^

Обзор на The Evil Within

+247

Эпиграф

So give them blood

Blood

Gallons of the stuff

Give them all that they can drink

And it will never be enough

So give them blood

Blood

Blooooooood

Grab a glass because theres going

To be a flood

My Chemical Romance – Blood 

Без длинного вступления, скажу сразу: The Evil Within является очень жестокой игрой. Пожалуй настолько жестокой, что даже одного «очень» здесь будет не достаточно. И речь идет не о реках крови, которые игроки тут несомненно увидят (в наш век расчлененки на экранах этим уже никого не удивишь), а о страданиях и муках. Да, уважаемый читатель — играя в эту игру тебе предстоит пройти не меньше кругов ада, чем страдающему по ту сторону экрана протагонисту. Ты будешь страдать!

Resident Evil

Однако перед тем как познакомиться с самим творением, познакомимся с человеком, что слепил его. Думаю для тех, кто уже приобрел игру и поиграл в нее — это будет излишним, ибо они знают кто такой Синдзи Миками — не молодой, но еще и не седой, японец, коего называют отцом серии Resident Evil.

imageПомимо, пожалуй не побоюсь этого титула, самого известного игрового сериала в жанре «survival horror», этот человек приложил руку к менее удачливым проектам компании CAPCOM (Dino Crisis, Onimusha: Warlords), принимал непосредственное участие в создании культовой серии Devil May Cry, и даже самолично выпустил несколько очень интересных, но в то же время странных игр (Killer 7, God Hand, Shadows of the Damned). Его последняя, до этой, игра (консольный боевик Vanquish) так вообще произвела маленькую революцию в среде игр подобного жанра, благодаря своим интересным инновациям в игровом процессе. Но особняком стоит одно из его главных детищ, в которое даже сегодня поиграть не стыдно. Именно с ним и сравнивали игроки рассматриваемую в данной рецензии игру, хотя опасения появились уже тогда. Ну что могло предвещать беду?

И вот 14 октября 2014 года, «Зло внутри» стало доступно для розничной продажи на прилавках интернет, и не только, магазинов. Сам Миками неоднократно распинался о том, каким он видит жанр «ужастиков» в наше время и, очевидно, попытался в данной игре его реализовать, уменьшив, столь нервирующую многих, шутерную составляющую новых частей Resident of Evil. «Ну и как ощущения от новой игры такого мастера?» — спросите вы. Да, как бы сказать…полагаю противоречивые оценки западных критиков говорят сами за себя. Игра вышла весьма неоднозначной.

С данной оценкой я вынужден согласиться, а ниже последует обоснование. У игры, безусловно, есть свои плюсы, но на каждый из этих плюсов приходится свой минус. И на это просто нельзя закрывать глаза.

Outlast

imageЕсли дорогой читатель смотрел недавно вышедший мистический триллер «Избави нас от лукавого» (английские названия, кстати, имеют между собой что-то схоже, ты со мной не согласен?), то он примерно представит себе начало игры: мрачный/серый город, дождь, полицейская машина, суровый главный герой (разумеется это следователь — не каждый же раз играть за правительственного агента или охотника на демонов) и его шаблонный…а стоп, вот тут впервые игра отходит от шаблона, ведь веселого напарника или там напарника афроамериканца, а то и веселого напарника афроамериканца, на этот раз не завезли. Более того их даже два. Но обо всем по порядку.

imageПод наше непосредственное управление попадает следователь полиции, уже изрядно нюхнувший пороху на службе, по имени Себастьян Кастеланос, получивший срочный вызов о беспорядках творящихся в городской психиатрической лечебнице «Маяк»: потеря связи с оперативниками зашедшими внутрь, пустующие с полдесятка машин, предполагаемая гора трупов и, возможно, участие в этом инциденте врача призрака, утащившего с собой на тот свет сколько то там пациентов. Работает наш протеже не один, но со своей командой: очкариком американо-японского происхождения Джозефом Одой, смахивающего, по моему скромному мнению, на латентного маньяка и младшим детективом (читай стажер у этих двоих) Джулией «Кид» Кидман, которую напарники, почему то, называют по фамилии (видно сказывается американский архетип, когда хотя бы одного героя из компании называют по фамилии: Картман из сериала «South Park», Куагмир из «Family Guy» Бумхауэр из «King of the Hill», не говоря уже о куче фильмов про полицейских). Прибыв на оцепленное место происшествия, при этом не видя вокруг ни одного полицейского, но кучу пустых машин, трое наших героев, даже не удосужившись дождаться вызванного все же подкрепления и при этом прекрасно понимая, что внутри может находится опасный преступник, храбро заходят внутрь.

imageШок-контент: внутри здания следователи находят уйму разорванных тел санитаров и пациентов, залитые кровью стены, пол, потолок и предметы интерьера. Желания подождать подкрепление у них не возникло до сих пор. Найдя еле живого врача, несущего какой то бред, Себастьян устремляется к камерам наблюдения и понимает, что справиться с этим преступником не смогла бы даже объединенная армия нескольких крупных держав. Раскидав, в лучших традициях современных мистических фильмов ужасов, патрулирующих полицейских, убийца, остро зыркнув в объектив камеры, тут же оказывается за спиной героя и вырубает его.

