^

ИМХО по первым впечатлениям на Tower Hunter: Erza's Trial

+84

И нет Щеп, я точно не буду пилить видео с голосом. >_>

----

Заприметил игру довольно давно. Дождался выхода. Ну и разочаровался в ней на первой же локации.

На сим, все.

Но блог надо писать ширше. Так что по порядку:

ПЛЮСЫ (ノ´ヮ`)ノ*: ・゚

Первое, что бросается в глаза, это перевод диалогов и менюшек. Он неплох в плане ошибок, грамотности и правильного подбора слов. То бишь не Промт и не Гугель. В отличие от описания странички игры в Стиме или тех же достижений, которые выглядят как «Мир Warcraft», «Очиститель монстров» или «Башня для мытья кровью». Боевик 80-ых про Мистера Пропера какой-то получается. 

Сами диалоги в принципе тоже не плохие, но на литературную премию не набирают. Забавно выглядят перепалки героини и беса (демона), который находится в ее заколке. Во время «роликов» даже есть анимация как бедный бес получает от героини по макушке. Да и вообще кое-какой элемент живости присутствует, а не просто выскакивающий текст с иконками персонажей. Но так как я не ходил дальше первого уровня и города рядом с башней, то не могу сказать как диалоги будут выглядеть в дальнейшем. Например, если подойти к NPC в городе и поговорить, то на каждого будет по одной фразе, что не густо или же разговоры с бесом после смерти и возрождения иногда повторяются. Оно и понятно, помирать приходится часто и на такое количество респавнов диалогов не напасешься, но вот то, что они повторяются после 4-5 гибели уже напрягает.

Рандомная генерация подземелий не дает заскучать, а наличие кучи сундуков и запертых дверей приятно щекочит жадность. Плюс, как и в серии Castlevania, тут можно долбать канделябры, мебель, бочки и вообще показывать, что особа королевских кровей имеет темперамент (или отсутствие терпения вкупе с ненавистью к критике), т.к. внутри предметов иногда встречается налик. И вот ты уже распоследний Киса Воробьянинов, ломающий фурнитуру в надежде найти заветные камешки.

Прокачка. Простая и главное, что лично мне нравится, не надо выбирать из вариантов, один из которых потом перестанет быть доступным. Прокачать можно все. У каждой способности есть около пяти уровней. Ну и каждый дает плюшки по круче. Тут все по золотому стандарту. НООООО! Выгодное отличие данной системы в том, что прокачивается все не за единовременный взнос кристаллов (местной валюты)! То бишь способность стоит 40 кристаллов, а у тебя всего 20, но это не значит, что придется искать где-то еще 20. Достаточно внести эти 20 сразу, а остаток добавить в следующий раз. Или же вообще разделить эти 20 кристаллов на три способности разом. 100500% облегчает получение ачивок за полную прокачку, т.к. при смерти игрок теряет часть найденного добра и денег. Да и просто экономит нервы.

Плавность игры. Даже с нагрузкой в виде програмки для записи и игрой на максимуме настроек, FPS не скачут как кони горящем сарае. Для игры раннего доступа в версии 0.008 (на момент написания уже 0.009) это есть огромный плюс. Вспышки, взрывы, кровавые тучи после убийства 3+ супостатов одновременно, не сбивают счетчик с заветных 60.

В общем то и сама графика неплохая. Но тут вкус фломастеров. Мне нравятся старые, заправленные одеколоном, а другим свежачок. Так что в эту стезю я не пойду. Игра просто красивая. 

И в принципе все, что хотел сказать хорошего. Далее будет яд, понос и нюни:

МИНУСЫ (凸ಠ益ಠ)凸

ОТВРАТИТЕЛЬНОЕ УПРАВЛЕНИЕ, ЗАДЕРЖКИ И КУЧНОСТЬ ВРАГОВ! (ノಥ益ಥ)ノ

Сразу, что начало бесить меня в первой же локации. Игра отзывчивая, но проблема в том, что контроль деревянный в бою и при продвинутом платформинге, типа отскока от стен.

