^

Демонстрация геймплея Sea of Stars

image

5 августа SabotageStudio сделали небольшой стрим, где показали кусок геймплея из бейкерской демки своей новой JRPG Sea of Stars.

В видео герои оказались на некоем острове Наблюдателя с тропическим окружением.

В начале был небольшой бой с врагами, сражение с которыми, вызывая приятные ассоциации, происходило без переходов на отдельный экран, прямо на местности локации. Действительно как в Хроно Триггер.

В бою герои имели довольно скудный набор вариантов действия. Либо просто атака, либо же применение скилла. Ни традиционных защиты, ни предметов, ни побега.
Из видео было трудно понять применял ли разраб какую-то интерактивность во время боя, как то было в Mario RPG. Но определенно, он активировал защиту, во время атак врага, что сводило урон к нулю, а также усиливал эффект спецприема «Огненный шар» многократным нажатием на кнопку действия и «Лунный бумеранг», вовремя отбивая его во врага (как в Марио приемы «Огненный цветок» и «Черепаший панцирь» соответственно). Другие спецприемы, почему-то остались без интерактивных действий.
В дальнейшем же, разраб усиленно пытался избегать сражений с врагами, почему-то.

Режим эксплорации порадовал красочным стилем окружения, возможностью взаимодействия с разными объектами и очень большой вариативностью анимации героев во время передвижения.

Герои способны прыгать через маленькие ямы, вскарабкиваться и спускаться с уступов разной высоты,плавать в воде, передвигаться по узким уступам, прижавшись к стене.
Обшаривание кустов заполняет шкалу с иконкой палатки, которая, наверное, позволяет устроить привал, если заполниться вся.
Показали наличие сундуков и секретных проходов.
Показали визуальный эффект динамической смены времени суток, с движением теней и сменой освещения. Причем некоторые объекты меняют свои свойства в разное время суток.

Также очень симпатично сделан интерфейс в серых тонах.

Автор Щепыч 8 августа 2020, 15:18 (5201 просмотр)
Комментарии

Выглядит красиво и эксплоринг должен быть интересный, но боевка — типичное унылое говно. Может, это только начало игры и механики толком не введены.

но боевка — типичное унылое говно.

В чем это выражено? И главное как должна работать боевка не унылого типа?

Там кнопки жать надо. Веселей -- как в FFXII, когда само себя играет.


В чем это выражено?

Растянутость и отсутствие челленджа, кор механика из игр 30-летней давности без каких-либо существенных нововведений

как должна работать боевка не унылого типа?

Два примера навскидку: Radiant Historia и Resonance of Fate. В обеих основные механики вводят практически с самого начала, но они настолько безупречны, что практически не успевают надоесть до самого конца.

когда само себя играет

Лучше как обезьяна тысячу раз прожимать команды, ага. Вроде весь мир давно уже идет к модернизации и efficiency optimization, и только плешивые задроты продолжают яростно защищать свое право на тупое дрочево.

Вроде весь мир давно уже идет к модернизации и efficiency optimization

Ещё весь мир скучающих детишек давно идёт к идиократии и цифровому концлагерю, там тоже все будут очень хорошо модернизированы и оптимизированы. Но вряд ли это причина писяться от счастья и считать всё «новое» за бесспорное благо.

кор механика из игр 30-летней давности без каких-либо существенных нововведений

Кор-механика пищеварения не менялась по меньшей мере несколько тысяч лет. Хватит это терпеть, в наш просвещённый век настало время кушать жопой!

Лучше как обезьяна тысячу раз прожимать команды, ага.

Однотипность геймплея воспитывает такие важные качества, как сосредоточенность, выдержка и терпение. От взрослых слышал, что в жизни очень пригодятся.

Victorique, Растянутость и отсутствие челленджа, кор механика из игр 30-летней давности без каких-либо существенных нововведений

Челендж трудно искать в раннем билде игры. А геймплей новомодный в JRPG редко когда нормально делают. Все JRPG стремяться как раз «возродить» механики игр 30-летней давности. Это нормально.

Два примера навскидку: Radiant Historia и Resonance of Fate

В Радиант История мне боевка надоела уже на втором посещении первой не городской локации. Всегда одно и то же: сдвигаешь всех в одну клетку и бьешь пока не помрут. Бои заканчиваются на 1-2 ходу. И эта механика сдвигания врагов вообще никуда не развивается, как дали изначально двиганье вперед, назад, вверх и вниз, так на том и закончили. Остальные скиллы ничем не отличаются от аналогичных из других JRPG.

А на момент четвертого посещения первой не городской локации я дропнул игру. Просто надоело по одним и тем же пустым локациям бегать, где только доступный путь меняется.

Лучше как обезьяна тысячу раз прожимать команды, ага.

Если это прожимание команд нужно делать строго по таймингу в строгой последовательности, то это не надоест до самого конца игры. В Mario and Luigi RPG как раз так сделано. Я за время прохождения трех частей серии ни разу не почувствовал усталость от боевой системы. В этой Sea of Stars приблизительно такая же система.