^

Семь вредных советов разработчику игр...

+139

image

…на готовом движке.

Вовсе не собираюсь делать вид какого-то дофига мудреца, который многое повидал и бла-бла-бла…данный блог запилен по просьбам трудящихся и является полуироничной компиляцией моего опыта разработки игр на готовых движках. Это было славное время, я был молодым скарабеем, чей хитин ещё был изумрудно-зеленым, прямо как цвет жука имени веселого месяца из старой английской песенки. Я давно уже грезил созданием собственной игры, идей была масса, но воплощать их, хоть за плечами и маячила вышка программиста, как-то было лень. Все же писать кучу строк кода, заморачиваться с библиотеками, шейдерами и прочим… нет, это было не про меня тогда, это не про меня и сейчас. Хотя, два моих курсовых проекта таки были недоиграми, и, как это говорится сейчас, ТРУЪ-путь я отчасти прошёл. Хотя бы какую-то часть. Но, как и почти любой ленивый человек, без особо прямых рук в программировании, рисовании или создании музыки, я думал, что займу идеальную для такого бездарного лентяя должность — стану ГЕЙМДИЗАЙНЕРОМ. И всё, что я буду делать — так это выдумывать как круто всё будет (справедливости ради, я всегда также готов был быть и просто сценаристом, но как правило эти две профессии ленивые бездарности любят совмещать, хотя я был готов даже просто взяться за написание скрипта к уже готовому обсужденному сюжету), а мои ручные макаки всё будут делать за меня.

И пусть мне не раз говорили, что зачатки руководящего у меня имеются, меня спасло от такого омерзительного поступка, точнее, от попытки его сделать — вряд ли даже при харизме ранга EX кто-то просто возьмёт под крыло парня с «афигительной 10/10 идеей!», то, что я всеми фибрами души ненавижу и избегаю руководящих должностей. Справедливости ради я и никогда не считал свои концепты чем-то выдающимся, а наоборот, считал все — и считаю — неким трибьютом классике в той или иной манере. Я вообще очень тяготею к классическим сюжетам и сеттингам, такое вот ретроградство. Кхм, кажется, я отвлекся. Так вот, нежелание даже руководить меня спасло от самонадеянных и обреченных на провал проступков.

Так вот, избежав успешно такой пакости как капанье на мозг умелым людям своими выдумками (хотя это так уж, ironically — я вообще никогда всерьёз не думал, чтобы делать что-то совместно, а всегда изначально ставил себе цель сделать нечто в одиночку, самому, для начала), я дожил до момента когда узнал о RPG Maker. И понеслась… Этап этот жизни был довольно насыщен, и потому поделюсь извлеченным опытом с СФ-чанами.

К сожалению, файлы никакие не сохранились, хотя вроде скриншоты где-то ещё валялись…найду — выложу.

Совет первый — не ищи гайдов!

Действительно, ты что, тупой? Сам разобраться не сможешь? Э, с таким как ты, каши не сваришь…Никогда, слышишь, никогда не лезь в гайды и обучающие видео — если ты не разберёшься сам, не видать тебе игр!

Как на самом деле: все это здорово помогает экономить время. В конце концов, письменность вы не сами для себя открывали, а учились в школе, верно? Помните, любая сэкономленная минута пойдёт на создание, собственно, игры. Каждый сэкономленный нерв, каждое усилие и энергия, истраченная на упорство, может быть потрачена на игру. Она у вас всё равно с вероятностью 90% истощится до того, как проект войдёт хотя бы в стадию беты, так что не расходуйте её попусту. Ес-ессно, если у вас вызывают затыки совсем уж элементарные вещи а-ля «как добавить элемент на поле» это повод задуматься. Хотя, если это составляет для вас проблему, то вряд ли вы задумаетесь, и соответственно прочитаете этот блог…так что не важно.

tl;dr: юзай гайды, юзай их, Люк. Они придуманы специально для тебя, а даже в самом юзерфрендли-движке некоторые тонкости самому можно открыть только после приличного времени в нём работы — используй накопленный опыт предков, и повысишь шанс выпуска игры разы.

