Во что поиграть на Sega Master System
В один прекрасный день я проснулся с мыслью о том, что неплохо было бы зарыться в игрографию какой-нибудь малопопулярной в наших краях системы и найти в ней что-нибудь хорошее. Выбор пал на не слишком успешного конкурента знаменитой NES. Руководствуясь следующим принципом: «буду рассказывать лишь о том, что с удовольствием бы купил на оригинальном носителе», из пиксельных шахт я выполз в полуживом состоянии, зато с целой кучей алмазов, золота и прочих драгоценных материалов. Представляю Вашему вниманию свыше 60 жемчужин, обнаруженных на Sega Master System!
- Action Fighter (Sega, 1986)
Порт с аркадного автомата, представляющий собой гремучую смесь Spy Hunter и Xevious. Начинаете Вы на мотоцикле, оборудованном пулемётом, однако очень быстро прокачиваете своё средство передвижения до уровня «автомобиль». Это Spy Hunter'овская половина игры. Xevious начинается тогда, когда к Вашему средству передвижения прицепляются две ракеты и Вы взмываете в небеса. Несмотря на страшноватый внешний вид и под стать ему саундтрек, играется Action Fighter удивительно неплохо. Что радует, в гоночном режиме можно не только расстреливать неприятелей, но и коварно пихаться и скидывать их на обочину или в воду, однако, поскольку байком особо не потолкаешься, проделывать подобное более-менее удачно можно только на машине и только на широкой трассе. Хотя, если вмажетесь кому-нибудь в зад, Ваше средство передвижения такое ДТП не переживёт, потому напролом лучше не рваться. Оружие также можно прокачивать, но выбор довольно скуден: либо стандартный пулемёт, либо ракетница, прожигающая врагов насквозь.
Смог, правда, дойти только до третьего уровня, поскольку среди арсенала врагов к тому времени появляются очень подлые самонаводящиеся ракеты, которые приходится либо через весь экран облетать, что чревато неприятными сюрпризами, либо расстреливать в упор, на что базовой пукалки не всегда хватает.
- Aerial Assault (Sanritsu, 1990)
Очень неплохой горизонтальный шмап. Начинается он довольно лениво и размеренно, но под конец превращается в натуральный пульковый ад, где потеря собранного арсенала из-за внезапно прилетевшего снаряда лишает практически всех шансов на успешное завершение игры. Зато визуально Aerial Assault очень радует. Несколько слоёв параллакс-скроллинга создают ощущение глубины, а полёт на фоне заходящего солнца, всё больше и больше погружающего уровень во тьму, так и вообще цепляет не на шутку.
Из минусов отмечу недодуманные коллизии, когда Ваши пульки сбивают врагов и некоторое время не могут пробиться через спрайты взрывов. Кроме этого, выбитые из противников улучшения летают по очень подлым дуговым траекториям, из-за чего их приходится либо тщательно вылавливать, либо аккуратно избегать. Особенно эта проблема чувствуется тогда, когда на экране летают одновременно два, а то и три улучшения, ни одно из которых Вам и даром не сдалось в данный момент игры; увернуться от всех них разом и не попасть на пульку врага не так-то и просто!
- Alex Kidd in Miracle World (Sega, 1986)
Сложно найти игру, подходящую на роль символа Master System более, чем Alex Kidd in Miracle World. Хоть Алекс Кидд так и не состоялся в качестве талисмана компании Sega, уступив место одному голубому ёжику и благополучно отправившись на пенсию, Master System у многих и по сей день прочно ассоциируется именно с ним. Но это всё лирика. Игра же представляет собой бодрый и очень разнообразный платформер, в котором классические забеги слева направо перемежаются головоломательными лабиринтами, подводными уровнями и полётами на некоем педальном драндулете, кроме этого имеется инвентарь, в который будут складироваться различные усиления для протагониста, а также подсказки к некоторым загадкам.
Увы, но время игру совсем не пощадило. Сколько же в ней недостатков, способных свести на нет все её сильные стороны… Во-первых, в игре перепутаны местами кнопки атаки и прыжка, из-за чего приходится буквально заново учиться пользоваться контроллером (либо перенастраивать управление в эмуляторе). Во-вторых, битвы с боссами зачем-то разбавили игрой в «камень-ножницы-бумага». Не знаю, кому пришла в голову такая безумная идея, но её реализация очень далека от значения слова «весело». Так, проиграв два раза из трёх, Вы молча лишаетесь жизни и пробуете ещё раз до тех пор, пока удача не соизволит Вам улыбнуться. В-третьих, физика управления персонажем отвратительна. Алекс не сразу разгоняется и не сразу тормозит, из-за чего совершение точечных прыжков становится сущей мукой. За четыре часа, потраченных на игру, я к местной физике так и не смог привыкнуть, из-за чего постоянно долбился об потолки и с огромным усилием выполнял самые базовые прыжки по платформам. В-четвёртых, что-то странное творится с коллизиями атаки протагониста. Нередки случаи, когда я отчётливо вижу, что кулак задевает разбиваемый блок, но почему-то не оказывает на него никакого воздействия. В мирное время такой непонятный промах особых проблем не вызовет, но когда от успешной атаки зависит жизнь героя, от нервного напряжения хочется контроллер пополам перекусить. А ведь Алекс не умеет умерщвлять врагов прицельным наскоком сверху и сам умирает от одного попадания…
- Alex Kidd: The Lost Stars (Sega, 1988)
Признаться, от этой игры я не ожидал ничего хорошего, т.к. со стороны она производит не самое лучшее впечатление: выглядит страшненько, играется так себе, а после каждого столкновения с недругом или падения в яму Алекс орёт так, словно его раскалённым железом пытают. И, опробовав игру через некоторое время лично, должен сказать, что всё далеко не так уж и плохо. По сравнению с Alex Kidd in Miracle World герой управляется идеально, а саундтрек адаптирован для FM-юнита, посему слушается с большим удовольствием. В остальном же это неплохой платформенный забег в духе Adventure Island / Wonder Boy, однако значительно более простой.
На самом деле, большим аргументом в пользу играбельности The Lost Stars является возможность героя умирать от рук врагов и от многочисленных бездонных ям сколько угодно, благо привычного счётчика жизней тут нет. Вместо него имеется постепенно убывающая шкала времени в стиле Wonder Boy и Adventure Island, из-за чего совершенно не важно, насколько точно Вы прыгаете. Успеете уложиться в отведённое время — молодцы, не успеете — теряете continue.
- Alex Kidd in Shinobi World (Sega, 1990)
Последний визит Алекса Кидда в мир видеоигр. И уйти он решил с помпой, поскольку заключительная история его похождений оказалась натуральным восьмибитным шедевром. Наверное, так получилось из-за того, что игра изначально к серии не имела никакого отношения и создавалась в качестве эдакой пародийной версии Shinobi со всеми вытекающими, однако на поздних этапах разработки её решили вдруг привязать к миру Алекса Кидда, перерисовали главного персонажа, добавили начальную заставку и в таком виде отправили на прилавки. Что же касается самой игры, то из шаблона серии она выделяется лишь тем, что у героя наконец-то появился показатель здоровья, исключающий смерть от одного попадания. В остальном, вполне типичный Алекс Кидд: много платформинга, есть улучшения для оружия и обилие секретных путей на уровнях, порой добавляющих игре даже капельку нелинейности.
Один лишь серьёзный недостаток: в игре всего четыре уровня. Только начинаешь входить во вкус, а она уже к развязке подходит…
- Argos no Juujiken (Tecmo, 1988)
Западному миру более известный как Rygar. Очень приятная аркада с элементами платформинга, где надо сломя голову нестись вперёд, умерщвляя на своём пути всё, что подаёт признаки жизни. Со временем игра начинает немного утомлять некоторой репетативностью игрового процесса и дизайна локаций, но это мелочь на фоне очень мясного геймплея с тоннами врагов, пачками умирающих от геройского не то клинка, не то щита.
В отличие от NES'овского собрата, пошедшего по собственному пути, версия для SMS является куда более достоверным воссозданием оригинальной аркадной игры. Во-первых, больше нет надобности беспрерывно лупить по монстрам — практически все они мрут от первого же попадания. Впрочем, протагонист проявил в этом вопросе солидарность и также лишился полоски здоровья, потому про осторожность забывать не стоит. Во-вторых, система прокачки в игре отсутствует как явление. Так-то героя можно одаривать новыми способностями, собирая выбитые из врагов усиления, однако после первого пропущенного удара они пропадут, вынуждая игрока собирать их заново. В третьих, пропал в концами режим вида сверху; в SMS'ом порте герой всегда бежит только вправо, иногда прерываясь на подъём или спуск по верёвке.
- Aztec Adventure: The Golden Road to Paradise (Sega, 1987)
Творение Sega в жанре адвенчуры с видом сверху, оставшееся эксклюзивом для консоли. Играя за паренька по имени Нино, от Вас потребуется привести его к несметным богатствам южно-американских цивилизаций и уберечь от разного рода опасностей, что таят в себе неизведанные земли. Должен сказать, игра обладает очень приятной на тот момент графикой, а геймплей поразил тем, что герой может собрать себе дружину, кидаясь деньгами в определённых врагов и переманивая их таким образом на свою сторону. Правда, больше двух персонажей в команду не взять, но даже этого хватает с лихвой на то, чтобы устраивать суровый численный перевес некоторым местным боссам.
Из минусов разве что отмечу чрезвычайно короткий ножик главного героя, вынуждающий часто идти на опасное сближение. Да, можно полагаться и на подбираемое метательное оружие, но на всех его не хватит. Тем более монстры восстанавливаются, стоит лишь перейти на другой экран и вернуться обратно, но сие можно использовать также и во благо себе, набрав полные карманы спец.оружия, которое также появляется там, где лежало в последний раз.