imageА вот дальше уже начинается фильм «Коллекционер 2», и это почти не шутка: Себастьян приходит в себя подвешенным вверх ногами, а неподалеку от него весьма жуткий амбал (в документах игры его называют не иначе как «Садист») разделывает очередной труп. Цели этого занятия неизвестны. Понимая, что жить то еще хочется, Себастьян (не без вашей помощи) высвобождает себя из заточения, хватает нож, подкрадывается к амбалу сзади и…вот тут игра в первый раз дала мне по яйцам. Неслабо так — четыре Game Over-а подряд. Причем самое интересное, никто не удосужился мне пояснить, в наш то век казуальщины и туториалов на планшетах, что убить амбала нельзя, и даже если Себастьян ножиком продырявит в коротком ролике его голову, заливая ваш монитор его кровью, то это не значит, что вы победили. Это значит лишь то, что амбал, где то секунду спустя, набросится на вас и отрубит, в таком же коротком ролике, вам голову. И для вас это уже будет фатально.  

imageИ вот сообразив, что кнопка убийства жуткого человека была выведена зря, я ворую у него ключи и незаметно вывожу Себастьяна в жуткие коридоры больницы. И это, дорогой читатель, один из самых замечательных эпизодов игры: тут же начинается погоня в лучших традициях фильма «Техасская резня бензопилой», коридоры превращаются в очередной полигон для игр Джона Крамера и его учеников, Себастьяна таки ранят в ногу, и он начинает, очень правдоподобно хромая и также поднимаясь по лестнице, пытаться выжить, играя в прятки с маньяком и купаясь в канализационных отходах, смешанных с человеческой кровью и кишками. В этот момент моему счастью не было предела. Найденную записку о том, что выход находится совсем близко, я самонадеянно осмеял, помня подобные игры про больницу, но жестоко ошибся: найденный Себастьяном выход оказывается не уткой, и он покидает эту обитель крови и внутренностей. Но ради чего?

imageДальше сюжет начинает лететь со скоростью электропоезда «Сапсан», даже и не думая сбавлять темп ради своих игроков, поэпизодно цитируя различные игры жанра «Survival Horror»: вот выжившие герои уезжают в никуда, а вокруг разрушающийся город (прямо как тот ненавидимый многими геймерами уровень в Alone in the Dark: Near Death Investigation), а вот они уже в потерянной посреди лесов деревне, заселенной одержимыми какой-то нечистью жителями (прямо как первый акт в Resident Evil 4, причем местами Миками нагло копирует цитирует у самого себя), а вот теперь мы крадемся по дому полному ловушек и обезвреживаем их, лишь бы не взорваться самим (Saw: The Game) и, в итоге, оказываемся в безопасной зоне, но путешествием уже по весьма отдаленным от первоначального места назначения местам (Silent Hill: The Room).

imageСловом, повествование, начавшись хоть и несколько банально (кто к штампам, кроме как смеха ради, будет всерьез придираться?), но достаточно здорово, уже на следующих трех уровнях теряет свою цельную нить, превращаясь скорее в некий набор эпизодов, между собой, практически, никак не связанных. И вот так длится большую часть игры (с 3 по 12 из 15 игровых эпизодов). Потом, сюжетная линия снова крепко хватает игрока за шкирку, радуя прекрасно постановочными сценами и наличием в происходящем хоть какого-нибудь смысла до финальных титров. Но, дорогой читатель, ваш покорный слуга считает, что 6 эпизодов, в которые играть по настоящему интересно, против 9 бессмысленных уровней — это как то нечестно по отношению к тебе, ко мне и другим геймерам, ждущим от игры не только хорошего игрового процесса, но и истории. Играть в эту середину игры попросту скучно! «Неожиданный» сюжетный поворот, встречаемый как раз в этом промежутке, ситуацию никак не спасает на мой взгляд.

imageНу да ладно с сюжетом не срослось, но как же быть с персонажами? Ведь оценивая колоритных личностей из RE 4, за новый набор характеров можно было быть абсолютно спокойными. Ну или хотя бы за тех лиц, что задействованы на главных ролях. Но халтуру я углядел и тут: главный герой не вызывает ровным счетом никаких эмоций. Никаких! Он просто идет вперед с усталостью в глазах, уничтожая окружающую его нечисть, словно он это делает каждый день. Ни разу за всю игру вы не услышите от него возгласа не то что сожаления, но и просто удивления (невольно вспоминается «Что с этими людьми?» Леона из RE 4): чаще всего он будет восклицать что-то в духе «Shit», ну и чуть пореже более крепкое «F*ck». Даже людей он спасает как некую обузу, а в его разговорах с ними не слышится ничего кроме как в духе: «Да-да, ты меня достал своим нытьем, но сценарий обязывает меня ходить с тобой еще n-ое число глав, так что заткнись и живи».  О прошлом главного героя, которое несомненно трагично, мы будем узнавать регулярно находя его дневники. Какое оно имеет отношение к самой игре (в отличие от хотя бы этого образца) — непонятно. Кроме как одной короткой отсылки в одном малюсеньком диалоге, о нем в основной сюжетной линии больше и не вспомнят.

imageНо если о Себастьяне, как о главном герое игры, чей характер, соответственно, и прописан лучше, мы еще что то можем сказать, то вот обо всех встречаемых им людях (в том числе и его напарниках) сказать тоже самое очень затруднительно: они просто статисты, отыгрывающие свои роли. Будь то роль правого плеча для  игрока, или жертвы, которую ему предстоит спасти, или просто пушечного мяса, которое разорвут через пару роликов. О самом антагонисте, равно как и его мотивации, вы, пройдя игру, скажете сами: «Где то я это уже видел…и не единожды». Правда стоит отдать должное актеру озвучивающему его:  Джеки Эрл Хейли, известный в первую очередь как Роршах из фильма «Хранители» и новый Фредди Крюгер из «Кошмара на улице Вязов», смог вдохнуть какую никакую жизнь в своего героя. Слушать его было отдельным удовольствием.     

