^

Unicorn Overlord

Альтернативные названия ユニコーンオーバーロード
Разработчик Vanillaware
Официальный сайт unicorn-overlord.com
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2024
Релизы  
Рейтинг 2306 место (14 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Новая тактическая фэнтези-рпг от Atlus и Vanillaware. В анонсирующем трейлере подчёркивается, что игра является плодом трудов разработчиков трёх хитов студии Vanillaware — Dragon's Crown, Odin Sphere и 13 Sentinels.

Геймплей представляет собой микс исследования мира и проработанной тактической боевой системы. В свою армию можно завербовать 60 уникальных юнитов — от эльфов до людей, от ангелов до гигантских мифических тварей. В фэнтезийном мире игры есть 5 рас (эльфы, люди, зверолюди, ангелы и пока еще не известная пятая раса), а мы выступаем в роли лидера Освободительной Армии, наша цель — собрать под свои знамёна разношёрстную армию союзников, завоевать репутацию среди всех пяти рас, совершать героические деяния и освободить королевство от условного «зла». Происхождение главного героя — благородное, но он находится в изгнании и по сюжету мы должны сами возвратить себе репутацию и законные права на престол.

Очевидные сходства с игровой серией Fire Emblem. Но с уникальным колоритом Vanillaware. Релиз на всех актуальных консолях 8 марта 2024 года.

Трейлер




Вполне стандартный проект для Vanillaware: стильный дизайн (который уже, впрочем, не в новинку), затянутый процесс. 

Впрочем, надо отдать должное, разработчики не боятся экспериментировать, уйдя уже довольно давно из стандартной зоны комфорта жанра (см. Odin Sphere, Muramassa) на поле экспериментов, и каждый раз опыт получается интересным. Пока, визуальная новелла с отсылками к фантастическим произведениям 80-90-ых и здравствуй любовное письмо тактическим ролевым играм эпохи SNES (то есть, тоже 90-ых) в современной обёртке (Ogre Battle преимущественно, на мой взгляд).   

И да, чтобы сразу закончить проводить параллели с Ogre Battle — сюжетная составляющая является самым слабым местом игры и сценарист, к сожалению, совсем не Ясуми Мацуно (он же автор FFT, XII). Завязка не хитрая, основное действо тоже — отвоевываем у злой империи обратно как своё королевство, так и соседние (каждое населённое своей уникальной фэнтези расой: в Эльфхейме живут эльфы, например, а на севере — зверолюди), параллельно вербуя добрых молодцев в ряды своей освободительной армии. В принципе, сюжет первого Suikoden — обратите внимание, что не второго. История подаётся…да в принципе, никак. Есть пролог, есть две обучающих миссии и героев выбрасывают в огромный и поначалу негостеприимный мир, в котором очень много врагов и очень мало союзников.

Есть ряд сюжетных миссий, на которые без подготовки лучше не соваться (благо, игра показывает какой уровень желательно набрать, перед тем как идти на дело), в связи с чем поначалу приходится исследовать этот самый окружающий мир, в котором жители оккупированных городов (все 10 лет под гнетом страдали) так и ждут прихода освободителя. Освободил город — молодец, теперь поищи в округе материалы, чтобы его сделать снова величественным (де факто, выполнить просьбы местных купцов, передав им запрашиваемые ресурсы). Отстроенный город не только прибавляет армии очков доброй славы (каждый новый уровень репутации сделает Ваш батальон воинов так или иначе сильнее: либо за счёт расширения количества боевых единиц, что можно брать в отряд, либо за счёт усиления отдельных классов), но и открывает доступ в ранее неизведанные места (за счёт кораблей), а также позволяет поставить дозорного на стражу города из числа своих подопечных (с ним впоследствии можно улучшить отношения за счёт подарков). 

И так циклично: отбили пограничный форт (быстрое сражение), отвоевали город (непродолжительное и не особо интересное сражение), пособирали параллельно ресурсы, отстроили город — пошли дальше. С сюжетными миссиями дела обстоят интереснее: во-первых, они сопровождаются заставками, то есть имеют сюжет; во-вторых, в каждой сюжетной миссии, как правило, представляют персонажа, который с 98% вероятностью может пополнить Ваши ряды…

Спойлер

даже если это случится в постгейме =)

 …и в третьих, сюжетные миссии отличаются весьма интересной архитектурой (стандартные миссии по отвоеванию городов и захвата фортов, все же, по двум-трём шаблонам сделаны) и, порой, нестандартными ситуациями

Спойлер

Мне, правда, больше всего запомнилась миссия, где позорно бегущий сержант решил устроить провокацию, спалив священный эльфийский лес: цель миссии была, в том числе, тушить пожары, активируя святыни и призывая дождевые тучи над очагами пожаров. Исход у этой миссии, кстати, тоже был прикольный — его трусливо закололи подопечные, желавшие вернуться домой живыми к семьям.