За себя скажу, что мне личная гордость не мешала гуглить, не доходил я только до одного — до обучающих видео. Мне хватало мануалов. Но это не значит, что это прям что-то нехорошее, это уже были лично мои заморочки.

Совет второй — никогда не задавай вопросов!

Разработка — это как армия. Кати квадратное, неси круглое. И поменьше задавай вопросов — любопытство убило кошку! Если ты задаёшь глупые вопросы, значит ты не сможешь сделать игру — заруби себе на носу.

Как на самом деле: это вообще очень важный совет, касающийся не только игр, а вообще жизни, как мне кажется — потому что отмечали его важность многие люди вокруг меня, гораздо старше и опытнее притом.

Правда заключается в том, что тот, кто задаёт вопросы, всегда на шаг впереди того, кто молча бьётся в стену. Не стоит бояться, если чего-то не понимаешь, а гайдов по этому вопросу ты не нашёл. Бывает такое, поэтому совет выделен в отдельный пункт. Когда я начинал делать свою игру и впервые встретился с боевыми скриптами (мне сразу боевая система мейкера VX Ace показалось ужасной, думал даже на XP пересесть одно время, но там оказался тот же самый ужас), я очень серьёзно залип в том плане что не знал, как верно расставить анимации. Инструкции к этим вещам не было никакой потому что я слепливал два синергирующих скрипта — они прекрасно работали вместе, но эта слепка была явно нетривиальным случаем, поэтому обучающих видео или же текстовых гайдов не было даже на зарубежных форумах.

Я не испугался, сходил на русский сайт сообщества по мейкеру, задал вопрос в соответствующей теме, и…получил в личку готовый проект с расставленными анимациями. Все, вопрос был решён за полчаса, хотя до этого я убил дня три на бесполезный гуглинг.

Совет третий — чем больше, тем лучше!

Ты же гениальный геймдизайнер, правда? Надо добавить в игру вот эту фичу…и вот эту…а ещё нужно добавить несколько функций и пару паков графики, а то ну никак не хватает набора, для того чтобы выразить свою идею!

Один из тех моментов, на которых многие убиваются окончательно. Жадность — один из великих смертных грехов, и здесь он особенно опасен. Жрать за разработкой игры не воспрещается, как и бить кулаком по столу, а вот желание понапихать в игру всё больше и больше — губительно. В конце концов создатель замахивается на объем, который ему не потянуть. Причём иногда это может быть совершенно маленькая фишка, но, как говорится, последнее перышко сломало верблюду хребет.

А правда в том, что плохому танцору и я…кхм, пол мешает. Если ты не можешь выразить себя с каким-то необходимым минимумом — ты, братец-кролик, выбрал не ту стезю. Талантливый выдумщик тем и ценен, что из трех половиной пикселей соберёт тебе объект интерьера, а из двух — тайтл окружающей среды. Утрировано, но это так. Никогда не берите на себя слишком много функций, особенно если разрабатываете в одиночку. Даже если вы все это впихнёте, то реализовать вряд ли сможете. Имейте всегда на уме какой-то предел и всегда старайтесь обходиться базовыми функциями — для этого движки и делаются.

Уточню, речь идёт не о контенте как таковом, а о фичах: не наборе множества способностей, а о способе этих способностей отображения, например. Не о количестве квестов, а о внешнем виде бойцов. Где-то здесь и умер мой второй проект — я захотел себе красивый столик с телефоном в начальной локации и…так и не сделал его. Аминь.

Совет четвертый — никакой пощады!

Если вы работаете в команде — не стесняйся орать на каждого! Покажи, кто тут босс! Ярись и ругайся на чем свет стоит!

Вообще я обычно довольно спокойный человек, но разработка — дело изматывающее. От стресса не застрахован никто. Поэтому если у вас вдруг что-то не получается, а ваш помощник по какой-то причине также тупит — это не повод на него срываться. Мне до сих пор стыдно перед Холи за то раздраженное поведение, когда она содействовала мне с некоторыми персонажами и предметами. До сих пор удивляюсь, как это меня не выставили пинком за дверь. Воистину святого терпения человек.