The Last of Us

Гораздо приятнее дела обстоят с игровым процессом, хотя и тут без серьезного нарекания не обошлось. Но о нем позже.

imageГлядя на многочисленные сюжетные трейлеры (в которых разработчики бессовестно раскрыли большую часть самых интересных моментов игры), игроки уже заранее могли сделать вывод, что нас ждет этакий ребут Resident Evil 4, но в гораздо более мрачных тонах. В принципе так оно и получилось, но и отличия серьезные имеются.

Первое серьезное отличие прозвучит как пощечина для ненавистников новой серии Resident Evil (тех, кто истерично вопит о том, что некогда престижный ужас на выживание стал обычным шутером): The Evil Within самый настоящий Survival Horror даже на легком (обычном) уровне сложности. Авторы постарались сделать всевозможное, чтобы игрок как можно дольше не смог закончить игру и, истошно ругаясь и скрипя зубами, преодолевал здешние трудности (не страхи, как было написано в аннотации игры, прошу заметить).  Иными словами «выживал».

imageВ отличие от индийских хорроров (упоминаемый уже Outlast или там Amnesia) у Себастьяна нет оружия только на первом уровне, да и кулаком он сдачи дать может. Проблема в том, что оружие здесь является не панацеей от всех напастей, а лишь необходимым порой инструментом для того же выживания: патронов выдают всегда мало, унести с собой много запасов тоже не получается, враги умирают не с одного хэдшота (выстрела в голову) а с двух-трех, а если стрелять в корпус так вообще рискуете спустить всю обойму, а назойливого одного врага (именно что одного, а они почти постоянно нападают на вас небольшими, редко многочисленными, группами) так и не убить. Поэтому приходится импровизировать, играя с врагами в прятки, дожидаясь того момента, когда они повернуться к вам спиной. И вот тогда метод «Скрытного убийства», не работавший в первой главе, прекрасно оправдает себя и будет продолжать оправдывать дальше на протяжении большей части игры. Нож, в отличие от The Last of Us, в которой была в целом схожая игровая механика, не ломается после применения, а потому подобный способ убивать врага зачастую самый эффективный. Однако убить врага ножиком по темечку — далеко не единственный, помимо пуль, способ. Многочисленные игры подобного жанра давно нас научили, что разнообразная нечисть боится, как минимум, света и огня. В данном случае просто огня.

imageПутешествуя по различным развалинам, детектив Кастеланос будет находить далеко неполные спичечные коробки (их, как и всех предметов в игре, выдают преступно мало, хотя встречаются они достаточно часто), которые очень скоро станут вашими лучшими, после патронов, друзьями: дело в том, что согласно задумке авторов, все враги (в их роли, кстати, выступают зараженные люди, которых называют просто «Одержимые») легковоспламеняемы и соприкосновение с горящей спичкой для них заканчивается превращением в пепел за пару секунд. Однако швыряться спичками, как Чувак из Postal 2, Себастьян не может, так что врагов приходится предварительно сбивать с ног или хотя бы ставить на колени. И вот у нас вырисовывается новый алгоритм убийства:

  1. Увидеть врага
  2. Прицелиться и выстрелить ему в коленную чашку
  3. Пока он лежит (сидит) быстро подбежать и бросить на него спичку с помощью специально заданной кнопки
  4. Наслаждаться процессом горения
  5. ???
  6. PROFIT

По мере прохождения игры, возникают проблемы с проверенными способами уничтожения: появляются враги, на которых не действует скрытное убийство; стрелки начинают носить пуленепробиваемые маски и бронежилеты, а некоторые Одержимые становятся настолько толстокожими, что падать от выстрела в коленку не желают. Приходится искать другие методы ведения боя. Как вариант, можно, убегая от врагов, заманить их в расставленные ими же самими, тут и там ловушки: капканы, растяжки, реагирующие на звук бомбы и просто потолки с шипами или колья, управляемые рычагами. Также враги погибают от ударов подручных предметов (на этот раз одноразовых): факела и топора. Есть еще бутылка, но ее лучше использовать либо как способ оглушения врага (для того, чтобы после этого поработать с ним уже ножом), либо для отвлечения (старый добрый метод из stealth action). Не стоит также забывать, что враг ваш хитер и коварен и легко может притвориться мертвым и в тот момент, когда вы повернетесь к нему спиной, пройдя мимо, быстро встанет, чтобы ударить вас сзади побольнее. А потому для профилактики все встречаемые по мере прохождения трупы рекомендуются сжигать теми же спичками.

imageВ общем боевая система получилась одновременно достаточно простой в освоении, но и таящей в себе пару сюрпризов, делающих ваши прогулки по здешним локациям далеко не простыми. Однако в ней же кроется первая серьезная претензия — для уровня современной игры этого недостаточно. Что мешало авторам внедрить в игру возможность поджигать предметы и использовать их в качестве оружия против врагов? Eden Games предоставила подобную возможность еще 6 лет назад. А ведь здесь врагов даже не обязательно поджигать, чтобы умертвить (о чем игра вас, кстати, не предупреждает, бессовестно предлагая сжечь любую сельскохозяйственную скотину встречаемую на пути).  Касаемо оружия тоже все не до конца ясно — черт с ним с легко ломающимся: вопрос в скудности выбора и его ограниченности. По статистике моего прохождения, лишь у одного из трех врагов с топорами, я мог подобрать топор после их смерти. Кулаками Себастьян много не навоюет: чтобы убить одного врага в начале игры требуется нанести около 10 ударов и это в то время, как два удара одного Одержимого способны отправить Себастьяна на тот свет. И это при том, что одним ударом своего кулака, Себастьян способен не только разбивать многочисленные деревянные ящики, но и даже ломать замки на дверях.