В общем, сюжетные миссии — «очень хорошо» (порой, просто «хорошо» и очень редко «отлично»), все остальные миссии (коих большинство) где-то на уровне «сойдёт».

Впрочем, не отрицаю, понравится игра или нет, конечно, напрямую зависит от Вашего отношения к жанру SRPG (не TRPG), то есть категория игр, где сражения происходят автоматически, а задача игрока заниматься грамотным менеджментом отрядов (экспериментировать с хорошей совместимостью воинов, грамотно балансировать составы, стандартный менеджмент экипировки и чуть менее стандартный — атакующих и поддерживающих навыков). Меня вот, обычно, подобное быстрое утомляет, если помимо этого в игре ничего нет. 

И Unicorn Overlord, к сожалению, тот самый случай. Возвращаясь к сюжету: есть основная арка (начало, чуть-чуть в середине и конец игры) и отдельные арки королевств, что надо освободить. Уровень арок показался мне вот совершенно неравномерным, да и в целом слабым. Злодеи тут злые ну вот буквально потому что — пришли оттуда, где-то далеко. Добрые герои творят тут злые дела (за парой редких исключений, одно из которых — развязка второго спойлера) потому что либо оказались околдованы (истинная природа заклинания суть меняет несильно), либо делают это насильно (особенно хорошо это видно в Альбионе). Среди имперцев (именно истинных, а не тех, кто служа им по неволе в итоге примкнёт к вашим рядам) приятных личностей просто нет (опять же, был один сильный момент, и Вы догадываетесь, куда я его засунул!), в связи с чем истории не хватает каких-то оттенков серого, отчего и воспринимается она серой. 

К слову о героях: всего их около 73, по ходу прохождения игры доступно около 62, 12 из них можно безвозвратно пропустить. Обычно, пропустить их сложно (Вам просто буквально не нужно никого убивать или бросать в темницу — все недруги заслуживают второго шанса), но есть и более каверзные моменты, связанные с тем, что с необходимым для вербовки героя, должен поговорить один из его знакомых, который уже есть в Вашем отряде (как правило, это тоже скажут прямым текстом в начале боя). В случаях, когда для вербовки одного из героев понадобится герой, которого Вы уже пропустили — финита ля комедия. 

Большинство действующих лиц, разумеется, девушки. В связи с этим игра, казалось бы в основном сюжете вообще не предполагающая никаких шур мур (за исключением весьма слабого, но чёткого намёка) все же не смогла обойтись без элементов дейт сима. Сделан он впрочем неказисто: в отдельных крупных городах есть таверны, в которых можно посадить отдельных героев за стол. В зависимости от еды, что поставят на стол по Вашему заказ, растут очки симпатии между ними. Очки симпатии также растут между героями в одном отряде (очень медленно), а также в случае если они получают от Вас подарки (очень быстро, но работает только на развитие симпатии между протагонистом и героем). И вот, как отмечено в отзыве ниже:

Спойлер

в середине игры предстоит сделать предложение герою, с которым симпатия развита на максимум. Это может быть и парень и даже воспитатель ГГ — в данном случае они воспримут приказ носить «Кольцо невесты» как необходимую жертву, хотя реплики рыцаря-ангела меня все же смутили.

Выбор избранника необходим для того, чтобы концовку игры выровнять хотя бы на нормальную, а не плохую.

Но то что под спойлером ещё впереди: между будут сценки на карте мира, опять же, созданные весьма неравномерными, но характеры действующих лиц худо бедно разрывающие (не то чтобы они там выходят за рамки одной-двух черт характера — упор все же делался на кол-во). Количество это самое приятно поражает, ибо сценки сделаны под каждого персонажа с другими персонажами (правда не каждому под каждого — все же между некоторыми героями синергии, видимо, просто нет). 

Помимо просмотра сценок, участия в сражениях и сбора ресурсов, на карте мира также можно заняться поиском сокровищ, правда и тут есть одно но: большая часть активностей недоступна, пока нужный герой (в том числе и пропускаемый), способный с ней взаимодействовать не попадёт в Ваш отряд. То есть, пока тёмный эльф-мечник не присоединится к освободительной армии, круг из камней останется просто кругом из камней, а не источником кристаллов, за которые впоследствии можно выменять метеоритное оружие. Соответственно, большую часть побочного контента удобнее закрывать в конце игры (что я и сделал), когда почти все ограничения уже оказываются убраны. За поиски сокровищ, кстати, вознаграждают хорошим оружием, так что этим стоило бы заняться, несмотря на, в целом, низкую сложность игры.