Короче говоря, ты — тот, кто читает эти строки, помни, что если у тебя что-то не выходит — это повод отложить, воспользоваться советом выше и отдохнуть какое-то время. Нервы тебе ещё понадобятся.

Совет пятый — чем оригинальней, тем лучше!

Ты же у нас новый Кодзима, верно? Кому нужна очередная фентезийная поделка? Гораздо круче напихать в свою игру мышей с Марса, лягух из болота, идей Ницше и Юнга, и всё это смешать вместе!

Кому-то совет покажется противоречивым(в том плане, что мол «что плохого в оригинальности»), но он прямо проистекает из п.3. RPG Maker, да и любой такой движок не заточен под удовлетворение твоих хотелок по щелчку пальцев. Ты захочешь лягушек сюжетно — тебе понадобятся их спрайты. Ницше и Юнг потребуют разветвленной системы диалогов, тонны скриптов, и пошло-поехало.

Запомни, читатель, нет ничего лучше подтверждения твоей состоятельности как выдумщика и разработчика, чем грамотное обыгрывание уже имеющихся элементов. Разумеется, постмодернизм — штука тонкая, и не каждый талантливый писатель в неё может. Но точно также не каждый может в хорошее хай-фентези или какой-нибудь комедийный жанр.

Для твоего первого проекта чем идея будет проще, тем лучше: сделай хотя бы её. Доведи до ума базу, а потом уже будешь работать над улучшением имеющегося.

Помните, RPG Maker довольно капризная дама старых правил, и сделана она для того чтобы пилить РПГ в японском понимании этого слова, т.е. jRPG. Помните, когда приступаете к работе об этом. Очень сложно слепить из движка нечто более обширное (практически невозможно), можно только обвешать уже имеющееся финтифлюшками и рюшками, но суть от этого не поменяется.

Совет шестой — всё сам, всё сам!

Вспоминая недавнюю дискуссию, я недоумеваю. Музыку писать, рисовать…ещё и код самому писать прикажете? Ага!

Нет, правда. Если ты решился делать что-то на готовом движке — значит ты с вероятностью в те же процентов 90% (статистику не дам, засекречена) не художник, не музыкант, не программист. Потому что таких людей обычно отрывают с руками. Потому что такие люди умеют самовыражаться и воплощать свои идеи в жизнь иначе. Потому что программист наверняка уже занят в другом проекте. Как и художник, как и музыкант, собственно.

Разумеется, какие-то минимальные навыки фотошопа тебе пригодятся, да и музыку сейчас может написать даже не прошедший музыкальную школу человек. Однако интернет — безграничная кузница ресурсов. Используй их, Люк! Естественно, не вздумай продавать, если ты нарушаешь права автора, но засунь свою гордость разработчика поглубже, как советует совет четвертый, и если тебе вопреки совету три что-то позарез понадобилось — иди, найди и используй это.

Подправить в пайнте это хорошо, написать коротенький трэк — замечательно. Но если ты нашёл красивую мелодию, которая соответствует твоим ожиданием — используй её. Используй спрайт, который тебе приглянулся. Ты делаешь игру, друг, а не выживаешь на необитаемом острове — тебе не нужно становиться мастером на все руки. И не забывай, что Jack of all trades — master of none.

tl;dr: не стесняйся использовать чужой ресурс, если правила это позволяют и ты уверен, что он отлично впишется в игру. Первая разработка — и так тоннаж жизненного опыта, практический присовокуплять вот прямо сейчас к нему совершенно не обязательно — до финиша не дойдёшь. Тем более что проблем с импортом у мукера и так достаточно, пока ты уже имеющееся под его требования подгонишь — уже неплохо так прокачаешься. 