- Bank Panic (Sega, 1987)
Миниатюрная игрушка, также прибывшая из игровых залов. Основная задача: оберегать банк от бандитов, дабы честные горожане могли нормально положить деньги на счёт. Уровень будет считаться пройденным в случае, если в каждое из двенадцати окон банка хотя бы единожды сдадут деньги. Недруги могут как ломиться в двери напролом, так и прятаться за гражданских, но больше всего проблем вызывает то, что игра ясно даёт понять, что стрелять по бандитам надо лишь тогда, когда они уже целятся в героя. За убитого врага, не показавшего свою враждебность, Вы получите сообщение 'Not fair' и жалкую кроху очков; нормально платить будут лишь за «правильно» подстреленных бандитов. Несмотря на дурацкое управление («Вверх» — выстрел по левой двери, «1» — по центральной а «2» — по правой) и порядком озадачившее меня отсутствие поддержки светового пистолета, который здесь очень просится, игра отличается чертовски аддиктивным и весёлым геймплеем. Чистая и не опороченная глубокими смыслами аркада.
Шутки ради оценил ещё версию игры для SG-1000 (консоль второго поколения, предшествовавшая Master System), и она оказалась ощутимо сложнее своего потомка. На то, чтобы убить бандита в момент, когда он уже навёл на героя револьвер, реакция требуется молниеносная. В остальном, та же Bank Panic, только с ещё более базовой графикой.
- Batman Returns (Aspect, 1992)
Spiderbat, Spiderbat…
Batman Returns выходил на всём, на чём его можно было тогда выпустить: на консолях стационарных, на консолях портативных, на IBM-совместимых ПК, на IBM-несовместимых ПК. Причём релизы на разных системах могли отличаться друг от друга кардинально. Так, SNES'овская версия, за которую отвечала Konami, являлась больше битемапом, чем платформером, в то время как релизы для консолей от Sega были почти всегда посвящены платформингу. Исключением не стала и версия для Master System, разрабатываемая отдельно от старших собратьев и потонувшая в платформинге с головой…
В своём восьмибитном приключении Бэтмен большую часть времени будет, подобно Человеку Пауку (или герою из Phantom 2040, если играл кто), карабкаться по платформам с помощью троса и таким образом превозмогать неровности ландшафта. С недругами тоже драться придётся временами, но игра особо на это ставку не делает, выделив протагонисту одни лишь бэтаранги, которым можно символически прокачать дальность полёта, находя среди интерьера не менее символические повер-апы. Другой отличительной чертой игры является возможность выбирать уровень сложности для каждого этапа в отдельности, благо перед началом каждого предлагается выбор между двумя маршрутами. Только различие в сложности между ними колоссальное, потому идти по сложному пути советую только после идеальнейшего освоения механики управления тросом и раскачивания на нём, иначе на таких уровнях можно очень дёшево растратить все жизни. А в этой игре они тратятся очень легко и непринуждённо, поскольку первого же пропущенного удара Бэтмену достаточно для того, чтобы отправиться на тот свет. Однако такая хрупкость героя компенсируется моментальным возрождением на месте смерти и огромным количеством дополнительных жизней, лежащих на уровнях.
- Battle OutRun (Sega, 1989)
Честно, я теряюсь в догадках, по какой ещё причине, кроме исключительно маркетинговой, игру привязали к известной аркадной гоночной серии OutRun. Единственное, что их более или менее роднит, — в начале каждого заезда можно настраивать радио, выбирая тем самым себе наиболее подходящую под настроение композицию. В остальном же, Battle OutRun — это такой типичный Chase HQ со всеми вытекающими. И… Не знаю, то ли ожидания мои были слишком занижены, то ли действительно всё не так плохо, но игра очень уж мне пришлась по душе, несмотря на значительную визуальную скудность по сравнению всё к тем же Chase HQ. Постоянная нехватка денег на новые улучшения (а деньгами здесь выступает Score-счётчик игрока) вынуждает проходить первые уровни очень аккуратно, а каждый визит в магазин приводит лишь к очередному болезненному выбору: «сэкономить сейчас на нитро, или лучше всё-таки взять, зная, что оно будет дорожать на тысячу долларов с каждой покупкой?»
Вот только багов в Battle OutRun оказалось больше, чем им следовало быть. За два часа игры я поймал один хороший глюк и один не очень хороший. Хороший — траффик мою машину на одном повороте так злостно отпинал, что её на трамплине подбросило настолько ввысь, что она пробила верхнюю границу экрана, вылетела из нижней, перелетела к хренам магазин экипировки, упала в нижнюю границу экрана обратно, вылезла из верхней и спокойно приземлилась на все четыре колеса. Это привело к тому, что до босса я добрался очень быстро, спокойно его разломал и получил целый мешок денег из-за кучи оставшегося времени. Неприятный же баг, пожалуй, не столько баг, сколько недодумка разработчиков — если купить менее продвинутую деталь при наличии более крутой, то именно худшая поставится в машину и запорет Вам прокачку.
Кстати, версию пресловутого Chase HQ для Master System я так и не смог нормально опробовать из-за жёстких графических глюков на эмуляторе. Что очень обидно, на самом деле, поскольку на фоне своего NES'овского собрата игра смотрелась очень уверенно.
- Bonanza Bros (Sega, 1991)
На удивление добротная восьмибитная адаптация оригинальной аркадной игры, совмещающей платформинг и стелс с лёгким налётом шутера, и одна из наиболее поздних, если не брать в расчёт Бразилию, где творился ТекТоевский беспредел. Играя за одного из братьев Бонанза, необходимо обчистить ряд заведений, по возможности не попадаясь на глаза правоохранительным органам, бдящим любое незаконное перемещение чужой собственности. Несмотря на наличие в арсенале героя ствола, вылетающие из него пульки лишь временно оглушают противников, потому волей-неволей придётся полагаться на скрытность в большинстве моментов. Этому способствует также наличие у локаций второго слоя, позволяющего избегать не только нежелательного внимания, но и вражеского огня.
К сожалению, при переходе на старое железо игра потеряла режим на двух игроков, а вместе с ним и львиную долю очарования. Ни дверью компаньона по стенке размазать теперь, ни прессом прижать.
- Buggy Run (SIMS, 1993)
Восьмибитный аналог Rock'n Roll Racing, только без пушек и без, собственно, рок-н-ролла. Зато racing на месте и он хорош собой. Виртуальный оператор смотрит на гоночные состязания под углом в 45°, но при этом он не освещает события с максимальным приближением камеры к трассе, позволяя игроку адекватно реагировать на возникающие перед его альтер-эго повороты. В перерывах между крупными победами и горькими поражениями своё транспортное средство можно на полученные деньги тут же модернизировать, докупив к нему новые колёса или, скажем, поменяв движок на более мощный. Кроме обычных апгрейдов, можно также закупиться нитро-ускорениями и минами, а также дополнительными слотами под всё это дело, т.к. «из коробки» Ваш агрегат способен на транспортировку только двух предметов за матч.
В режиме на двух игроков, правда, игра теряет свои изометрические прелести и предстаёт в виде сверху, умещая всю трассу в один экран вдобавок. Впрочем, это несильно мешает устраивать по игре целые соревнования и получать с них кучу удовольствия, тем более трасс для 2P-режима создали прилично.
- Castle of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega, 1990)
Once upon a mouse…
Другими словами, очередной платформер про Микки Мауса на консоли, самый сложный из трилогии. Нет, я не говорю, что Castle of Illusion является сложной игрой — это не так — однако его, в отличие от двух последующих игр серии, уже не получится вальяжно прощёлкать вплоть до финального босса. Да что уж там, даже самые первые злодеи вынуждают игрока держать под контролем каждое движение Микки, иначе он рискует очень быстро расстаться с жизнью и откатиться к ближайшему чек-поинту. Даже уровни приятно радуют небольшим привкусом нелинейности, благодаря чему игра выглядит куда привлекательнее своих потомков. В остальном — типичная игра серии со всеми вытекающими.
Кстати, если кому игра придётся по вкусу, рекомендую её римейк, относительно недавно вышедший на ПК и на консолях прошлого поколения. Хоть он и сделан в полигональном 2.5D, выглядит он ну очень уж аппетитно.
- Chuck Rock II: Son of Chuck (Core Design, 1993)
Да, я знаю, что игра выходила также на Мега Драйве, где она представляет для геймеров куда больший интерес, однако не могу не упомянуть её порт на Master System хотя бы потому, что это один из редчайших представителей отличной игровой музыки на консоли! Но Son of Chuck является бэнчмарком не только для одного аудиочипа, но и для всей консоли, поскольку цветастой графикой её нагрузили почти до упора. Если бы не излишняя пикселизация, игра вполне бы сошла за какой-нибудь ранний релиз на следующей консоли от Sega, либо, на худой конец, на TurboGrafx-16. Всё-таки столь поздний год выхода и имя разработчика дают о себе знать…
Дополнительно отмечу, что первая часть на восьмибитке также неплоха, однако наличие музыки только на заглавном экране и полное отсутствие бэкграундов в ней удручает…
- Cloud Master (Taito, 1989)
Довольно известный в среде любителей Сеговской восьмибитки горизонтальный скролл-шутер от Taito, зародившийся ещё на аркадных автоматах и даже получивший на своё двадцатилетие ремейк для Wii. Очень красивая для своих лет игрушка, обладающая к тому же впечатляющим арсеналом дополнительных повер-апов и возможностью постепенно прокачать основное оружие из обычной пулялки в настоящий spread gun.