От скудности орудий ближнего боя переходим к арсеналу огнестрельного. Ну тут прямо таки классика, ведь не считая пистолета-автомата вас ждет классический Резидентовский набор: пистолет, ружье, винтовка, магнум и арбалет. Вот на последнем орудии, которое несомненно сильно облегчит вам жизнь, хотелось бы остановиться подробнее.

Всего у арбалета есть пять видов зарядов:

  1. Классические стрелы («Гарпун»)
  2. Взрывающиеся стрелы («Разрывной болт»)
  3. Замораживающие стрелы («Криоболт»)
  4. Парализующие стрелы («Электроболт»)
  5. Ослепляющие стрелы («Болт-вспышка»)

imageКак видите у каждого из них свое предназначение и каждый из них поможет вам справится с врагом: так, например, только при замороженном или парализованном противнике можно, не опасаясь промашки, кинуть гранату ему под ноги, а ослепленного врага так легко зарезать сзади, что просто нарадоваться не можешь. Главное отличие болтов от прочих патронов в том, что их можно мастерить самостоятельно в меню игры. Для этого вам потребуются детали, достать которые, помимо нахождения оных на уровнях, можно разбирая многочисленные ловушки, коих будет особенно много в начале игры. Процесс обезвреживания различных ловушек обеспечивается путем проведения двух несложных мини-игр. Правда в случае их провала, ловушка незамедлительно сдетанирует, а это для вас, опять же в начале игры, равносильно смерти.

imageДорогой читатель, ты наверное уже заметил, что я постоянно говорю «в начале игры», а потому позволь прояснить кое что по этому пункту. Дело в том, что в начале игры наш герой, как и во многих ролевых играх, просто слаб да немощен: двух ударов хватает, чтобы он умер, спринтом бегать он может не больше трех секунд (после чего у него начинается тяжелая одышка, а некоторые из здешних врагов могут убить вас с одного удара), руки у него постоянно дрожат из-за чего прицел прыгает и много другое (аптечки восстанавливают лишь 20% от общего здоровья, больше двух стрел сделать он не может и больше 5 спичек ему не унести). Потому, чтобы детектив Кастеланос вырос крепким и могучим охотником на Одержимых, авторами была введена «Палата» — отделение психиатрической лечебницы, куда наш герой будет всегда попадать через встречаемые на уровнях комнаты с зеркалами (опознать такие комнаты можно по знакам нарисованным на двери). Там его всегда будет встречать холодная медсестра Татьяна, разговаривающая с детективом так, словно она знает что-то страшное о его прошлом. Итак, главное предназначение «Палаты» — это прокачка навыков детектива. Это происходит путем использования последним устройства, внешне напоминающее модернизированный садомазохистом электрический стул (принцип действия, кстати, похожий). Усадив Себастьяна на этот электрический стул, вы вольны выбирать какие показатели ему прокачать: их много, и все они важны. Что вы предпочтете: дольше бегать спринтом от толп врагов, носить с собой больше патронов или лекарств (все покупается отдельно) или увеличите огневую мощь и/или процент критического урона у одного из огнестрельных орудий. Выбирать предстоит исключительно вам.

imageВалютой здесь выступит некое зеленое вещество, которое Себастьян называет «Жижа». Оно периодически выпадает из врагов (количество зависит от степени опасности самого врага), а также раскидано в банках по уровням. К слову, на этих самых уровнях полно тайников и прочих темных мест, в которых игрок может найти не только патроны, детали и склянки с жижей, но различные документы, газеты, аудиозаписи, листовки пропавших (для понимания сюжета игры), ключи (об их предназначении будет рассказано позже) и фрагменты карты (собрав все фрагменты, Себастьян получит пару весьма крутых аналогов своему старому оружию, так что имеет смысл задуматься). Ключи также следует нести в «Палату» ведь в ней, начиная с четвертой главы, становится доступна комната медсестер, в которой Себастьян может обнаружить 54 запертых шкафчика, за дверцей каждого из которых вас ждет какой-нибудь приз: будь патрон/снаряд для вашего оружия или какой-нибудь другой предмет, а то и склянка с огромным количеством жижи внутри.

imageФизика игры вышла своеобразной: вы можете поджигать врагов стреляя по факелам и шашкам в их руках, но при этом сам герой, находясь рядом с ними, гореть не будет, что совсем не мешает ему гореть от тех же самых подожженных масляных луж или пострадать от взрыва взорванной им же рядом динамитной шашки врага. Это уже не говоря о замках, разбиваемых кулаком героя, который к сожалению не может с такой же легкостью пробить вражеские черепушки. Не хочу придираться, но если девять лет назад на это никто не обращал внимания, то сегодня, в эпоху Crisis и ему подобных высокотехнологичных игр, игре, равноценно выходящей на платформах нового поколения, не говоря уже о персональном компьютере, это явно не идет в плюс. Хотя особо и не мешает.    

