Creid вполне бы сошёл за независимый альбом кельтской музыки… С небольшими реверансами в сторону музыки Востока — спасибо городу Дазил и пятому треку. Но релиз и правда мощный. Открывающая композиция Melkaba, основанная на Dark Daybreak, сохраняет ключевой лейтмотив игры, но формирует вокруг него совершенно другое настроение: более певучее, живое и прозрачное по звуку. Единственная придирка: все эти этнические распевы мне сильно грузят мозг, отчего казуально под написание обзора не послушаешь…
Мой личный фаворит — трек Balto, в котором странным образом переплелись тема пролога и столицы Ав. Точнее они следуют друг за другом, но Мицуда аранжировал этот переход так, что он не кажется нелогичным. Просто естественное развитие одной мелодии в другую, ничего необычного. Фаворит №2 — Stairs of Light, потому что он тупо весёлый. Приятная фестивальная тема, напоминающая о том, что битвы с богами и падения цивилизаций происходят не каждый день, и время на простую жизнь и простые же радости тоже остаётся.
Следующим крупным событием в музыкальной жизни Xenogears стал 2011 год и альбом Myth, в котором Мицуда в сотрудничестве с несколькими аранжировщиками переложил ряд игровых треков на оркестровые рельсы. Многие оригинальные композиции были прям рождены для исполнения живьём, потому серьёзных модификаций для исполнения оркестром не потребовали. Смущает только подбор треков. Ни темы Графа, ни боевого Crimson Knight… После мощной оркестровой темы Dark Daybreak композитор будто уходит в расслабон, выжимая из игры всю лирику, которая в нём была. Альбом так-то топчик, но Мицудыч в нём будто бы не до конца представил величие и красоту оригинального саундтрека. Своего же оригинального саундтрека.
Dark Daybreak (Orchestra Version)
My Village Is Number One (Orchestra Version)
В 2018 году по случаю 20-летия игры прорвало уже фанатскую плотину, и вышло сразу два мега-альбома: Shattered Memories и OMEGA. И поскольку они такие офигенные, пройдёмся вкратце по обоим. Shattered Memories за авторством коллектива Pixel Mixers интересен уже как минимум тем, что он придерживается последовательности треков из оригинального саундтрека, но к самому процессу аранжировки относится очень открыто. По итогу получился не такой винегрет из жанров, как если бы за проект взялись ребята из OCRemix, однако и «пиксельные миксеры» способны приятно, как говорится, порадовать.
Капельку уважения наконец-то получил Граф, которого Мицуда активно динамил, а после его темы идёт не менее огненная Fusе, обогатившаяся тяжёлыми металлами. И хотел бы я похвалить авторов за крутые боевые темы, но с Crimson Knight они всё-таки промазали. Какой-то он невнятный и вообще на оригинал мало похож. Прологовая тема и тема Таммуз превратились в неплохие рок-баллады, а пыльная композиция Invasion, под которую пришлось всю столицу Кислёва истоптать, обогатилась музыкальной выразительностью.
Bonds of Sea and Fire [Ian Martyn, Darby Cupid, Jeff Potts]
Grafh, Emperor of Darkness [Mordra, Tremendouz, Zohar Emulator]
Invasion [Mind Waker, Justin Thornburgh, Gunderslam, Drakenheim]
The One Who is Torn Apart [Hashel/Danilo Ciaffi/Mind Waker/OzoneOne/Justin Thornburgh]
Но за аранжировку The One Who is Torn Apart я снимаю шляпу. До поры до времени кавер не отходит от оригинала ни на шаг, также погружая в транс неторопливым наслоением разных инструментов. Когда же в повествовании появляется придумка аранжировщиков, то поругать её хочется лишь за слишком выпирающий из микса электронный орган. В остальном он прекрасен. И в противовес этой прекрасности финальная тема One Who Bares Fangs at God едва обращает на себя внимание. Гитары лупят остинатный аккорд, а на роль ведущей мелодической линии посадили ну совсем уж синтетический лид.
Что же до альбома OMEGA, за которой отвечали Materia Collective, то в связке с предыдущим у них получилось «тех же щей да пожиже влей». К слову, он тоже следует плейлисту оригинального саундтрека, и я не знаю, это такое удачное совпадение, или все гении мыслят одинаково. Открывающая аранжировка Dark Daybreak сразу заслуживает упоминания. Уж сколько раз Мицуда перекладывал оригинальный трек на живые инструменты, облачая его то в кельтские, то в оркестровые формы, но ребята из Materia Collective поступили иначе и дополнительно подчеркнули его полусинтетическую природу. Хорошее начало, сразу обозначающее амбиции авторов.