Вот только я не смог продвинуться дальше второго уровня, хоть и убил на попытки несколько часов. Поскольку игрок в шмапы я ужасный, списывать всё на высокую сложность не стану. Впрочем, отмечу, что наибольшие проблемы вызвала необходимость привыкать к нетипичным для жанра габаритам протагониста. Если длина типичного самолётика зачастую значительно превосходит его ширину, то в случае со спрайтом главного героя Cloud Master всё наоборот: в высоту он больше, чем в длину, из-за чего маневрирование между пульками перестаёт быть тривиальной задачей.
- Danan the Jungle Fighter (Sega, 1990)
Игра, которую очень редко вспоминают, говоря о Master System и её наследии. Официально заявляю, что зря они так поступают, поскольку Danan the Jungle Fighter не просто не плоха, а очень даже неплоха! Мм… Странно сказал, но не суть! Помните, я рассказывал, что в SMS'овском порте Rygar (вышедшем под именем Argos no Juujiken) отсутствует какая-либо система прокачки, имевшаяся в версии для NES? Так вот, всю прокачку, что авторам удалось тогда сэкономить, они запихнули сюда, и итоге у них получился эдакий платформер с примесью Action RPG, в котором Вы прокачиваете себе максимальное здоровье, набирая опыт за убийство врагов, и находите в сундуках новое оружие и экипировку. И, судя по всему, в Sega посчитали, что игрокам будет скучно просто ходить туда-сюда и прокачиваться, потому авторы добавили в игру ещё и ограничение по времени, из-за чего теперь нельзя долго топтаться на одном месте и теряться в лабиринтах. Впрочем, местная система развития героя не обременена даже примитивным интеллектом, и для успешного прохождения игры Вам достаточно будет просто убивать каждого встречного. Только оружие лучше не пропускать, иначе боссы будут неприятно удивлять своей прочностью. В остальном же это приятная игрушка, за которой можно скоротать вечерок-другой.
И всё было бы хорошо, не выйдя герой на тропу войны с таких крохотным ножиком, которым надо ещё умудриться по кому-то попасть. Ладно ещё обычного врага заколоть, но когда требуется ударить какого-нибудь летуна в прыжке…
- Deep Duck Trouble (Aspect, 1993)
«Глубокоуточная проблема» является, пожалуй, самой красивой игрой на консоли. И одной из самых тормозящих! По первому уровню так не скажешь, однако дальше пойдёт такой страшный лагодром, из-за которого всерьёз начинаешь переживать за консоль, отчаянно пытающуюся такой поток графики обрабатывать. К сожалению, тормоза являются не единственной проблемой; ещё очень донимает страшная неторопливость самого Дональда, которая вкупе с подвисаниями самой игры очень действует на нервы.
Но если закрыть глаза на тормоза, то Deep Duck Trouble — это очень хороший платформер в стиле серии «…of Illusion», но со своим собственным шармом.
- Dragon Crystal (Sega, 1991)
Поздняя пташка, принёсшая на консоль такой дивный жанр, как Roguelike. Как и полагается всякому уважающему себя рогалику, игра предлагает основательный заплыв на несколько десятков этажей подземелья, в котором буквально всё Вас ненавидит и хочет убить. Подземелья генерируются случайным образом, оружие может быть проклято, магические свитки и посохи сначала надо хоть раз применить, чтобы узнать их предназначение, эффективность снадобей также неизвестна до их фактического потребления. Довершает картину жестокости игры необходимость постоянно искать еду, поскольку изголодавшийся герой начнёт стремительно терять здоровье и рано или поздно умрёт. В Dragon Crystal нельзя, как в каком-нибудь ADoM, подобрать и сожрать свежезабитого врага; приходится каждый этаж вверх дном переворачивать в поисках чего-нибудь съестного.
Жаль, что на оружии авторы поэкономили немного. Герой владеет одним лишь мечом и в дальнем бою вообще ничего не смыслит, хоть и может кинуть из инвентаря в недруга какой-нибудь залежавшийся клинок. Но что (вернее, «кто») больше всего печалит — так это таинственный спутник протагониста. Начинаете своё путешествие Вы с загадочным яйцом, из которого по прошествии нескольких этажей вылупляется дракончик. Иии… Похоже, разработчики забыли приделать к нему смысл, поскольку дракон вообще ничего не делает, только следует по пятам героя. Пройдя в своей лучшей попытке 20+ этажей, я всерьёз задумался о том, что, возможно, чего-то просто не понимаю, но нет, он действительно до самого конца игры вообще ничего не делает. Учитывая, что игра пришла изначально с Game Gear, где спутник вёл себя аналогично, посмею предположить, что авторы заложили в геройского спутника какой-то сугубо эстетический смысл.
- Enduro Racer (Sega, 1987)
Свой Excitebike от Sega с блекджеком и псевдо-трёхмерным видом в проекции, портированный с аркадных автоматов. К моему удивлению, весьма увлекательная аркадная гонка, в которой надо не столько соперников обгонять, сколько успевать уложиться в жёсткий временной лимит. Но необходимость поспевать за стрелками часов не означает, что соперников надо вообще игнорировать; за каждого оставленного позади гонщика Вы будете получать очки, которые в перерывах между заездами можно потратить на различные улучшения, а также на ремонт железного коня. Возникает такое чувство, что улучшения эти приехали из Fantasy Zone практически в неизменном виде: мало того, что даются на время, так ещё и бесследно пропадают, если свалиться с мопеда. Что приятно, игра сохранила аркадную строгость к геймерским просчётам. Попали в аварию — теряете все купленные повер-апы, раздолбали свой байк — время начинает убывать с удвоенной скоростью.
Забавен подход разработчиков к использованию трамплинов. Если в Excitebike на них нужно было приземляться под правильным углом, чтобы не упасть, в Enduro Racer нужно заходить на них под небольшим углом, чтобы не потерять скорость. И тайминг правильного захода на трамплин какой-то очень уж жёсткий, потому идея просто от них уворачиваться, выезжая на обочину, не кажется такой уж безумной.
Также стоит отметить, что в американском релизе игры одну половину трасс вырезали, а вторую — зациклили, увеличив на втором круге их сложность путём добавления гонщиков и удорожания повер-апов. Потому настоятельно рекомендую выбирать японскую версию игры, где представлен весь ассортимент удовольствий, задуманный разработчиками изначально!
- Fantasy Zone (Sega, 1986)
Классическая аркада, получившая относительно достоверную консольную адаптацию. Как бы описать эту игру… Представьте, что некий безумец решил скрестить Gauntlet и Darius, добавить немного собственных идей и поместить готовый продукт в психоделическую мультяшную обстановку. От Gauntlet'а игра получила зацикленный скроллинг и необходимость уничтожать генераторы монстров, а от Darius — жанр, перспективу и — частично — вооружение. Протагонист изначально может только стрелять обычными пульками и сбрасывать бомбы по дуговой траектории, но стоит набрать достаточно денег и посетить магазин экипировки, Ваш слабенький кораблик превратится в оружие массового поражения, способный даже боссов с одного попадания вынести. Враги же наступают своеобразными тематическими «волнами», выбираемыми в случайном порядке, потому против них можно найти управу, просто запомнив их основные паттерны.
…Что, впрочем, не делает игру простой. Слишком много факторов в ней работают против игрока.
- Игра скроллится в обе стороны и необходимо успевать эффективно реагировать на угрозы, идущие как с востока, так и с запада. Скроллинг добавляет перчику происходящему, т.к. иногда Вы будете лететь чуть ли не самой границы экрана;
- Генераторы монстров выдерживают чёртов миллиард попаданий из обычного оружия! Под постоянным натиском врагов их приходится долбить в несколько подходов. Гораздо эффективнее стрелять по ним бомбами, но это тоже имеет свои подводные камни. Например…
- Покупаемое оружие ограничено либо по времени использования, либо по количеству выстрелов. К первым относятся улучшения обычного оружия, ко вторым — бомбы. Купив какой-нибудь крутой spread gun на последние сбережения, 10 секунд Вы чувствуете себя Богом игры, потом снова спускаетесь в серую реальность никчёмного базового пулемётика. Даже если остались деньги на новую дозу, в магазин пускают только один раз за уровень;
- С каждой новой покупкой предметы в магазине дорожают, из-за чего нельзя вложиться основательно один раз и забыть о покупках надолго;
- После смерти Вы теряете всё, что успели купить. И это реально больно, поскольку Вы остались с голым торсом, а в магазине цены стали неподъёмными из-за предыдущего пункта.
В любом случае, это отличная игра и неплохой порт с аркады, но готовьтесь умирать. Умирать, умирать и ещё раз умирать.
- Fantasy Zone II: The Tears of Opa-Opa (Sega, 1987)
Больше, лучше, красочнее! В целом, является более продвинутой версией консольной адаптации первой Fantasy Zone (во многом из-за того, что она разрабатывалась для домашних систем изначально), изменения же носят сугубо косметический характер. Вы всё так же летаете по зацикленному уровню, вышибаете деньги из недругов, тратите их на улучшения, которые также в подавляющем большинстве являются либо временными, либо ограниченными, уничтожаете генераторы монстров, сражаетесь с боссом, после повторяете сию нехитрую тактику на следующем уровне и так вплоть до финальных титров. Или, что более вероятно, до экрана «Game Over», поскольку Fantasy Zone II охренеть какая сложная. Умирать в ней придётся не менее часто, чем в первой части, даже дарованная возможность пережить одно попадание несильно помогает, поскольку смерть в подавляющем большинстве случаев будет наступать от столкновения.
Серьёзным отличием игры от первой части является наличие порталов, ведущих на другие экраны одного и того же уровня. Порталы появляются на месте уничтоженных генераторов, потому пропустить их или заплутать в их многообразии будет непросто.