Я, кстати, не стеснялся использовать подходящие найденные ресурсы. Зато лично наблюдал как особо упоровшиеся по скриптингу переезжали в разряд скрипт-мэйкеров, не выпустив так своей идеальной игры. Также было и с людьми, в процессе начавшим осваивать параллакс-маппинг какой-нибудь — дальше красивой технодемки они не дошли. На китайских форумах полно офигенных боевых анимаций…для игр, что никогда не выйдут.

Совет седьмой — никогда не слушай старших!

Серьёзно, кто я такой, чтобы читать тебе нравоучения? Ты же у нас великий творец и создатель,а я всего лишь обычный жук у двух разбитых корыт-игр, которые не смог создать. Ты у нас не такой, ты обязательно все сделаешь! И слушать никого не надо!

Совет, конечно, чреват, подаваемый в такой категоричной манере. Иногда всё же действительно уметь твердо сказать «нет» лезущим советчикам. Даже не иногда, а почти всегда. Однако, есть тонкая грань между просто болтовней с аргументацией «мне не нравится» и серьезной ошибкой — которую зачастую мешает признать личная гордость. У меня такого не было, потому что я никому ничего не показывал. >:)

Так что тут либо пилить тихо, без всяких анонсов, себе на уме, и представить публике готовый продукт, либо быть готовым адекватно воспринимать критику — и прислушиваться к ней. И не обещать золотых гор, разумеется.

Кстати, коммьюнити Мукера весьма отзывчивое и работящее, так что на форумах, посвященных мейкерству действительно можно отыскать много полезного и найти много помощи — не стесняйтесь туда заходить и спрашивать. Во всяком случае в то время, когда я работал с этим движком, у меня сложилось именно такое впечатление.

***

В общем, как-то оно вот так. На моей памяти SF+ третий проект — какое-то время я участвовал (совсем чуть-чуть) в проекте Арка, а также в проекте Ками, но помню о ранних попытках Арка и знаю о разработке от Артца. Скорее тоже в качестве балабола консультанта, чем что-то ещё. В общем, такая мини-отповедь неудавшегося разработчика игр — я прекрасно понимаю, что выражаясь подобным образом подставляюсь под волну замечаний от «профи», так что хочу ещё раз ляпнуть дисклеймер — это всё личный опыт маленького жука, и если вы где-то не согласны, то удержитесь от нравоучений — личный опыт вы мне своим не подмените, так что ваши советы и возражения пропадут даром, даже приняв их на веру, подсознательно я буду работать по-своему. О пользе стороннему пользователю дискутировать также нет смысла…советы довольно общие, и часто встречаются в том или ином виде. Это больше рассказ о том «как это было» — жаль, материалов толком приложить не могу, да и нечего, по сути, прикладывать. Ну а ежели кто-то найдёт в советах нечто стоящее, то я буду только рад.

Ну и пара слов о самих проектах, наверное, чтобы удовлетворить любопытство.

Первый проект рассказывал о белокурой девушке-рыцаре Сильвии, что должна была в классическом хай-фентезийном мире победить Зло и спасти мир по всем классическим лекалам. Проект никогда не планировался чем-то оригинальным, я хотел слепить из него добрую сказку, где добро побеждает зло, нет какой-то излишней жести…короче говоря, именно классическая сказка — приятное путешествие с хорошим концом.

Для этого проекта я воспользовался скриптом для VX Ace, который теперь советую всем — множественность слоев. Удалось слепить красивый замок «как с картинки», с башенками, балконами…я думаю, вы понимаете, о чём я. Получилась неплохая катсцена (на базовом псевдокоде движка!), где Сильвия просыпается от осады. Также был использован мод на модельки из XP (они повыше ростом), впихнуты соответствующие тайтлы (модели на фоне стандартного тайлсета выглядят ГИГАНТАМИ), и добавлена боевка с видом сбоку…где-то здесь проект и загнулся. По жанру это была откровенная jRPG без рандомных боев, правда (энкаунтеры происходили как в BBS, на них надо было самостоятельно «натыкаться» — это движок поддерживает по умолчанию).

UPD1: кое-что всё же раскопал.