Стоит отметить, что откровенно не понравилось ощущение, что мир — декорация. Злые имперцы и пальцем не пошевелят, пока мятежники под Вашим командованием одерживают одну победу за другой. Никаких диверсий, попыток отвоевать обратно города — ничего. Нет никакой гонки, как в том же Defender of the Crown или Dune (тоже стратегические приключенческие игры из 90-ых) — антагонисты будут бездействовать, снося Ваши тумаки. Наблюдая за системой смены дня и ночи, а также предложением ставить на города дозорных, надеялся что подобие этой системы реализуют, но не дождался, к своему сожалению.   

Ну да ладно, подытожим:

Что понравилось: стиль, музыка в центральной стране, анимация битв, полная свобода действий (тут можно почти в начале пойти на финальный бой, правда ничем хорошим это не кончится), грамотный баланс (перекачаться очень сложно в связи с ограничителем, случайных сражений нет); 

Что не понравилось: построение сюжета, монотонность, затянутость, переизбыток типа уникальных профессий, которые фактически повторяют друг друга, но с добавлением конкретной фишки (редко когда хорошей), черно-белое разделение неживого мира. 

Итог: хорошая игра, но в душе оставит едва заметный след. Все же, VanillaWare остаются верны себе в формуле: повтори 10 раз. Но то моё мнение.  

Слышал, сейчас набирают в команду художников с целью вернуться к корням. Чую, разрабатываться будет нечто вроде старой-старой Princess Crown

В 2007 году на PC игра такая была своеобразная…"Восхождение на трон" называлась. Там мы управляли королевичем Александром, у которого недруги все забрали и оставили на улице с голым задом (считайте, буквально). И вот мы ходили-ходили, набирали войска (с самого малого), собирали ресурсы, делали себе имя, получали войска получше, завоевывали замки, получали войска покруче и шли дальше: и так 3 страны подряд. Ну и где-то там на фоне был сюжет и даже какие-то квесты с убийством кощеев, ибо перемещение по миру производилось в 3D, аля популярные ролевые игры того времени (типа Готики). 

Это я все к чему: играя в Unicorn Overlord испытываю прям острое чувство дежа вю, ибо геймплей (не игровой процесс, тут есть отличия) в целом тот же самый, что описал выше. Только войска тут заменены воинами (часть которых можно безвозвратно упустить), вследствие чего игра еще давит на покемономанию. 

Пока не знаю, нравится ли мне это, но ни эффекта детства не получаю, ни какую-то прям вовлеченность тоже: так, включил на часик форты, да города поотвоевывать и достаточно. 

Вчера закрыл первую страну, посмотрим что дальше будет. «Восхождение на трон» тоже не сразу разогналось. 

Какое детство блин. Запарили своего утенка во все игры пихать и аналогии делать. Играйте как в первый раз и не будет проблем с восприятием. Каждая игра как первый раз и будет всегдашний кайф. Потом уже по ходу игры если сюжет средний, то будет падение интереса. В таком случае — берете себе в голове включаете золотое правило, что все жрпг неровные и где проходные и скучные моменты. — там потом может годнота попереть. Перетерпите и потом станет кайфово. В каждой жрпг есть и светлые, и темные стороны. Уж тебе-то это известно, особенно после Rebirth.

Издержки они такие. Ну не специально я эти ассоциации вызываю, отворачиваться что ли?

Вчера завершил игровую сессию на неожиданно прикольном моменте. По факту девушек в армии уже столько, что впору гарем-отряды формировать, но пока держу себя в руках.

P.S. твой комментарий с советом написан так, словно я игру только включил, но это не так и комментарий выше и написал после 10 часов прохождения. Так что тут эт самое преусловотое «потом уже по ходу игры».

P.P.S. итог твоего коммента (перетерпи — будет кайф) игнорирует итог моего коммента (посмотрим что будет дальше — ВнТ тоже не сразу разогналось) в связи с чем ты, будто бы, учишь меня тому, что я уже и так знаю. Не надо так.