- Gain Ground (Sega, 1990/1991)
Очередной порт с аркадных автоматов, получивший на восьмибитке очень толковую адаптацию, даже сохранившую поддержку двух игроков. И, должен сказать, ради двух игроков она и предназначена, ибо только так она раскрывает свой потенциал в полном объёме. Что же это за игра такая? Представьте, что кто-то взял за основу аркадный же Gauntlet, хорошенько над ним подумал и всю его безбашенность заменил тактическим подходом, ограничив действие одним статическим экраном к тому же. Суть такова: под Вашим командованием находятся несколько персонажей из разных временных эпох. Выбрав понравившегося, Вы должны либо убить всех врагов на карте, либо добежать до таблички с надписью «Exit». Если в первом случае всё понятно и логично: всех убили и прошли уровень — то во втором случае Вы должны провернуть подобный манёвр с каждым персонажем в команде. То есть, один герой добежал до выхода, Вы выбираете следующего, также им добегаете до выхода, потом выбираете следующего и так далее. Попутно можно освобождать заложников, которые присоединятся к веселью после прохождения уровня. Но заложник будет считаться освобождённым только если Вы добежите с ним до выхода; если он просто около Вашего персонажа, когда тот убьёт последнего врага и окончит уровень, то нового персонажа в отряд Вы не получите. Если Вы словили пулю, то сразу не умираете, а становитесь заложником, потому можете выбрать другого персонажа, подобрать провалившего задание товарища, добежать с ним до выхода и вернуть таким образом в команду. Да… По меркам аркадной игры Gain Ground очень мудрёная. Но стоит в ней разобраться, она может серьёзно зацепить.
Выходила также на Sega Mega Drive и Turbografx-16, потому на восьмибитке представляет интерес исключительно археологический.
- Global Defense / SDI — Strategic Defense Initiative (Sega, 1987)
Всё более и более странные гибриды появляются на горизонте… Теперь на очереди химера под названием Global Defense, в которой объединились черты таких игр, как Forgotten Worlds и Missile Command, уже тогда ставшей классикой. Точнее, это Forgotten Worlds похожа на Global Defense, т.к. она вышла позже на несколько лет, но не суть. В результате имеем крайне необычное и даже уникальное управление, подразумевающее попеременное перемещение кораблём и его прицелом. Зажимаете кнопку 1 — крестовина рулит протагонистом, отпускаете кнопку — по экрану перемещается теперь только курсор. Поначалу мозг вскипает от такой полифонии, но стоит ему адаптироваться к новым условиям, игра начинает проходиться со значительно возросшим интересом.
Не менее примечательным управление было и в оригинальной аркадной версии; там управлять кораблём и прицелом нужно было одновременно, для чего использовалась связка «джойстик + трэкболл».
- Golden Axe Warrior (Sega, 1991)
Не знаю как ему это удалось, но известный аркадный битемап, многим известный в виде порта на Sega Mega Drive, на восьмибитке превратился в бесстыжий клон The Legend of Zelda. Да ещё настолько бесстыжий, что даже хороший. Даже не знаю, что добавить к этому. Те, кто играл в вышеупомянутую Нинтендовскую классику, в Golden Axe Warrior будут чувствовать себя как дома. Рубить толпы монстров, прикрываться от дальних атак щитом, обследовать подземелья, собирая ключи и находя скрытые переключатели, получать новое оружие, позволяющее не только врагов бить с большим разнообразием, но и с обстановкой взаимодействовать (так, топором можно деревья рубить, что открывает новые просторы для исследования мира) — стандартный джентльменский набор хорошей адвенчуры.
Впрочем, Golden Axe выходил на Master System и в более привычном для массового геймера жанре, но количество кадров в секунду делает эту версию практически неиграбельной.
- Golvellius: Valley of Doom (Compile, 1988)
Внезапная адвенчура от создателей таких известных игровых серий, как Aleste и Puyo Puyo. И адвенчура эта внезапно хороша! Стартует она как обычный платформер не самого высокого качества, но стоит добежать до выхода из подземелья и выйти на белый свет, виртуальный оператор переезжает повыше и начинает транслировать происходящие события с другого ракурса. И тут начинается полное «ходи-броди»… Нужно пройти дальше? Убейте босса. Нужно убить босса? Ищите новое оружие. Нужно новое оружие? Собирайте деньги. Нужны деньги? Убивайте монстров. Собрали деньги, но упёрлись в лимит на переносимую сумму? Покупайте более вместительный кошелёк. Не хватает здоровья на всё перечисленное? Докупайте красные флаконы, увеличивающие максимум HP. Слишком медленно приходят деньги? Убивайте более сильных и опасных врагов. Более сильные враги быстро убивают? Покупайте новую броню. Это бесконечный цикл возникновения проблем и их решения!! Ещё не стоит забывать, что практически все проходы в подземелья изначально невидимы и их нужно сначала обнаружить, побеждая монстров.
Всё это в сумме даёт умеренно рутинную и умеренно захватывающую адвенчуру, которую интересно проходить и сейчас. Вот только полное её прохождение может очень затянуться, но тем, кому игра понравится, это будет только в радость.
- The Incredible Crash Dummies (Software Creations, 1993)
Забавный, но несколько дурацкий сборник мини-игр на тему членовредительства. Какие-то мини-игры играются весело и задорно, какие-то — не особо, но что все их объединяет, так это саундтрек за авторством Братьев Фоллиных! Да, The Incredible Crash Dummies — это очередной экземпляр из красной книги приятных слуху саундтреков для Master System.
Игра под тем же названием выходила также и на 16-битных платформах, однако у неё были и другой разработчик, и другой жанр.
- Kenseiden (Sega, 1988)
А теперь самое время поговорить о крутом! Сей платформер, оставшийся чистейшим эксклюзивом для Master System и не получивший даже цифровых переизданий, радует не только отличным геймплеем, но и жутко атмосферным по меркам года выхода сеттингом, выдержанном в стиле феодальной Японии, которую наводнили злые духи из японского же фольклора. Взяв под свой контроль самурая достаточно смелого, чтобы бросить вызов всей этой нечисти, Вам придётся отправиться в долгий и опасный путь через несколько реально существующих провинций Страны Восходящего Солнца в самое сердце страны, где основался самый главный злодей. В дополнение к этому саундтрек оптимизировали для FM-модуля, благодаря чему игра звучит как ранний релиз для Мега Драйва. А вот насчёт того, как она играется… Поначалу очень сильно донимает неторопливость главного героя, а также габариты его спрайта, мешающие адекватно уворачиваться от недругов, но со временем я приноровился и к физике, и к управлению, и даже к спрайту. Кроме обычного махания мечом протагонист может из положения сидя просто выставить его перед собой в ожидании момента, когда какой-нибудь мимо проходящий враг сам на него напорется, и… Приём этот очень действенный! Несмотря на то, что он не позволяет герою двинуться с места, им вполне можно прижать кого-нибудь к стенке и очень быстро уничтожить, особо не утруждая себя.
Но самый сок раскрывается после победы над первыми боссами. Каждый злодей игры после себя оставляет новую способность для главного героя, из-за чего игра со временем становится не только сложнее, но и интереснее.
- Kung Fu Kid / Makai Retsuden (Sega, 1987)
Бывают игры категории «так плохо, что даже хорошо». Kung Fu Kid, в свою очередь, можно отнести к категории «настолько ни о чём, что даже о чём-то». Абсолютно дурацкая и очень лёгкая, игра моментально очаровывает собственной несерьёзностью. Ладно ещё с лягушками драться придётся — Джеки Чан тем же в своё время занимался — но когда войну герою объявили креветки, мне не осталось ничего другого, кроме как с громогласным смехом укатиться под стол.
Другая примечательная забавность игры — возможность держать под боком врагов и спокойно проходить практически все уровни. На экране может быть только три вражеских спрайта одновременно, потому если Вы будете держать их позади себя и не позволять им выходить за границу экрана, то сопротивления Вы не встретите до тех пор, пока не подниметесь на этаж выше или не дойдёте до босса.
Бразильцы, кстати, над игрой немного поиздевались, перерисовав главного героя самым страшным образом и выпустив её под названием Sapo Xule O Mestre do Kung Fu…
- Land of Illusion Starring Mickey Mouse (Sega, 1992)
Диснеевскими играми Мастер Систем усеяли до того щедро, что они вполне могли бы составить конкуренцию синему ежу в вопросе многочисленности. Были среди них и откровенные середняки, проходимые только от полной безнадёги, были и более приятные экземпляры, а были и такие, как Land of Illusion. Запредельно обаятельный платформер с участием знаменитой мультипликационной мыши, который процесс старения едва задел. Отличная управляемость персонажем, наличие минимального бэктрэкинга, не успевающего надоесть, открываемые по мере прохождения новые способности — игра предлагает целый арсенал достоинств, из-за которых она не отпускает до самых финальных титров.
Единственный деталь, к которой я могу придраться, — сложность игры определённо ниже средней. Но это не мешает получать от неё кучу удовольствия и время от времени перепроходить для профилактики плохого настроения.
- Legend of Illusion Starring Mickey Mouse (Aspect, 1994)
Игра, во всех основных регионах вышедшая на Game Gear и только в Бразилии получившая релиз на старшей консоли. И должен сказать, среди всех Южноамериканских эксклюзивов от Tec Toy, виденных мною, только Legend of Illusion имеет хоть какую-то историческую ценность. Несмотря на то, что игра понравилась мне куда меньше предыдущих частей серии, палец не опускается назвать Legend of Illusion плохой или даже средней. Это как и прежде очень красивый по меркам железа платформер, но ему критически недостаёт ни сложности, ни разнообразия. Только самый-самый финальный босс, который идёт после псевдо-финального, вызвал большие затруднения, в остальном игра проходилась очень легко и непринуждённо.
Кстати, местами в игре слышатся очень приятные композиции, что даже удивительно. SMS'овский аудиочип иногда прямо радует, несмотря на всю свою кажущуюся немощность.