Напоследок, пожалуй, стоит обсудить сложность игры. Изначально на выбор представлено два уровня сложности: «Обычный» (для «слабаков», как вас стараются уверить) и «Выживание» (тип как на тяжелый, но как показывает практика, скорее средний). После прохождения игры на любом из вышеуказанных уровней, становится доступен новый — «Кошмар», а уже после и «Акума» (смерть от каждой царапины).

imageОднако несмотря на то, что на самом первом из перечисленных уровней сложности играть несравненно проще чем на других, игра все равно получилась достаточно сложной и гарантировано способной доставить вам страдания. И дело тут не только в малочисленности патронов и весьма достойном поведении врагов (на обычном это как раз таки не проблема, хотя даже на нем, чудища способны отходить с линии огня, неожиданно бросаться на вас с голыми руками, зажимать в углу толпой и точно стрелять), а в ряде весьма странных решений. Особенно странно видеть их в новой игре человека, который сам популяризовал QTE (Quick Time Events) в своей легендарной игре (до этого, помимо интерактивных мультфильмов 80-ых, из видеоигр подобное можно было наблюдать лишь в Shenmue). Тот, кто играл уже наверняка догадались, что речь пойдет о ловушках и прочих смертельно опасных ситуациях (например, захватах врагов).  

imageЕсли честно, то я понимаю, что некоторые даже не посчитают эту претензию серьезной, но черт возьми, я хочу задать два вопроса: «Почему?» и «Зачем?». Почему где то в начале игры, Себастьян рискует чаще погибать напоровшись на какую-нибудь ловушку спрятанную в земле или подвешенную на крыше какого-нибудь дома, и зачем было делать так, что из любого захвата врага практически никогда нельзя освободиться (попав в захват босса, можете готовиться переигрывать игру с ближайшей контрольной точки)? Серьезно, я понимаю, если бы подобный режим был предусмотрен для игроков желающих играть на харде (на то он и хард), но казуальщиков то за что? Не говоря уже о том, что это просто неприятно — собрав весь хабар из всех домов и довольный своей добычей, ты стремишься к точке с которой продолжишь движение по сюжету и попадаешь в какой-нибудь капкан, превращающий Себастьяна в фарш в мгновенье ока. И все — теперь бегать и все собирать, равно как обезвреживать ловушки и убивать врагов, придется заново! А если учесть, что игра распределяет вещи в ящиках так, как ей захочется, то из-за потерянных хороших находок просто выть хочется от обиды!

Поэтому, товарищи геймеры, если вы привыкли к тому, что смерти в видеоиграх всегда можно избежать, нажав пару кнопок, то забудьте — здесь попадание в ловушку почти всегда заканчивается для Себастьяна смертью. А потому в начале игры приходится быть внимательным, передвигаться всегда на корточках и смотреть в оба. И помните одно из железных правил экшен-игр: «Если ты где-то застрял и не знаешь куда идти — смотри наверх!»

Итог

imageТак как это мой первый неоднозначный обзор на видеоигру (коя получилась действительно весьма спорной и на  пример того как стоит делать survival horror тянет слабо), то здесь я хотел бы обобщить свои наблюдения по данной игре. Как я уже говорил, на каждый плюс игры находится свой минус:

  • Хорошо стартовавшая в начале игры сюжетная линия, спотыкается на середине трассы и медленно ползет, чтобы потом, когда гонка уже закончится и внимание зрителей к ней улетучится, снова разогнаться и, так и не добежав до конца, упасть перед самой финишной чертой;
  • Сюрреализм происходящего выполнен просто отлично, но быстро начинает утомлять своим однообразием (все из-за той же провисающей середины);
  • Никаких новых монстров, да и ситуаций в целом, вы не увидите: все это было и раньше (финальная битва так вообще очередная цитата, но уже к лучшей части другого легендарного хоррор-сериала в мире видеоигр );
  • Игровой процесс нашел золотую середину того, чем должен являться на сегодняшний день проект с заголовком «Выживание» в строке жанров. Все портит не самая современная физика игры + намеренное желание авторов игры усложнить процесс внезапными смертельными ловушками. В результате этого игра зачастую проходится методом проб и ошибок. К тому же под конец игры, игровой процесс опять же скатывается в корявую шутерную составляющую, игнорируя при этом элементарные правила для современного шутера: укрытие за стеной, хотя бы;
  • Героев вышло не очень много (что есть хорошо для ужастика), но вышли они ужасными (не сами характеры, а в плане их проработки). Особенно пострадал сам главный герой. Что побудило Миками, вдохнувшего новую жизнь в характеры Леона Скотта Кеннеди и Ады Вонг и создавшего самую эмоциональную президентскую дочь, выбрать в качестве образца героя робота — непонятно (он, кстати, не одинок — тот же Эйден Пирс вышел ничем не лучше);
  • Некоторые уровни, на мой взгляд, не мешало бы поменять местами. Да и вообще вышла игра весьма затянутой — встречаясь во второй половине игры с теми же боссами, которых ты убивал в первой (той, что абсолютно без какого бы то не было сюжета), невольно задумываешься либо о бедности фантазии разработчиков, либо о скудности бюджета игры;
  • Концовка более менее все проясняет, но также оставляет в тени ответы на некоторые вопросы. DLC или вторая часть, господин Миками?

В общем, свой магнус-опус, превзойти не удалось, но я сомневаюсь что такая задача у Миками вообще стояла. Тем не менее, если у вас стальные нервы (не монстры напугают, а сами игровые ситуации частенько будут испытывать вас на прочность) и вам плевать на проработку характеров героев и сумбурную подачу сюжета на уровне порно-фильма, то попробовать определенно стоит. 

Автор Стокер 26 октября 2014, 23:12 (7850 просмотров)
Комментарии

Ох какую ты сделал дерскую превьюшку, молодца)

Odin, для кого превью, а для кого большая часть игры так прошла, если не вся. Спасибо! 

Плюсанул не глядя, читать не буду. Люблю проходить без обзоров и спойлеров. Хорошо, что написал обзор, anyway

AGITatOr, задержался правда немного. Ну лан, бум считать, что плюсанул за эпиграф. 