Великолепный комментарий, без шуток — все написано понятно и собеседник сразу все понимает что ты пишешь. Окей, я не имел в виду такого прям игнорирования и так далее. Не буду так, не имел в виду такое. Это было просто отвлеченное советование. По идее в комменте даже итога нет. Это как бы такой «совет». Спасибо за ответ. Теперь все понятно. Значит так и делаешь. Ну я знал, что многие так и делают. Просто вдруг кто «стареет»?? (если геймер «закостеневает» (с возрастом бывает от рутины реальности), то начинается примеривание законов реального мира на все игры, а так делать не рекомендуется, иначе весь кайф потерять можно от игр)

 
Рад, что у тебя всё норм. Так держать!

И снова годнота от ваниллавэров, и снова не без изъянов.

Геймплей поток выстроен безупречно: постепенно освобождаем город за городом, смотрим сценки, собираем ресурсы, делаем квесты, прокачиваем и настраиваем отряды. Всегда есть четкие цели, куда пойти и чем заняться, при этом ни разу не появляется ощущение бездумного гринда. 

В сражениях управляем отрядами и раздаем указы куда идти, при этом сами схватки полностью на автобое. Сила отряда зависит от состава, экипировки и гамбитов -  работает голова при настройке юнитов и позиционировании, а не пальцы при бездумном прожатии скилов и атаки как в пошаговых жрпг. 

В сюжетных сражениях много уникальных ситуаций и вариантов их решения, чего мне так нехватало в той же FE TH. Баллисты и катапульты можно отбить и начать обстреливать ближайших врагов, засядших в укреплениях генералов зарашить летающими юнитами мимо всех мин и баррикад, всадником прорваться сквозь преграды и вынести надоедливых лучников. Иногда вообще можно занять проход одним юнитом и отбивать все атаки, пока остальные зачищают другую часть карты. 

К сожалению, в плане сюжета, персонажей и сеттинга это полный проходняк. Дженерик фентези про дженерик принца, который хочет отомстить злому захватчику и вернуть трон. Здесь нет шарма Dragon's Crown, захватывающих поворотов 13 Sentinels или драмы и эпика Odin's Sphere. Ничего прям плохого нет тоже, просто на фоне предыдущих игр эта прям очень заурядная. 

Вытягивают все это дело диалоги, которые в локализации переписали литературным английским. Пусть суть и остается простой, но красивая форма придает им шарма и задает должную атмосферу. Говноеды анимешники по этому поводу устроили вой еще на релизе, но про них и так все давно понятно. 

В общем и целом, получил 50 часов чистого кайфа, пусть чего-то игре и не хватает.

Victorique, судя по скриншотам ты там со всеми романсы перепробовал )) 

В игре около 60 играбельных персонажей и почти всех можно заромансить, в том числе мужиков(осуждаю) и фуррей(вдвойне осуждаю). Так что нет, перепробовал я всего несколько героинь и то их сцены с предложением были сухими и скучными. Выбрал в итоге пышногрудую темную эльфийку)

Все это время играл и думал, что система отношений какая-то слабенькая и контента дает мало, но сейчас дошел до момента где гг дают кольцо и буквально говорят найти алтарь и вручить своей избраннице. То есть мы все время собирали принцу кандидаток в принцессы, лол. 

Как обычно, после прохождения напишу полное мнение, но вкратце игра просто кайф. 

Вроде прям точных сходств нет. Ну при этом постер почему-то вызывает ощущение что я видел персонажей в разных аниме сериалах . А особенно это сходств замечается в артах

20240224090620_2e098110.png

Тут рыжуха очень сильно  сдалека напоминает плеяду из оверлорда(аниме). Причем даже на фанбойства не списать, ибо не люблю оверлорд(аниме)

20240224090842_32271428.png

Тут чувак похож на чувак из Оверлорда(игры)

Много женских персонажей напоминает таковых из исекай-гаремников. название которых я забыл . Допустим темный эльф с голубыми волосами точно где-то видел

Демка на свиче весит 1.7 гиг. Демка также доступна на Иксбокс, пс4 и пс5. Демка релизнулась 23.02.24 сразу после Нинтендо Директа.

Воу круто спс за оформление заголовков итп + фотки!!

Да по скриншотам прям подтверждается моя догадка про тайм-менеджмент на стратегическом экране:

  • судя по всему на тактические действия будет расходоваться тайм лимит, надо будет укладываться во время, можно не успеть совершить желаемые маневры
  • Valor Points — это 100% очки, которые получаешь за совершение разных героических действий на стратегической карте — спасти беженцев, защитить горожан, отразить осаду бастиона, помочь союзному вассалу, ну и так далее. Что-то похожее реализовано в Triangle Strategy, я как раз по тихой её прохожу последние 2 месяца, пока что на 8 главе застрял, желание один бой пройти без активации ловушек с жидким пламенем, потому что это уничтожит город и дома мирных жителей, что приведёт к деградации экономики и уходу одного из союзников (один из трёх вассальных домов), скорее всего в Unicorn Overlord похожие выборы тоже будут. За выполнение таких дополнительных тасков будут давать Valor Points, которые 100% можно будет расходовать на особые стратегические движения на карте

О-ля-ля, Vanillaware животворящая сподвигла Агитатора на создание страницы! Событие как никак. По стилю снова старое доброе фэнтези, а геймплей — унылая стратежка с виду. 