- Lemmings (Psygnosis, 1992)
Символическое, по большей части, упоминание. Учитывая, что в этом списке я хотел рассказать о хороших играх на консоли, а не об эксклюзивах, пропустить очередную итерацию бессмертной игры про Леммингов физически не могу, несмотря на то, что портировали её за всё время тупо на всё! Впрочем, если Вы с игрой до этого знакомы не были, версия для Master System не рискует стать большим разочарованием… Если, конечно, у Вас нет индивидуальной непереносимости жанра головоломок.
- Line of Fire (Sega, 1991)
Вертикальный скролл-шутер от Sega. Несмотря на то, что игра с таким же названием выходила на аркадных автоматах, наследственность в них искать не стоит, поскольку игры эти абсолютно разных жанров и похожи они только сеттингом. Крайне скудный арсенал вооружения, ограниченный обычным пулемётом и ракетницей, бьющей по воздушным целям, вкупе с полным отсутствием различных улучшений и дополнений, выбиваемых из врагов, компенсируются малой продолжительностью уровней и каким-никаким визуальным разнообразием: то на джипе дадут покататься, то на лодке, то на вертолёте. А если ещё и сложность повыше поставить, то игра до самого конца будет держать в напряжении, поскольку со временем она перетекает в форменное пульковое безобразие.
К сожалению, игра не без изъянов. Не знаю, кому в голову пришла «гениальная» идея ограничить перемещение протагониста только в нижней половине экрана, но из-за этого маневрировать между пульками становится сложнее, чем тому следовало быть! Думаете Вы такие, что хитро сможете облететь вражеский снаряд поверху, после упираетесь в невидимую стену посреди экрана и получаете от недругов сполна. Ну кто так делает?!
- Master of Darkness (Sims, 1992)
…Даже не знаю, с чего начать. С одной стороны, Master of Darkness — это бесстыжий клон Castlevania с минимумом собственных идей. С другой стороны, Master of Darkness — это хороший бесстыжий клон Castlevania, в который интересно играть и по сей день. Игру старались сделать как можно более приятной: главный герой умеет ходить гуськом, может спрыгивать с лестниц, а от полученного урона отлетает не на два метра назад, а только на метр. Такой мобильности персонажа даже протагонист третьей части Castlevania позавидует! Играется Master of Darkness и по сей день неплохо не в последнюю очередь благодаря жутко атмосферному сеттингу Викторианской Англии. Начинаете свой поход против нечисти Вы с обычным ножиком, однако очень быстро меняете его что-то более солидное. Вспомогательный арсенал представляет собой различное метательное либо огнестрельное оружие с ограниченным боезапасом, и с ним связана одна не совсем приятная особенность, которую следует учитывать: количество снарядов накапливается при подборе одного и того же вспомогательного оружия и сбрасывается при его замене на другое. В остальном же, Master of Darkness — это ранняя Castlevania со всеми вытекающими, и если Вам что-то не нравится в творении Konami, то это «что-то» не понравится Вам и здесь.
К сожалению, Master of Darkness очень недостаёт разнообразия. Всего пять уровней, довольно-таки скудный арсенал и отсутствие какой-либо вариативности сильно состарили игру за прошедшее время… Но если Вы вдруг почувствуете острую нехватку классических Каслваний в крови, Master of Darkness вполне может оказаться очень неплохим и малокалорийным перекусом благодаря приятному геймплею и атмосфере Англии XIX века.
- Micro Machines (Codemasters, 1993)
Признаться, я не большой любитель одиночной игры в Микромашинках. Она мало того что скучна, примитивна и однотипна, так ещё и нарастание сложности в ней сделано по-дурацки: сначала Вы стабильно обгоняете на прямом участке всех соперников, потом соперники начинают стабильно обгонять уже Вас. Но мультиплеер в Микромашинках просто жжёт напалмом. Ты словно играешь в совершенно другие игры! Никакой разности по скорости, всё решает только навык вождения и умение правильно пихаться. Аналогична ситуация и с версией игры для Master System. Да, в неё забавно погонять пару минут, но ещё забавнее устроить с другом чемпионат на час-другой и исколесить все трассы, какие только может предложить игра. Жаль, что первая часть поддерживает только режим на двух игроков, более «коллективные» версии вышли на следующем поколении консолей.
Но чем эта игра выгодно отличается от NES'овской версии — это картинкой. Серьёзно, релиз Micro Machines для 8-битки от Sega выглядит лишь немногим хуже старших собратьев! Ну и, разумеется, Codemasters не могли не выпендриться с внешним видом самого картриджа.
- Miracle Warriors: Seal of the Dark Lord (Sega, 1987)
Попытка Sega принести на свою систему жанр jRPG, которая должна была стать чем-то вроде ответа набиравшим популярность тогда Dragon Quest и Final Fantasy. Была ли эта попытка хорошей или плохой — по прошествии времени уже сложно сказать, поскольку Miracle Warriors — это игра своей эпохи. Игра своей эпохи, принадлежащая ей с потрохами. Если Вы играли в ранние японские ролевые игры, то примерно представляете, о чём я говорю. Если рассвет жанра Вы не застали, то вот его примерное описание: элементарная механика, происходящее на экране действо развивает воображение, адская сложность, адская несбалансированность, куча гринда, чрезмерная репетативность и всё сопутствующее. Miracle Warriors соответствует почти всему из перечисленного. Даже в самом начале она чудовищно сложная; Вашего новоиспечённого спасителя человечества монстры выносят за пару-тройку сражений. Зато с первыми полученными уровнями приходит и первое ощущение собственного могущества, а когда к команде присоединяются другие персонажи, появляется уже и некоторое разнообразие. Но расслабиться игра не позволит: оружие и доспехи мало того что стоят гору золотых монет, так ещё и портятся со временем, и их необходимо нести к кузнецу в ремонт. Карта тоже немаленькая по меркам восьмибитного железа; отпинать Вас могут раньше, чем Вы доберётесь до ближайшего населённого пункта, а смерть команды героев в Miracle Warriors — явление бесповоротное. Да что уж там! Даже воскрешение павшего в бою сопартийца обойдётся в такую сумму, что проще с последнего сохранения загрузиться и попробовать перепройти сложный момент с чистого листа.
Кстати, пару слов о карте. В те времена всё, что не помещалось на картридж, либо переносилось в печатный вид, либо просто подразумевалось к существованию, и Miracle Warriors постиг первый вариант развития событий. Вы только посмотрите на карту мира, прилагавшуюся с самой игрой!
Только из-за её одной мне хотелось исследовать каждый уголок игры! Вот она, магия физических носителей информации. Если хочется испытать свою нервную систему на прочность и у Вас много свободного времени — лучшего кандидата на Master System не сыскать. Хотя…
- Ninja Gaiden (Sims, 1992)
Свой Ninja Gaiden от «дочки» Sega со всеми вытекающими. Ни для кого не секрет, что оригинальная аркадная версия игры по части народной любви оказалась далеко позади собственного же порта на NES, сделавшего из посредственного битемапа увлекательный и адски сложный платформер. В Sega не слепые, потому вместо дословного порта не самой успешной аркады они сделали свою вариацию на тему NES'овской версии игры. В итоге у них получилась чертовски хороший платформер, в которую стоит сыграть всем, кто не безразличен к серии. Платформинг, обилие дополнительного оружия, карабканье по стенам, смертоносные птицы, так и норовящие отправить главного героя в ближайшую пропасть — в Ninja Gaiden для Master System представлен полный арсенал типичной игры серии со всеми его достоинствами и недостатками.
Забавно, что игра не просто вышла только в Европе, но и вышла под названием Ninja Gaiden. Не Shadow Warriors или как-нибудь иначе, а именно Ninja Gaiden. Учитывая странную тягу европейцев перекручивать названия всего, что содержит в себе слово «Ninja» (даже Черепашек Ниндзя они переименовали в Черепашек Героев), весьма необычно наблюдать случай, когда они вдруг побороли в себе страх перед Убийцами с Востока и выпустили игру под своим оригинальным названием.
- Phantasy Star (Sega, 1987)
Что же, ребята, вот он. Настоящий феномен, случившийся в недрах компании Sega и воплотившийся на Master System. Японская ролевая игра, поступившая в продажу за три года до моего рождения, в которую я погрузился настолько основательно, что даже и не задумался о том, чтобы проверить рунет на предмет наличия в нём русификатора. В последний раз в восьмибитном пространстве такое со мной случалось только при первом запуске NES'овской игрушки под названием Mother, однако это к делу не относится. Казалось бы, Phantasy Star — это типичнейшая ролевая игра, чередующая случайные сражения, исследование локаций и общение с неиграбельными персонажами. До сих пор не могу осмыслить, что же меня так привлекло в игре. Может, свою роль сыграло то, что эта часть серии стала первой, за которую я засел действительно основательно, а не побегал по стартовой локации пару минут, однако вынужден констатировать факт: Phantasy Star настолько располагает к себе, что все её шероховатости и изъяны, свойственные подавляющему большинству jRPG 80-х, неожиданно воспринимаются со спокойствием дзэн-буддиста. Все, кроме одной.
Подземелья. К сегодняшнему дню они стали уже притчей во языцех. Путешествия по лабиринтам мира Phantasy Star реализованы в виде от первого лица на манер Wizardry / Might & Magic, из-за чего даже в наиболее простых и линейных подземельях заплутать чрезвычайно легко. А ведь дальше по сюжету пойдут лабиринты с ловушками, секретными дверьми, потайными проходами и прочими «радостями» восьмибитной жизни, вынуждающими взяться либо за бумагу и карандаш, либо за голову. Поначалу я был твёрдо уверен, что смогу разобраться с премудростями игры без посторонней помощи, однако сейчас думаю, что к помощи готовых карт всё-таки прибегну…
В остальном же это удивительно приятная игра, каким-то чудом умудряющаяся сохранять первозданную свежесть несмотря на то, что ей скоро 30 лет исполнится. После эйфории от получения первых уровней следует эйфория от прохождения первого «квеста» (трудно ту последовательность диалогов назвать квестом, на самом деле), потом идёт эйфория от прохождения первого подземелья, в итоге я чувствую себя настолько счастливым геймером, что даже случайные сражения не могут выбить меня из этого состояния. Надеюсь, мой случай не окажется уникальным, и Вас эта игра зацепит так же сильно, как и меня.