Обзор хорош, очень захотелось поиграть. Говорят, версия для PS3 даже выглядит лучше некст-гена.

Осталось только новую PS3 купить взамен старой, сломанной.

Guren302, сочувствую. На PC видел фанатский патч, убирающий черные полосы, занимающие больше половины экрана + корректирующий работу игры хотя до 60 кадров в секунду. Вроде еще что то о более отзывчивом управлении говорили. 

Так что думаю таки он будет вне конкуренции, как платформа. Хотя может на консолях этих черных полос и не было, а это просто кривой порт.  

Стокер, на ПК играть в чисто консольный проект — кощунство. Да и не потянет мой ноут такую игру.

Guren302, зато цены не кусаются. Да и по моему мышкой прицелом управлять проще, нежели аналогом. 

Неоднозначная игра вышла. С одной стороны впечатляли некоторые моменты, а с другой стороны было до зевоты муторно, к примеру, ВСЕХ сжигать (ну так на всякий случай). Как бэ сюрреализм тут на низком уровне, фантазия тоже не особо выдающаяся. Я прошел с удовольствием, но повторять этот подвиг желания нету. )) До моего любимого SH далекооо.))

Marumaro, мне кажется все дело в муторной середине.

Спойлер

Если бы сразу после четвертой главы шла девятая, то было бы лучше и сюжетная линия не вышла бы такой сумбурной.

Сначала я зашёл в публикацию, уверенный, что увижу обзор на игру. Первый же заголовок «RE» меня насторожил. Потом, пролистав, я увидел, что там есть ещё Ауласт, Ласт оф Ас(с) и решил вообще не читать


Потом я всё-таки решился почитать, заинтересованный тем, что же всё-таки с подвигло напихать столько иных названий. Хорошо, заголовок RE в итоге оказался оправданным. Но дальше… я понимаю, у автора богатый игровой опыт (ни капли сарказма и подкола) но это переходит грань, по-моему (ни в коем случае не претензия, просто выскажу своё никому-не-нужное-ИМХО). Заголовки совершенно неоправданны на мой взгляд, т.к. сравнения с озаглавленными играми там с гулькин нос. Почему тогда не «Техасская резня бензопилой» или «Постал 2»? Короче, непонятно и невнятно, на мой взгляд. Лучше уж было что-то литературное взять (в смысле самому придумать)


Надеюсь, никого сильно не подожгу — это только моё мнение и его можно игнорировать (в некоторых случаях — рекомендуется)

ShadowScarab, а я спросонья пропустил все заголовки  прочитал тока стену текста. 

ShadowScarab, нет, нисколько. Эксперементирую. С заголовками фильмов эксперимент шел уже в двух других обзорах и там это было оправдано тем, что сам главный дизайнер игры и сценарист был фанатом американского кинематографа и в его играх можно было зачастую увидеть то, что так любит в своих диалогах Тарантино. Здесь же давай попробую объяснить свое решение, и если оно покажется все же совсем бредовым, то в будущем постараюсь такого не допускать.

Сначала у меня была идея писать в заголовки названия игр, в разработке которых он участвовал непосредственно как главный человек в команде, а не какой-нибудь ассистент или продюсер. Игр по тематике оказалось весьма мало. Потом я пришел вот к какому выводу: неизвестно плагиат это или цитаты, но «Зло» просто переполнено некоторыми эпизодами, что вызывают у меня чувство дежа вю. Это и начало игры в психиатрической лечебницы в объятиях маньяка (точно также попался Майлз в Аутласте к безумному доктору), это и в целом схожесть геймплея в жанре сурвавйл как в Ласт оф Ас (упор на стэлс, ибо стрельба малоэффективна, а на высоких уровнях сложности вообще бесполезна). И вот заголовок игры преследовал своей целью отразить, что тот или иной элемент игры схож с чем-то: будь то завязка истории или игровой процесс. А больше заголовков не было и у меня садится ноут. Пойду искать розетку.

P.S. Мнение чужое игнорить нельзя, иначе как я узнаю о своих ошибках/спорных решениях и постараюсь их в будущем не допускать? Не для себя же пишу.

ShadowScarab, на Постал 2 ссылка таки есть, но почему «Разрежь меня на части 2»? На радиостанции мы ведь так и не побывали, да и с каннибалами не боролись.

Стокер, спасибо за развернутый ответ. Я понял твою позицию. В целом задумка, как я отметил, не плоха, но по-моему если уж брать заголовки других игр, то сидеть и разбирать сходства только с этой игрой: что не похоже, что лучше, что хуже.

Игр по тематике оказалось весьма мало. Потом я пришел вот к какому выводу: неизвестно плагиат это или цитаты, но «Зло» просто переполнено некоторыми эпизодами, что вызывают у меня чувство дежа вю.

Вот, например, вариант прямо на виду так сказать: заголовок можно было сделать что-то типа «Дежа Вю» или «Тотальное Дежа Вю», если надо громких заголовков.

Задумка хороша, но в данном случае — не оправдана. Просто потому что заголовок «Ласт оф Ас», а при этом там ещё поминаются Амнезия, Постал 2 и Шенму в равной доле.

Marumaro, хоть не простыню.

Стокер,

но почему «Разрежь меня на части 2»

Потому что:

один из самых замечательных эпизодов игры: тут же начинается погоня в лучших традициях фильма «Техасская резня бензопилой»

ShadowScarab, тебе спасибо за пост по теме, а то я уже опасался, что никто не читает совсем (ну судя по предыдущему опыту). Я учту на будущее. И действительно как то несправедливо вышло. В оправдание всего лишь скажу, что от Постала 2 тут лишь один элемент, а от Шенму потерянная возможность.