Без сюрпризов, впрочем, тоже не обошлось. Электронная вариация арабской темы города Дазил мне пришлась по нраву. И что они сделали с темой Графа!.. Кто-то серьёзно подумал, что оригинал был недостаточно пафосно-злодейским, и надо накинуть больше? Это офигенно, дайте мне больше такого, ещё больше! Но дальше у нас тема Барта, которая отправилась покорять Бродвей. Уморительно, совсем не в его духе, но слушается с удовольствием. А вот тему рядовых сражений Stage of Death аранжировали как будто с оглядкой на великий и ужасный Gale из Chrono Cross. Звуковой балаган, который, будь он прям таким в самой игре, убил бы меня уже к десятому случайному бою.
На мой вкус, альбому сильно недостаёт «вах!»-треков. Да, открывающая тема очень хороша, а аранжировка темы Графа даже удивила. Однако основную массу альбома составляют либо просто нормальные треки, либо странные звуковые эксперименты, которые больше одного раза слушать не тянет. И когда я уже не надеялся, что услышу ещё хоть что-то впечатляющее, под самый конец порадовала аранжировка One Who Bares Fangs at God. Отказавшись от цикличной структуры оригинального трека и насытив музыкальное повествование большей мелодической вариативностью с применением хора, авторы превратили композицию в то, что действительно достойно звания кульминации грандиозного эпоса.
И наконец, на сцену — в буквальном смысле — выходит наш любимый Мицудыч, который на 20-летие Xenogears в стороне не остался и бахнул то, что многократно перекрыло все предыдущие его релизы по мотивам игры. Xenogears 20th Anniversary Concert — это не просто очередное оркестровое переложение оригинальных композиций. Это очень живое и фактурное произведение, в котором каждому треку уделено максимум внимания. Надо хор — будет вам хор, надо поддать огоньку в боевых темах — к арсеналу оркестровых инструментов добавятся электрогитара и вся барабанная установка, превращающие творящееся действо в настоящую рок-оперу. И едрёна вошь! — наконец-то Граф получил от батьки капельку уважения, и его тема, соединённая с треком Fuse в одно цельное произведение, из-за своей крутости лишь заставила меня желать услышать её однажды живьём. Эх…
Grahf, Ruler of Darkness / Fuse
Dreams of the Brave / Deadly Dance
И это всего за первые полчаса концерта! Там столько всякой крутотенечки происходит: a cappella в исполнении ирландского вокального ансамбля Anúna, периодически выбегающий на сцену Мицуда, внезапная боевая тема, выскакивающая сразу после окончания другого трека, как будто реально случайное сражение началось… На первом часу прослушивания моё сердце было растоплено окончательно. И тут в музыку врывается Crimson Knight. С тем самым семплом «Total sentence imposed is…» из оригинального трека. Всё, пацаны. Я счастливая сладкая лужица, оставьте меня. Не знаю, в каком ещё месте можно этот релиз облизать, он прекрасен. Так что заканчиваем со словесными спазмами и переходим к прощанию.
* * *
Вот и всё, ребята! Xenogears — идеальный пример того, почему я предпочитаю не возвращаться к любимым играм былых дней. Тот, кто рубился в классику Square до потери пульса, и тот, кто пишет сейчас эти строки — это совершенно разные люди, которые уже не могут мыслить и чувствовать одинаково. Но в возможности взглянуть на Альфу и Омегу своей любви к жанру JRPG свежим взглядом стареющего 35-летнего мужика есть и свои плюсы. Xenogears удивителен, прекрасен и ужасен в том, какой он есть и каким останется навсегда, и знакомиться с ним даже со всеми фанатскими костылями и исправлениями я не порекомендую никому. Если вы готовы были пережить Xenogears, вы уже к этому времени его пережили; мои рекомендации и напутствия вам ни к чему. Прекрасная катастрофа, которую сначала любишь «ради», а с возрастом — «вопреки».
Ну-у-у… Честности ради, патчи от фанатского сообщества и правда позволяют с большим комфортом пронестись по игре, даже не избегая в ней собственно игры. Ребаланс сложности позволит больше внимания уделять механикам, которые подразумевались, но терялись за бессмысленным закликиванием супостатов, а многочисленные QoL-улучшения сделают взаимодействие с цифровым миром менее мучительным.
Если же вы никогда Xenogears в глаза не видели и после обзора вознамерились впервые знакомиться с игрой в её оригинальном воплощении, то могу пожелать вам лишь удачи.
И как говорил Кареллен, я всегда буду вам завидовать.