Ещё пара слов касательно русской версии. Так случилось, что Phantasy Star стала уникальным случаем в игротеке консоли, когда поддержка FM-юнита была реализована только в японской версии игры, в то время как весь остальной мир остался наедине с PSG пищалкой. Переводчики этот факт учли и использовали для русификации именно японский оригинал, потому сейчас в Phantasy Star можно играть не только на русском языке, но и под куда более приятную музыку!
- Populous (Bullfrog, 1991)
Увидев Populous в списке игр, выпущенных на Master System, я подумал: «вот и вляпался, блин…» Дело в том, что я только слышал об этой игре, но никогда сам в неё не пробовал играть. Где бы она ни выходила — я везде её стабильно пропускал. А ведь это не какая-нибудь аркада, тут разбираться надо, каждую кнопочку и каждую опцию буквально на зубок знать. На деле же всё оказалось далеко не так запутанно и туманно, и примерно через полчаса-час полного непонимания происходящего я уже был в игре с головой. Игра, которую я сторонился, оказалась шикарным и очень затягивающим симулятором Бога, где надо помогать своему племени процветать, манипулируя высотой почвы над уровнем моря, и подкидывать неприятности сопернику, заболачивая ему земли, устраивая локальные землетрясения, повышая уровень мирового океана и так далее. Приятно удивил и сам порт; игра на восьмибитном железе заработала без особых проблем и похудела лишь в графике. Да, из-за вида в проекции порой не совсем ясно, является тот или иной набор пикселей возвышенностью или низиной, однако довольно быстро приноровляешься и начинаешь легко ориентироваться на карте. Ещё немного напрягает отсутствие музыки, но эта проблема решается самодельным плейлистом в Вашем любимом аудиоплеере.
Увы, но есть и более серьёзный недостаток — такое чувство, что у игры проседает fps, из-за чего управлять указателем неприятно. То крестовина срабатывает, то она игнорирует нажатие в миг микроподвисания — такие моменты случаются часто и к ним физически невозможно привыкнуть из-за их непредсказуемости. Не знаю, кочует ли подобная проблема из версии в версию, или же она является эксклюзивом Master System, но получать удовольствие от игры она очень мешает. В остальном, Populous — хороший порт знаменитой игры.
- Power Strike / Aleste (Compile, 1988)
Хардкорный вертикальный скролл-шутер для Master System. Если Вы ранее имели дело с играми серии (M.U.S.H.A., Robo Aleste) или играли на NES в Zanac от тех же авторов, то уже имеете примерное представление о том, что ждать от самой первой части Aleste на восьмибитке от Sega. Разнообразный арсенал, прокачиваемое основное оружие, прокачиваемое дополнительное оружие и… Орды врагов, рождающие миллиарды пулек, между которыми надо как-то умудряться маневрировать и не забывать при этом огрызаться в ответ. Недругов на экране порой бывает настолько много, что игра превращается в натуральное слайд-шоу, в котором Вы, подобно Максу Пейну, в замедленном съёмке лавируете между пулями. Несмотря на жуткие тормоза, Power Strike приятно радует полным отсутствием мерцания спрайтов. Можно сказать, игра специально сделана так, чтобы Вы всем нутром могли прочувствовать очередное поражение.
Пару слов стоит сказать и о сиквеле игры под названием Power Strike II. Отвечала за него уже другая компания, что повлекло за собой ряд изменений, однако итоговый результат у них получился по меньшей мере неплохим. Вооружения разного много, враги по-прежнему давят числом и весь экран заполняют пульками, но играть в Power Strike II стало не так приятно из-за чрезмерной резвости Вашего кораблика. Реагирует на нажатие крестовины он настолько бодро, что практически полностью исключает возможность точечного маневрирования между неприятельским огнём. Возможно, таким резким кораблик мне показался из-за того, что за вторую часть я взялся сразу после первой, где оный был поспокойнее…
- Psychic World (Hertz / Sims, 1991)
Она же Psycho World в различных ПК'шных версиях. Долго колебался в своих чувствах к игре, не способный решить, то ли это плохой платформер с парой интересных идей, то ли это хороший платформер с рядом сомнительных технических решений. Самая тупая в мире реализация разбега (бежишь вперёд, потом внезапно начинаешь бежать быстрее) и отсутствие после-ударной неуязвимости сожительствуют с разнообразным вооружением, лихо закрученным платформингом и гиммиками по типу «заморозь воду из ледяной пушки, чтобы сделать платформу». В принципе, к каждой игре на Master System, да и почти к каждой восьмибитной игре, к которой нет никакой ностальгической привязанности, стоит подходить с изрядной долей оговорок и допущений, однако в случае с Psychic World их требуется больше обычного. Игра чисто из разряда «зацепит или нет»: либо Вы закроете глаза на её недостатки и будете получать удовольствие от всего остального, либо эти самые недостатки убьют всякое желание иметь с ней дело.
- Psycho Fox (VIC Tokai, 1989)
Альтернативный взгляд на то, какими должны быть маскотные платформеры для Master System. Явно вдохновившись похождениями другого известного талисмана в игре Alex Kidd in Miracle World, авторы Psycho Fox решили, что нужно сделать примерно так же, только чуть больше и чуть лучше. Итого имеем четыре играбельных персонажа с разными характеристиками (один высоко прыгает, второй может разбивать определённые блоки и так далее), различные повер-апы и бонусы, возможность побеждать врагов прицельным наскоком на них сверху, а также неизменную дубовую физику управления героями. Она даже не Алекса Кидда напоминает, а первый Wonder Boy или Adventure Island: прыгать с места практически невозможно, из-за чего приходится отбегать и набирать разгон, но если разогнаться слишком сильно, то персонаж от прыжка взлетает подобно ракете, после чего приземляется в полную неизвестность. Если знать уровни заранее, то это будет даже в плюс, поскольку темп у игры очень бодрый, однако при первом прохождении такая физика немного напрягает. В любом случае, игра производит впечатление очень хорошего платформера, который можно попытаться пройти и сейчас.
В Бразилии, кстати, игру полюбили прямо очень сильно. Так сильно, что наплодили по ней хаков, меняющих спрайты главных героев на что-то не то смешное, не то пугающее…
- Putt & Putter (Sims, 1992)
Вариация на тему мини-гольфа от «дочки» Sega. Довольно дурацкий, да и количество заложенных в игру карт расстраивает, однако он неплохо справляется с задачей развлечь игрока. Правила здесь такие же, что и в обычном гольфе: за определённое количество ходов загнать мяч в лунку, и чем дольше Вы будете укладываться в норматив, тем лучше. В качестве жизней здесь выступают «лишние» удары, которые Вам позволят сделать при невозможности уложиться в паритет.
- Quartet / Double Target (Sega, 1987)
Порт одноимённой аркадной игры на Master System, сделанный по принципу: «если уж и быть аркадной игрой, то надо быть ею до конца!» Вместо шкалы здоровья — постоянно убывающее время, которое приближается к нулю тем стремительнее, чем чаще по герою попадают монстры. Сами же злыдни напирают очень активно и после смерти стремительно регенерируются, потому перестрелять всех на экране можно даже не пытаться, особенно если брать в расчёт постоянно убывающее здоровье. Задача на каждом уровне весьма тривиальна: найти босса, убить босса, подобрать ключ и найти выход с уровня. Опционально можно ещё раздобыть джет-пак и превратить платформер в скролл-шутер.
Главная фишка аркадной версии Quartet была вынесена в название самой игры. Другими словами, она поддерживала одновременное прохождение четырьмя игроками. К сожалению, процедуру портирования на домашнюю систему от Sega пережили только два персонажа, вследствие чего в версии Quartet для Master System одновременно играть можно только вдвоём. Но даже это оказалось очень круто, поскольку не так уж и много на консоли аркадных игр с поддержкой одновременного прохождения двумя игроками. Возможность надрать врагам задницы в паре с другом определённо продлила игра жизнь.
- R-Type (Irem / Compile, 1988)
Шмап от известных шмаподелов, портированный другими известными шмаподелами. Что может пойти не так? Правильно, ничего! Восьмибитный R-Type при портировании лишился, конечно, некоторой части своей визуальной привлекательности, однако нисколько не растерял в чистом экшне. Ну ладно, немного всё-таки растерял из-за жёстких тормозов, начинающихся при одновременном появлении на экране большого числа спрайтов. В любом случае, младший R-Type и по сей день играется очень бодро благодаря «мясному» арт-дизайну и неплохому ассортименту пушек, но во второй половине все чаще и чаще начинает бить по лицу внезапными сюрпризами, отправляющими к ближайшему чек-поинту и сбрасывающими драгоценную прокачку, без которой игру можно хоть заново начинать.
Несмотря на то, что версия игры для TurboGrafx-16 является куда-а-а более предпочтительной для первого знакомства, первый её порт для Master System заслуживает особого упоминания как ценный исторический экспонат.