Тогда уж Пила: Видеоигра — за тамошнего ГГ я так умучился с ловушками, что здешнему и не снилось.

Стокер,  

тебе спасибо за пост по теме, а то я уже опасался, что никто не читает совсем (ну судя по предыдущему опыту).

Ты про D4 или про прохождении Ксиллии?

Честно говоря, D4 — первый обзор, который я застал от тебя, и обычно когда меня всё устраивает я молча ставлю плюс просто потому что — чего очевидные вещи говорить?

Да и как правило я привык, что в интернете к критике на уровне субъективизма редко прислушиваются (к адекватной-то не всегда)

ShadowScarab, первые тебе лучше не видеть, серьезно. Страшнее их только отзывы старожил.

Ну мы же взрослые люди. Чего обижаться то? И тем более ругаться из-за этого.

Наверное надо было еще что-то про головоломки написать, но они у меня решались либо автоматически при помощи напарника, либо были элементарны до смеха. Может на более высоких уровнях сложности с этим потяжелее. Никто не знает из читавших?

Эх, скорее бы руки дошли до этой игры. А то прям уровень Акума интригует. ХотетЪ.

Vamp, что в нем особенного то? Ничего нового то и нет. Ты же вроде уже начал прохождение первого уровня давно. Или RE 5 много времени отнимает?

Стокер, пока забросил. Только, что F.E.A.R Perseus Mandate закончил. Да и другие видюшки добить надо, а то скопились незаконченные. Как разгребусь, то сразу засяду (проблема в том, что это точно будет не скоро).

Уровень сложности Акума мне интересен из-за стелса. Этот жанр я всегда люблю проходить не попадаясь и на самом тяжелом уровне.

Vamp, даже если сама игра стэлс корявый (я бы сказал устаревший. ведь кроме разбитой бутылки тут даже нет классических отвлечений противника — даже стука по стенке), так как изначально не должна была быть исключительно им?

Я тоже. Правда ничего лучше Mark of Ninja не видел. Надо как-нибудь и с классической серией Thief ознакомиться, правда.

Стокер, аналогично, Thief серия уже давно торчит в списке желаемого, но все руки не доходят. Старички Сэм и Снэйк должны передохнуть)

Vamp, а мне жалко Гейба Логана. Его задушили еще раньше.

Стокер, ни один не прошел, к сожалению. Хотя дальше всего ушел в третьем. Прохождение Syphon Filter серии закончил в тот момент, когда отдал свою PS1. Пробовал недавно на эмуле в первую, но дальше первого уровня так и не ушел(

Vamp, длинные они были. Так ныне шутеры не делают. Я тоже, но не ушел дальше приема в фармакологической клинике. Первый эпизод, где стэлс и был задействован. Шестой, вроде, по счету.

А финальные боссы первых двух частей были вообще фантастика — вроде обычные люди, а вот убить также как рядовых врагов не выходит. Этого сейчас тоже не достает.

Стокер, если еще вспомнить PS1 игры подобно Syphon Filter, то на ум приходит Danger Girl. До сих пор дома пылится журнал PS Gold с ее прохождением.

Vamp, не имел чести быть с ней знакомым, хотя не буду отрицать, что ее обложка на прилавках мне часто глаза в детстве мозолила. Примерно именно этот геймплей я себе тогда и представлял.

Перечитал еще раз обзор. Интересное мнение. Описано интересно всё. Мне тож игра понравилась. Чего-то то там похожего на предыдущие работы Миками я не искал. Сюжет в Evil Within боянистый. Но всё равно интересно. Японцы умеют с серьёзной миной тысячу раз преподносить одного и то же, и почему-то интересно.

Талант.

Как чисто геймплейно и эстетически — это отличный хоррор. И в нём всё очень грамотно разбито на порции. Не успевает надоесть одно, а подходит уже другое. И в длц к игре это тоже заметно. Чувствуешь, что авторы из кожи вон лезут, чтобы игроку не наскучило.

+14

AGITatOr, ой, я аж засиял от гордости. Несколько минут такой важный ходил! Спасибо за столь приятное чувство

О прошлом главного героя, которое несомненно трагично, мы будем узнавать регулярно находя его дневники. Какое оно имеет отношение к самой игре (в отличие от хотя бы этого образца) — непонятно. Кроме как одной короткой отсылки в одном малюсеньком диалоге, о нем в основной сюжетной линии больше и не вспомнят

Ой как не согласен, Стокер. Там всё логично и боянисто. Это стандартная тема «жил был детектив, встретил девушку, которая работала там же, где он, они поженились, всё было норм, родилась дочка, потом, когда ей было пять лет, её вместе с няней забрали люди Рубена и использовали для своих опытов, Мойра впоследствии развелась с Себой и пошла на вольные хлеба расследовать дело смерти дочки, она раскопала большую кучу и её убрали, но перед этим она успела оставить доки Себе и написать письмо-предостережение, он в это время бухал беспробудно и переживал, делил рабочую будку с Джозефом, после того, как он нашёл доки Мойры он пошёл к начальству, но оно сочло его доки фуфлом и он разозлился и решил сам всё раскопать, начальство посоветовало ему не копаться в этом, пригрозив, что еще одно нарушение и кабздец, но Себастьян твёрдо решил». Вот вся тема в письмах и дневниках. По-моему, очень даже логично и привязано к сюжету. И боянисто, но тем-не-менее, — ЛОГИЧНО. Не находишь?

AGITatOr, эм..да. Что то я как то не провел параллели между исчезновением дочки и экспериментами Рубика. Даже не знаю как так получилось.  