Рывок (дэш) спасает от большинства атак, вот только враги здесь все Тамары. Ходят парами или группками или сраным потоком тел! Поэтому дэшится стоит только от толпы в сторону. Но в игре мало места для этого! Большинство боев проходят на маленьких платформах в середине или под потолком данжа. Тут запросто сорваться вниз и пролететь все подземелье. А потом долго тащится назад, не считая того, что каждый летающий враг, которого ты побеспокоишь пролетая с криком вниз, будет просто обязан догнать тебя и взорваться в лицо негодованием. При этом взрыв одного наносит ощутимый урон. Взрыв двух-трех одновременно, забирает все HP. Если рвануть через толпу, то последний монстр обязательно успеет дать по куполу. У них здесь срабатывает триггер атаки при определенном расстоянии до игрока и обычно атаки врагов бьют гораздо дальше персонажа, так что не получить урона просто не реально. Было бы проще имей ты возможность делать второй рывок сразу за первым, но есть секундная задержка (куллдаун), и этого хватает, чтобы получить урон. Плюс еще на долю секунды героиня попадает в стан от удара, а там подходит на расстояние удара еще один враг… 

И ладно бы была просто криворукость моя. Так хитбокс врагов тут испорчен. Если умудриться подойти к монстру в упор, атаки персонажа не будут проходить! Пока на шаг не оступишь или не отбросит ударом. Поэтому воевать с толпой довольно тяжко, ибо пока ты бьешь одного врага, второй подходит на расстояние своего удара, но ты до него не дотягиваешься, а при попытке подойти ближе есть шанс, что не сможешь зацепить ближайшего к тебе. А у вернуться некуда, либо тупик, либо обрыв. 

Возможно, это смогло бы решится за счет оружия героини, которого есть несколько видов. Но в руках можно нести только одно основное, которое сменится при подборе другого и два дополнительных у которых есть определенный куллдаун после использования. Так что менять тактику и менять нужное на лету в бою не выйдет. К второстепенным оружиям относятся мины, гранаты, магические прожектайлы и т.п. Вот только все это наносит страшно маленький урон. Который можно повысить за счет специальных чипов и прокачки. Но чипы надо купить в городе или найти в подземельях. Т.к. каждый раз это рандом, то ты не знаешь, будет ли нужный чип в магазине и хватит ли у тебя кристаллов после смерти на него, или же встретится тебе нужный по ходу прохождения. А после смерти почти все чипы, доп. оружие и подобранное основное исчезают, что снова приводит к началу. 

Основное оружие мне встречалось только виде стандартного меча, копья и катан. Последние два можно смело не подбирать. Обычный меч, с которым ходит и респавнится героиня довольно сбалансированный, имеет довольно быструю атаку и урон. Копье по виду бьет дальше, но это не так. Катаны быстрые, но им не хватает урона. При этом после комбинации героиня на секунду останавливается и не реагирует на команды. И вот именно эта секундная задержка мне стоила больше всего жизней и нервов. И из-за малого урона, катаны не успевают убить врага до стана и приходится терпеть урон, а потом снова атаковать. А на копье задержка по ощущениям еще дольше.

Вообще задержки это вот именно главная проблема игры. Если бы их было меньше между анимациями, то все воспринималось бы по другому. Причем у врагов то задержек почти нет, они могут атаковать почти сразу после предыдущей.

Платформинг тоже хромой. Если стоять слишком близко к уступу, то героиня на него просто не запрыгнет. Упрется коленками и упадет. То бишь надо отойти подальше и найти такую точку, с которой бы ноги перескочили бы препятствие. Для игры, которая состоит из прыжком вниз и вверх, это такой жирный минус, что можно сразу ее не покупать и не скачивать. Частично решается прокачкой двойного прыжка. Но вот почему я должен в начале игры качать именно двойной прыжок, а не усиление здоровья или урона, чтобы решить косяк дизайна?