- Rainbow Islands: The Story of Bubble Bobble 2 (Taito / I.T.L, 1993)
Если в жизни появился такой момент, когда очень хочется доброты и няшности, лучшего кандидата на Master System не сыскать. Самая добрая в мире игра, где надо взбираться по платформам ввысь и везде создавать радугу, которую можно использовать и как оружие против плохих парней, и как вспомогательную платформу в моментах, когда обычных прыжков становится недостаточно. Первые уровни проходятся очень легко и непринуждённо, боссы являются лишь пародией на таковых. Может, ближе к последним этапам начинается типичная для ранних платформеров жесть, но я проверять не рискнул.
- Rambo: First Blood Part II / Ashura / Secret Command (Sega, 1986)
Ikari Warriors здорового человека, но без танков. Среди всех шутеров с видом сверху, которые только способна предложить Master System, этот порадовал меня больше всего. Не скажу, что это лучшая игра на консоли, что я видел, но удовольствие от неё определённо получил. Несмотря на то, что во всех трёх основных регионах игра выходила под разными названиями, её суть всегда оставалась неизменной: с пулемётом и разрывными стрелами наперевес прорываться сквозь толпы врагов до тех пор, пока все не умрут. Игровой процесс медленный и разнообразием не особо радующий (стандартный пулемёт и ракеты прокачиваются только по одному разу), однако интенсивность появления недругов на экране и частые подставы в виде вражеских гранатомётчиков и снайперов вынуждают играть внимательно и аккуратно, а очередной Game Over только раззадоривает бросить игре вызов ещё раз. Если бы разработчики припасли для своего творения хотя бы пару продолжений после потери всех жизней, то было бы ещё лучше, а то необходимость начинать всякий раз сначала быстро выводит из душевного равновесия…
- Rampage (Bally Midway / Sega, 1989)
Если настроение такое, что хочется пнуть маленького котёнка, то SMS'овский порт Rampage будет куда более лучшей альтернативой бессмысленному насилию. Примерив на себя роль одного из трёх огромных монстров, от Вас потребуется ломать и крушить всё неодушевлённое и жрать всё одушевлённое. Небоскрёбы, машины, военная техника — ничто не в силах выстоять против ярости разбушевавшегося монстра. Собственно, основная задача игры — разрушить все постройки до того, как военные Вас утихомирят. В процессе можно выхватывать из окон и поедать военнослужащих и мирных жителей, чем Вы будете восстанавливать себе энергию для дальнейших злодеяний. Красивые дамы в беде, кстати, восстанавливают больше всего здоровья…
Но больше всего игра радует в режиме на двух игроков. Крушить города в паре с другом и делить жратву на двоих — вот оно, настоящее счастье. Да, игра довольно быстро утомляет, но к ней то и дело хочется вернуться.
- Road Rash (Electronic Arts / Probe, 1994)
…Вау. Авторы этого порта определённо заслуживают золотую медаль за создание игры-бенчмарка. Они не просто каким-то образом умудрились выдавить из старого восьмибитного железа картинку, которую вполне можно было бы спутать с ранним релизом для SMD (острая нехватка цветов — единственная улика, указывающая на оригинальное происхождение игры), но и ухитрились заставить всю эту конструкцию работать на консоли чертовски резво. Да, просчёт столкновений не идеален, да и количество кадров в секунду маловато для такой интенсивной игры, однако возможность видеть её в таком виде, в каком её сделали, на консоли третьего поколения просто сражает наповал. Если кому нравится оригинальная серия противозаконных гонок на мотоциклах — версия для SMS определённо будет отличным пополнением в копилку любимых игр.
- RoboCop Versus The Terminator (Virgin Games / NMS Software, 1994)
Игра, известная в первую очередь на SMD, но, как показал SMS'овский порт Road Rash, даже даунгрейдить игры на более слабые платформы можно с умом. Является ли «Робокоп против Терминатора» именно таким случаем? Мм… Трудно сказать. Да, в визуальном плане всё на достаточно высоком уровне, но геймплей получился неряшливым и немного дёрганым. Не таким неряшливым, как в восьмибитном порте Streets of Rage 2, конечно, но достаточным, чтобы вызывать неудовольствие от игрового процесса. С другой стороны, игра словно осознаёт собственную медлительность и большую часть времени не заставляет игрока проворачивать особо резкие манёвры, вместо это предполагая прицельный огонь по врагам из точек, в которых они не смогут Вас достать.
- Sagaia (Taito / Natsume, 1992)
Порт известного «рыбного» скролл-шутера Darius II на Master System, сменивший название по какой-то причине. Учитывая, что аркадный оригинал работал аж на трёх (!) мониторах в длину, любые попытки портировать его на домашние системы были сопряжены с большими трудностями адаптации, однако по меркам старого восьмибитного железа он получился очень красочным и цветастым, а по меркам аркады сохранил присущую ей интенсивность игрового процесса, но — Боже! — какая же эта игра сложная. Я даже не уверен, создавалась ли Sagaia с расчётом на возможность её прохождения или нет… В каждой точке экрана творится ад и погибель, а потеря накопленного вооружения практически лишает нормальной возможности вести ответный огонь. А уж если наступает момент, когда «ОГРОМНЫЙ ЛИНКОР ПРИБЛИЖАЕТСЯ БЫСТРО!!!», всё становится совсем уж грустно.
Ну и, разумеется, по сравнению с аркадной версией игра значительно похудела. Вместо трёх экранов теперь только один, потому реагировать приходится очень быстро, а количество уровней порядком сократили, сохранив, к счастью, присущую оригиналу нелинейность. В любом случае, это очень неплохой порт, но пытаться на полном серьёзе его пройти… Не знаю.
- Shinobi (Sega, 1988)
Классическая аркадная игра, получившая годный порт на Master System. Да, у программистов домашней версии игры неожиданно какие-то затруднения вызвал вертикальный скроллинг, от которого аж глаза вытекают, да, картинка порой какая-то уж совсем невзрачная (но это, скорее всего, издержки аркадной версии, где тоже особо не на что полюбоваться), зато во всём остальном Shinobi — это в меру увлекательный ран-н-ган платформер, за которым вполне можно посидеть вечерок-другой. Прокачиваемое оружие ближнего боя, прокачиваемое метательное оружие, спец.приёмы, бьющие по всему на экране, бонусные этапы и, конечно же, толпы врагов, готовых отправиться на тот свет.
- Sonic the Hedgehog (Sega / Ancient, 1991)
Игры про синего ежа на восьмибитках от Sega (несколько игр серии вышло эксклюзивно для Game Gear) и по сей день создают исключительно полярные мнения. Одни считают, что они чуть ли не лучше своих старших собратьев, другие же не видят в них ничего такого, ради чего в них стоило бы играть по прошествии стольких лет. Я же склоняюсь ко мнению, что они по меньшей мере неплохие, но не без ряда существенных недостатков, из-за чего радуют они не так сильно, как могли бы.
Первая часть приключений Соника, на мой взгляд, получилась наиболее удачной. Поначалу немного напрягает далеко не самая приятная физика управления персонажем, помноженная на периодические замедления самой игры и кривой просчёт столкновений, однако смотрится и звучит она очень хорошо. Да, даже музыка здесь хороша, хотя сложно ожидать чего-то другого от Юдзо Косиро. Если свыкнуться с туговатой управляемостью персонажем, то от игры определённо можно получить свою порцию удовольствия, тем более она не во всём копирует оригинал с SMD и предлагает пробежаться как по новым версиям знакомых уровней, так и по абсолютно уникальным этапам, созданным исключительно для этой версии.
- Sonic the Hedgehog 2 (Aspect, 1992)
Если первая часть колючих приключений хотя бы частично основывалась на основной игре серии, то последовавшее продолжение отошло от одноимённой 16-битной игры настолько далеко, насколько это вообще возможно. Поездки на вагонетках, полёты на планерах, подъём с глубины в огромном пузыре — игру действительно старались разнообразить различными нетипичными ситуациями. Впрочем, геймплей от первой части недалеко ушёл и по-прежнему остался таким же тугим, инертным, тормозным и — зачастую — совершенно непредсказуемым. Вдобавок к этому ещё и маркетологи наврали, усиленно обещая нового персонажа и так его в игру не добавив в итоге. Теилз есть на обложке, есть на титульном экране, есть на меж-уровневых заставках, но где его нет, так это в геймплее. Не, ну а что? Вот ещё один пример, чем эта игра отличается от старшей версии, только на сей раз в отрицательную сторону.
- Sonic Chaos (Aspect, 1993)
И ещё одна из серии, на сей раз последняя, в которой можно найти что-то хорошее. Последовавший в следующем году Sonic Spinball является упрощённой версией и без того незамысловатого пинболла по мотивам серии, а вышедший аж в 1997 году только в Бразилии порт Sonic Blast с Гейм Гира так и вовсе страшнее атомной войны. Но вернёмся к Sonic Chaos. От предыдущей части выгодно отличается тем, что разработчики смогли-таки добавить в игру Теилза. И… Это всё, что можно сказать об игре, не копируя ранее сказанное о предыдущих частях. Всё тот же платформинг, всё та же туговатая физика управления персонажами (хотя физика управления Теилзом в полёте отличается полным её отсутствием, что может сбить с толку тех, кто играл во вторую и третью части на SMD) и всё те же тормоза, возникающие в моменты наибольшей спрайтовой активности на экране.
- Spellcaster (Sega, 1988)
Смесь платформера и визуальной новеллы. Да, и такое бывает! Правильнее даже сказать не «смесь», а «чередование», поскольку ингредиенты работают порознь дабы не мешать друг другу. От визуальной новеллы игры получила характерный для текстовых адвенчур того времени экранчик, где можно выбрать действие, будь-то «осмотреться», «поговорить», «использовать предмет» и так далее, а от платформера — собственно, основной игровой процесс. Вдоволь наболтавшись с неиграбельными персонажами и узнав расположение очередной локации, где засели плохие парни, Вы туда отправляетесь уже с видом сбоку и выбиваете из нечисти дух, кидаясь фаерболлами. Поначалу игра может показаться излишне замороченной, то и дело перебивая чистый экшн необходимостью исследовать и общаться, но к такому чередованию жанров довольно быстро привыкаешь.