Стокер, дружище. Всё дело в документах. Ты, должно быть, пропустил пару-тройку документов. Там же всё подробно подводит к тому, что во всём городе пропадают люди. Об этом каждый новый плакат вещает на доске возле Татьяны. И Мойра раскопала, что след ведёт в лечебницу для душевнобольных «Маяк»

AGITatOr, ну если документы раскиданы не только перед каждой комнатой сохранения, то вполне возможно. 

Стокер, не только. Два или три документа из дневников Себастьяна встречаются в других местах. А ведь кроме них есть три стандартных места «спавна» документов. Все в безопасном месте у Татьяны:

  1. Доска под портретом семьи Рубена (портреты Wanted — их там куча)
  2. Лоток для газет напротив доски, справа от «герани» (какой-то цветок под зеркалом, напротив стойки Татьяны)
  3. Стойка Татьяны — справа (там реже всего газеты появляются — раз 5-6 всего).

Когда все их читаешь, там даются зацепки какая будет следующая локация и где будут происходить события, что там произошло в реале и как это отразилось на сюрреалистичном мире Рувика.

Вобщем, если вкратце так сказать, сюжет в игре норм и логично очень объясняется. Несмотря на то, что боян (Сайлент Хилл в пример).

Все вот эти метания с места на место — это просто путешествия Себастьяна с коллегами и Хименесом в мозгах Рувика/Рубена. В конце же ясно видно, что город цел, не в обломках итп. Всё это время Себа находился внутри «Маяка». Так же там есть и Лесли — новое «тело» Рувика. И концовка игры — намёк на сиквел. Скорее всего Рувик себя портанул в тело Лесли. 100500 процентов. Создание идеального STEM-абонента КОМПЛИТ

Ну и если галерею банально просмотреть после игры — там всё ясно расписано про каждого монстра итп. Я с самого начала игры прохавал фишку с путешествием в мозгах. Еще когда в первый раз показали гигантский мозг

AGITatOr, беда в том, что сюжет тут именно что растягивается на манер того же SH4 The Room (особенно сражения с одними и теми же боссами меня неприятно удивили). Ну и вся эта галиматья с путешествиями по чужому сознанию изначально как то обескураживает: только что ты был в деревне (например) в объятиях с доктором прокаженным и вот ты уже на стенах какого то норманнского замка.

Стокер, мне наоборот понравились такие сражения. Закос под Ревелейшнс и Резики поздние. Тем более это логично. Ведь монстры из мозга Рувика. Он их может сколько угодно вызывать. Тем более они почти в каждой заставке на экране вылезают: то в окошке Лаура, то Сейфоголовый за решёткой.

Всё равно очень логично замутили, что в каждой главе итоговый босс разный. Иногда можно его не заметить даже, как я тех двух братьев на кладбище мочканул и даже не понял, что они боссы. Галерея всё растолкует. Мне понравилось. Разнообразия оч много.

Стокер, замок это ж родовое поместье Рувика. Откуда он смотался потом в особняк после смерти сестры. Точнее, родители его закрыли в особняке. А еще точнее — батя закрыл в подвале, а мать ничего не знала и бедняге казалось, что она слышит крики и смех умершего сына из подвала.

AGITatOr, да, я в курсе что каждый уровень — это путешествие по каждому из примечталеьных для него мест. Просто как то без динамики что ли действительно все проходило. А символичные монстры с классным описанием бесстиария и в The Suffering были.

Стокер, да не каждый уровень. Нет ничего примечательного в кладбище или какой-то захудалой деревне. Тем более нет ничего примечательного в разрушенном городе.

Тем более по идее Рувик/Рубен Викториано должен ненавидеть всё это. Ведь для него со смертью сестры от рук деревенщин все люди стали просто мусором, включая его родных отца и мать. Единственный, с кем более-менее контактировал, был Хименес. Но и тот его продал. Вот откуда такая ненависть. Можно сказать, что это не памятные места, а скорее самый сок ненависти Рувика. Круги ада, через которые проходит Себастьян, а Рувик всё это время его хочет убить.

Динамика там же постоянно есть. Не знаю, как на пс3 или компе, но думаю так же, как и на пс4 с управлением. Бешено убегаешь от какой-нибудь очередной ловушки или монстра. Таких моментов до фигища в игре. Драйв. То от зомбарей с пулемётом обороняешься, то бежишь по мосту и прыгаешь в воду, то какая-нибудь водная тварь гонится, то невидимая хрень, то двери открывается и засасывает в крутящиеся лопасти, то еще что-то. Салки с «Собакой» чтоб взять очки.

Имхо, тут драйва в игре даже по меркам сёвайвл хоррора, — перебор.

Стокер, у вас какой-то странный лаг — иногда в ленте комментариев на главной странице имя последнего откомментившего не показывается. Вот пишет, что «Стокер ответил 7 часов назад», хотя я тебе еще 6 часов назад ответил

я понимаю, у автора богатый игровой опыт (ни капли сарказма и подкола) но это переходит грань, по-моему (ни в коем случае не претензия, просто выскажу своё никому-не-нужное-ИМХО). Заголовки совершенно неоправданны на мой взгляд, т.к. сравнения с озаглавленными играми там с гулькин нос

С вот этой цитатой Скараба ой как согласен. Ненужная стилизация. И без этого можно было бы рецензию сделать, ибо сравнения и вправду с гулькин нос.

AGITatOr, камень принял, но стилизация всяко оригинальнее стандартных «Геймплей», «Сюжет».

Стокер,  камень принял. Наточил нож.