Персонажи, черновой набросок характеров и концептов

Персонаж №1
Имя — Сильвия.
Возраст — 21.
Высокая, слегка худощавая девушка, с угловатыми чертами лица, Волосы светлые, соломенного цвета, большая коса до талии. Одета в полный набор лат. Осталась сиротой в 18-ть лет, с тех пор единолично управляет замком-феодом, доставшимся в наследство. Идеалистка, верящая в непобедимость добра, но из-за трудностей, свалившихся на неё в связи с управлением — жесткий и требовательный командир, не терпящий недисциплинированности.

Персонаж №2
Имя — Лайл.
Возраст — неизвестен.
Лайл — рыцарь ордена «Свободный ветер» или «Открытого Пути», как орден привыкли называть в народе. У него мертвенно-бледная кожа и бледно-серые волосы, словно ему много лет, хотя выглядит он довольно молодо. Все, кто с ним встречался, думают, что на него наложено проклятие. На лице застыла надменная улыбка или молчаливое неодобрение — эти два выражения практически весь его эмоциональный спектр. Лайл — крупных размеров рыцарь, производящий впечатление очень сильного человека. Одет в обычную кожаную броню с металлическим наплечником. Орудует огромным широким палашом.

Персонаж №3
Имя — Камилла.
Возраст — 18 лет.
Приёмная дочь главной жрицы Живого Фонтана, главной святыни материка, на котором происходят события. Сильный маг-элементалист от природы, не использует заклинания чтобы подчинять себе стихии, а использует реальные элементы, лишь направляя и усиливая их. Обычная молодая девушка с огненно-красными волосами(это свидетельство преобладающей стихии в её темпераменте) и среднего роста. Черты лица мягкие, фигура — стройная и с идеальными пропорциями, аскетическое воспитание жриц даёт о себе знать.

Персонаж №4
Имя — Локер.
Возраст — 25.
Локер — предатель и дезертир, сбежавший перед битвой за замок Сильвии, из-за того что услышал, как командир их отряда решил взять замок приступом, просто завалив трупами своих солдат рвы замка. В армии он был стрелком-разведчиком, который был обязан снимать топографию местности, а так же — в поиске мест, где можно было расположить лучников, которым он и сам был. Вечный риск жизнью надоел Локеру, в прошлом вору(именно из-за этого он и оказался в армии — его поймали на краже и под страхом смертной казни заставили вступить в ряды армии), и он сбежал, узнав, что их командир отправляет их на верную смерть, лишь бы поскорее захватить замок. Это темноволосый балагур, эгоист, который редко считается с каким-либо мнением. Благодаря своей профессии, а так же природным данным, Локер — невысокий коренастый парень, очень ловкий и подвижный. Обрезал свои длинные волосы, чтобы его было труднее узнать после побега. Присоединился к команде только потому что если армиям его королевства удастся захватить весь материк, он уже никогда не сможет вернуться к спокойной воровской жизни.

 Ага, это околоанимешный треш, практически безыдейный. Что тут сказать, был молод, глуп и желал странного. Пусть уж останется для истории, свои ошибки надо помнить.

imageimage

Ранние попытки в лвлдизайн локаций. Комната Сильвии, а также попытка кустарными методами имитировать огромный водопад. Деревня будет первой локацией после побега от захваченного замка, где-то тут она встретит Лайла

imageimage

Спрайт Камиллы и первая удачная попытка запуска баттлеров с видом сбоку и настройка новой боевой системы. До этого они вовсе не отображались.