Годом спустя на SMD вышло продолжение под названием Mystic Defender, ставшее одной из самых игр для 16-битки от Sega. Обе игры рекомендуются к прохождению!
- Streets of Rage (Sega / Ancient, 1993)
Вот уж чего я никак не ожидал, так это хорошего порта Streets of Rage для Master System. Впрочем, если учитывать, что разрабатывала его компания Ancient, подарившая миру неплохой восьмибитный порт первой части Sonic the Hedgehog, ожидания мои были несколько занижены. Внешний вид, плавность движений, более или менее адекватный просчёт коллизий — всё в этой игре говорит о том, что над ней действительно трудились. Особым разнообразием приёмов игра похвастаться не может: удар обычный, удар в прыжке да захват — но и их оказывается достаточно для того, чтобы неплохо провести время. По крайней мере, в игре можно показывать хоть какие-то манёвры, обходить противников с тыла и перебрасывать их через себя, чтобы они своими телами вредили собратьям. Несмотря на полную пикселизацию происходящего на экране, восьмибитный Streets of Rage и по сей день играется на удивление хорошо, посему, если вдруг приобретёте его на картридже, совесть грызть не будет.
- Ultima IV: Quest of the Avatar (Origin Systems / Sega, 1990)
Очередная часть очень пожилой серии ролевых игр, на фоне которой даже первые Final Fantasy выглядят мелкими внучатами. Изначально выйдя на ранних компьютерах в 1985 году, при портировании на Master System четвёртой по счёту инстанции Ultima немного подлатали картинку и сделали слегка дружелюбнее к игроку. Но мы-то прекрасно знаем, что «слегка дружелюбнее» в старых не-японских RPG подобно ложке мёда в бочке дёгтя — если разобраться в их премудростях ещё можно попытаться, то прохождение до победного конца выдержат только самые стойкие и выносливые геймеры. Зато концепция самой игры интересная. Вместо больших и страшных финальных боссов, бывших главными плохишами в предыдущих частях, теперь основная идея крутится вокруг самосовершенствования и сражения со внутренними демонами.
Лично на мой взгляд, Ultima IV: Quest of the Avatar на фоне всяких Wizardry и ранних Might & Magic выглядит куда более играбельной благодаря тому, что события показываются не от первого лица с ужасной дальностью прорисовки локаций и путанной навигацией, а с высоты птичьего полёта, благодаря чему игра проходится почти как типичная «финалка.»
- Wonder Boy (Escape / Sega, 1987)
Немногое можно сказать про самую первую часть Wonder Boy. По сути, это предок более известного в наших краях Adventure Island, и найти различия между этими двумя играми сложнее, чем обнаружить сходства. Другими словами, если Вы играли в Adventure Island, то играли в Wonder Boy: на протяжении бесчисленного количества уровней бежите слева направо, собирая попутно фрукты, добывая улучшения из яиц и уворачиваясь от разного рода живности. И всё это ради того, чтобы вызволить свою суженую из лап коварного злодея. В связи с зашкаливающей репетативностью игрового процесса, до самого конца игру выдержат только наиболее упёртые геймеры, да и то далеко не сразу, поскольку ближе к концу Adven… тьфу, Wonder Boy начинает проверять навыки платформинга с особой тщательностью. К счастью, продолжения бесконечны.
- Wonder Boy in Monster Land (Westone, 1988)
Да уж… Если Adventure Island 2 от первой части недалеко ушёл и лишь немного разросся вширь, то в продолжении Wonder Boy никакого родства с предком не чувствуется вообще — до той степени там всё переработали, переосмыслили и направили в другое русло. Больше никаких метательных топоров и забегов с препятствиями! Отныне Wonder Boy — это настоящая адвенчура в духе Alex Kidd in Miracle World. В качестве основного оружия герой использует теперь меч, а из-за тяжести новеньких доспехов семенит ножками не так быстро, что не мешает ему прыгать с платформы на платформу, рубить в капусту любую недружелюбно настроенную живность и получать за утоление своих живодёрских потребностей деньги, которые можно потратить на более дорогую экипировку (например, купив щит, Вы сможете прятаться за ним от летящих в Вас снарядов), на различные заклинания, эффективные в разных ситуациях, а также слить их на бухло в ближайшем пабе и послушать советы от бармена. Несмотря на то, что враги через некоторое время возрождаются на месте убийства, просто так набить карманы золотом игра не позволит; за первое убийство монстра Вы получите деньги, за второе — очки, а за третье и последующие — разочарование, к тому же на третий раз у него станет больше жизней. Последний гвоздь в крышку гриндинга забивает строгое ограничение по времени, являющееся чуть ли не единственным напоминанием о первой части. Разработчики поступили хитро, потому как восстановить таймер можно только двумя способами: найти специальный и — зачастую — хорошо запрятанный повер-ап, либо просто двигаться дальше по игре, т.к. он автоматически восстанавливается при переходе на каждый новый экран. Казалось бы, в этой игре таймер даже не убивает, а просто отбирает одно сердечко, после чего сбрасывается в самое начало, но с жизнями в Wonder Boy in Monster Land дела обстоят очень жестоко. Строго говоря, у Вас только одна жизнь на всю игру и ни одного продолжения. Единственный шанс продолжить игру после потери всех сердечек — держать под рукой специальные бутылочки с зельем, воскрешающим героя в момент получения фатального удара. Проблема в том, что они стоят денег, которые тут набираются очень медленно, потому приходится постоянно выбирать, что нужнее.
Благодаря такому количеству нюансов и особенностей получилась удивительно увлекательная игра, которую интересно проходить даже сейчас. И не просто проходить, а форсировать до самого победного конца. Одна из самых лучших адвенчур на консоли, что я видел.
- Wonder Boy III: The Dragon's Trap (Westone, 1989)
Пример правильно сделанного продолжения. Разработчики взяли всё, что во второй части работало хорошо, и возвели это в квадрат. Начинаясь там, где закончилась Wonder Boy in Monster Land, события сиквела повествуют о том, что герой оказался заколдован финальным боссом прошлой игры и превращён в дракона, и теперь ему необходимо найти способ снять с себя проклятие. И кем ему только не придётся стать на всём протяжении игры: и мышью, и орлом, и львом, и кем-то там ещё… И у каждой формы есть свои уникальные способности, на умении грамотно распоряжаться которыми вся игра и построена. Так, дракон умеет полыхать огнём и поражать далеко стоящие цели, а в форме мыши протагонист может бегать по стенам. Никуда не делась и система экипировки и следующая из неё необходимость добывать деньги на более качественную одёжку, а также заклинания, облегчающие прохождение в определённых местах, но дополнительно бьющие по карману. Вторая часть серии уже была очень хороша, но у авторов каким-то образом получилось её улучшить до предела и сделать настоящий восьмибитный шедевр.
Тем временем, любовь и обожание игра получила не только от меня одного, и нашлись люди, готовые сделать её ремейк с более крутой картинкой. На данный момент игра всё ещё находится в разработке, однако то, что они показали в трейлере, просто сражает наповал!
- Ys: The Vanished Omens (Falcom / Sega, 1989)
Культовая классика, любимая миллионами людей по всему миру, на деле оказавшаяся гриндилкой на несколько часов. Казалось бы, можно уже занавешивать зеркала, но на помощь пришла главная фишка серии: отсутствие случайных сражений и пошаговых битв как явления. Боевая система в Ys проста, но вместе с этим гениальна: нужно толкать врагов до тех пор, пока тем не надоест быть на этом свете. Но даже в чём-то столь примитивном авторы умудрились найти лазейки для создания разнообразия. Так, если будете пытаться пихать кого-то в лоб — рискуете нарваться на контратаку, что чревато серьёзными травмами и даже внеплановым возвращением к последнему сохранению, потому от Вас будет потребуется умело заходить за спину и вовремя реагировать на любые изменения на поле брани, способные негативно сказаться на успешном исходе битвы. Даже выход из боя с полученным уроном не является большой проблемой — просто постойте на месте пару секунд, и здоровье начнёт регенерировать само собой. Но с первым боссом начинаются и первые проблемы. Добравшись до него, я удивился даже не резко изменившимся правилам игры (больше никакого восстановления здоровья и нельзя зайти в меню для того, чтобы сохраниться), а тому, что я банально не мог и царапины на нём оставить. В редких случаях, когда мне удавалось его «толкнуть» (а там ведь ещё сама боевая арена мешает, пуская по центру экрана огонь), я слышал лишь «дзыньк» и никаких положительных перемен не наблюдал. Так продолжалось до тех пор, пока меня не убили. «Ладно.» — подумал я, «Надо помучиться немного и купить новый меч». Спустя несколько минут беготни туда-сюда я пришёл к гаду с новым оружием и получил абсолютно тот же результат. Оказалось, что надо было потратить ещё полчаса и набрать пару уровней, и только тогда атаки по боссу будут достигать цели. Если это не искусственное растягивание продолжительности игры, то я даже не знаю, как это назвать. В отрыве от этой мелкой неприятности игра производит очень хорошее впечатление, но с прокачкой гоняет она жёстко…
Будучи ролевой игрой, она периодически принуждает к общению с каждым встречным-поперечным, но, к счастью, особо этим не злоупотребляет (по крайней мере, на начальных этапах игры). К тому же сами диалоги, даже несмотря на наличие стилизации про старо-английский с вездесущими thou art, приятно радуют своей осмысленностью на фоне многих других официальных локализаций, потому не исключены случаи, когда болтовня с неиграбельными персонажами действительно может кому-то прийтись по вкусу.