Тоже самое касается прыжков от стен, аля юбиковского Принца Персии. Героиня при запрыгивании по какой-то причине не цепляется за стену и не отпрыгивает, либо отпрыгивает слабо и не долетает до соседней. Либо прыгает так, что в самом верху снова коленями упирается в уступ и приходится делать дополнительный прыжок обратно. Но есть шанс, что ты затормозишь темечком об потолок и упадешь не долетев до края. Или же если ты допрыгал до верху уперся коленками в уступ, а на краю есть враг, то он обязательно ударит тебя и из-за секундной задержки от удара, героиня снова камнем рухнет вниз. Опять таки косяк дизайна и управления, но в игре, где на этом строится геймплей такой просчет просто непростителен. 

Ловушки. Пока было только два вида циркулярки в потолке и огненные. Если первые в принципе можно пройти просто и получить урон только по своей вине. То вот вторые это просто мгновенный респавн. Ибо огненные ловушки чаще всего стоят в ряд по 4 штуки. И когда первая огненная стенка перестает работать происходит перезарядка и через секунды три она снова активируется. Все вроде стандартно. Затем выключаются остальные по очереди. Но проблема в том, что когда вырубается последняя, через долю секунды врубается первая!!!!!!!! ୧((#Φ益Φ#))୨  То бишь проскочить почти нет времени. И даже если там лежит жирный лут, стоит 100500 тысяч раз подумать, а стоит ли. Ибо, если умудриться прыгнуть в момент активации крайней огненной стенки, то врезашись в нее, персонаж не проскочит с уроном, наоборот его отбросит назад и наложится стан. А там активируется вторая и т.д. Короче мгновенная смерть. Этим огненным ловушкам надо подкрутить время работы.

К менее заметным минусам отнесу звуки при скипании диалогов, которые содраны с сообщений айфонов или нечто на подобии. Портит впечатление.

Также это блеск и свечение. Не знаю на каком движке игра создается, но у нее проблема как у всех ранних UE3 поделок — светлые поверхности (например часть одежды героини) и огни от источников света, слишком ярко блестят или имеют ореол свечения. Иногда настолько яркие, что я путал факелы с огненными ловушками или просто старался не смотреть в сторону персонажа. Било по глазам.

Как ни странно, но кровавое месиво после убийства врагов тоже мешает. Снимите шляпу поклонники Кровавого Бога. Это пятно и брызги настолько большие, что в них иногда не видно оставшихся врагов и анимации их атаки. Не успеваешь среагировать и отскочить.

К списку содранных откуда-то вещей можно еще приписать красных скелетов из уже упомянутой Каслы. Единственное их отличие от Касловых в том, что их в здесь можно убить. А так, даже атаки те же (они могут атаковать сквозь стены).

----

Единственная надежда у меня на игру в том, что она пока еще пилится разработчиком. Вот вышло одно обновление, которое как раз подправило рывок. Его теперь можно прервать. Уменьшило HP пары монстров и что-то там еще подкрутило в оружии. Так что работа в правильном направлении вроде ведется. Но на данный момент это нечто приносит мало удовольствия от процесса прохождения. 

----

Автор Vamp 1 октября 2018, 05:56 (3624 просмотра)
Комментарии

Единственная надежда у меня на игру в том, что она пока еще пилится разработчиком. Вот вышло одно обновление, которое как раз подправило рывок. Его теперь можно прервать. Уменьшило HP пары монстров и что-то там еще подкрутило в оружии. Так что работа в правильном направлении вроде ведется.

1998: Разрабатывай игру @ Выпускай игру
2018: Выпускай игру @ Разрабатывай игру

Krasnodalev, версия 0.009. Раньше это был бы просто пустой уровень с 1 окном.