Harle, там по ходу будет как в Сфере Одина разделение. И еще элементы Dragon's Crown.

Я вижу игрушку так:

  • катсцены и диалоги
  • эпизоды когда ходишь по карте с изометрией и общаешься с нпс (похоже на Мурамасу, Сферу Одина), над которыми висит значок диалога
  • тактические передвижения на карте — напоминает ККИ, может даже аналог «бросков кубика» будет. В коллекционном физическом издании, кстати, будет ККИ с картой и бустером всех основных картонок. Сами передвижения напоминают выборы, которые делаешь в ряде новых видеоигр, то есть скорее всего будет нехилая вариативность и ограничение на количество действий в ход и вообще за всю фазу «политической» ходьбы по карте. Суть этой ходьбы выражена в выборе что сделать в первую очередь, куда направиться искать союзников, какую локацию атаковать, где искать вендоров и так далее
  • Эксплоринг на карте мира — тоже будет вариативность и много секретиков, типа встреч с нпс, секретных локаций и лут-нычек. Ближайшее сравнение — развилки в Dragon's Crown
  • Фаза боевых действий на карте — можно совершать разные маневры, в трейлере показано, как отряд главгероя просто насквозь рашем проскакал через отряд противника и сразу стал штурмовать укреплённый бастион. Это напоминает движения на карте мира в игровой серии Disciples. Там тоже такие фокусы можно творить
  • Фаза стычки — это сразу мильон игр напоминает — от Fire Emblem до HoMM, от Advance Wars до тех же Disciples
  • Фаза стратагем — тоже показана в трейлере. Этакая «битва чибиков» — ближайшее сравнение это Fire Emblem, Периметр — Завет Императора, X-COM и Natural Doctrine. Это важная фаза планирования — то есть полководческая тема, когда решаешь кого куда направить на разные линии фронта и где усилить отряды, а где можно рашить небольшой командой.
  • Босс-батлы — тут даже сложно себе представить что будет. Ожидаю уникальный микс.

Короче… если сравнить по пунктикам обычное времяпровождение и боевую часть, выходит, что они 50 НА 50, лол. То есть одинаково уравняли их, можно кайфовать.

В трейлере и на сайте официальном видно, что катсцены вообще шикарно продуманы, есть даже эпизоды тренировок, предательства, разнообразных необычных анимаций в стиле ниндзюцу или скилла какого-то прямо внутри катсцены. Смотрится шикарно.

Вообще сами вот эти тактические маневры позволяют предположить, что реализована фишка Файр Эмблем.

  1. Можно победить, не убивая всех врагов на карте, а просто выполняя таск
  2. Можно пропустить что-то, скипнуть потенциального союзника или даже сделать выбор, который исключит вербовку одного союзника, но зато сделать возможным союз с другим.
  3. Если будет позволено уболтать врага и сделать его своим накама — я сразу включу игрушку в ТОП. Потому что такая тема — это самый сок в разных частях Fire Emblem. Особенно если это хорошо проработано и есть 2-3 способа как можно засрать потенциальный контракт. Такое даже в Эмблемках на GBA было. Я там кайфовал от таких союзников. Они кстати довольно мощные и еще уникальные спеки. Которых больше нет в игре. Особые приёмы итп. Даже в Fire Emblem Three Houses этот фокус соблюдается, но там прямо в бою можно только двух персов (разных фракций, по одному челу на прохождение, но это не отменяло вариативности юнитов и фишки с драконами-союзниками, которые могли стать врагами) переманить. Среди всех играбельных челов. А это очень мало. Но в принципе так и было раньше в прошлых FE играх — макс 2-3 челов переманить позволяли. И у каждого были уникальные приёмы и спеки (в Three Houses  это объясняется очень хитро с помощью Крестов, у каждой фракции есть также свои верные носители юник-скиллов/спеллов, которые никогда не предадут свой Дом, плюс у боссов прикольные блин приёмы уникальные, и еще есть классы, которые могут учить приёмы у врагов). Если Vanillaware так же сделает — это будет пушка.