Второй проект планировался вдохновленным Сайлент Хиллом и серией СМТ. Примерно 40-е Англии/Америки, немного нуара, герой-детектив, туманный городишко, постоянно проваливающийся в альтернативную реальность, damsel in distress, а по механу это была скорее адвенчура/детектив с абсурдными загадками в духе того же СХ. Ну и побольше мистики, естественно. В финале должны были встретиться с профессором, исследующим местную мистику и раскопавшего нечто вроде Бога, которого он кормил снами людей этого города — а тот за это собирался нагнуть реальность и очистить мир от людей, и вот тот альтернативный город образовывался, когда Бог временами просыпался, чтобы «поесть». Планировалось несколько концовок, в том числе и успешное сжирание мира, и гибель ГГ и девушки, так и хэппи-энд. Боевой системы как таковой не планировалось, скорее битвы-головоломки, где нужно было вовремя заюзать нужный предмет. Хотя определенная аркадность всё же планировалась — появляющихся призраков-монстров (кошмары, которыми Бог населял новую реальность), можно было уничтожать специальными пулями. Все это было приправлено псевдофилософским соусом в духе «кроме законов опасных, есть законы нерушимые», т.е. планировалось дать объяснение, почему же в альтернативном мире появляются предметы, способные навредить плану Бога.

Спойлер

А всё потому что сверхсущество ни разу не пародия даже на Old Ones, а просто некая абстрактная трансцендентная сила, которая просто-напросто создавала мир из солянки снов, подсмотренных у людей, и вместе с их злобой переняла и живучую и всюду всплывающую лазейку людей под названием «вера». Банально? Ага, но я и не собирался, опять же, претендовать на новизну жанра.

image

Один-единственный скрин — борьба с переносом тайлсетов из XP в Ace. Точно не помню, как я уж решил проблему — то ли неправильный импорт был, то ли пришлось дорисовать тень (в ХР оно всё светлее, как видите).

Тот самый убийца игры

image

 

 

Автор ShadowScarab 17 августа 2018, 21:26 (3222 просмотра)
Комментарии

Следую первому, второму, пятому и шестому советам; шансы избежать катастрофы 3:7!

Спасибо за откровенности, почерпнул немало полезных мыслей. Пожалуй, возьму курс на упрощение трудноподдающихся элементов и таки полистаю богомерзкие гайды для новобранцев. И да, сегодня предыстория дарккнайта существенно обогатится. ^^

Krasnodalev, если я верно представляю процесс, то пятый можно тоже вычеркнуть. Использование базовых ресурсов это «не всё сам», а как раз то, что нужно.

ShadowScarab, это о планах со временем заменить весь саундтрек и графику на самописные. Если когда таким и займусь, то точно не в первом проекте.

+20

Вполне разумные советы, которые справедливы не только для тех, кто ковыряется с эрпоге мукером, но и вообще делает игры. Статью можно ужать до одного предложения: не нужно ставить себе явно недосягаемую планку, ибо попытки прыгнуть выше Исинбаевой, прыгуном не являясь, вызовут лишь отторжение.

К слову, хотелось бы когда-нибудь сделать платформер/метроидванию о князе, земли которого захватила ревностная колдунья, а его самого превратила в ядовитого мухоморчика, от прикосновения с которым можно погбинуть. Мухоморчику предстоит вернуть свой прежний облик (что способен сделать только поцелуй любящей девушки) и своё царство. Вдохновлено автопортретом Киноко Насу и игрой Чайлд оф Лайт.

20180817234458_f98e878a.png

Статью можно ужать до одного предложения: не нужно ставить себе явно недосягаемую планку, ибо попытки прыгнуть выше Исинбаевой, прыгуном не являясь, вызовут лишь отторжение.

Ну неправда, советы за номерами 7, 2, 4 как минимум всё ж не про это)

Но ведь любящая девушка погибнет сама, если поцелует ядовитого мухоморчика. Или у девушки должен быть скилл дистанционного поцелуйчика?

Щепыч,  полагаю, в этом и конфликт!

Щепыч, биттерсвит-эндинг — лучший эндинг)) Поэтому и люблю Фэйт/Зеро, Духов Внутри Нас и Кингсглейв.

Величайшее умение писателя – это уметь вычеркивать. Кто умеет, и кто в силах свое вычеркивать, тот далеко пойдет.

– ДОСТОЕВСКИЙ Федор Михайлович

Rev,  ну всё ж Достоевский он про другое немного…здесь больше про набор фич или образов, а Достоевский скорее в более частном смысле, когда ты вычеркиваешь элмент, который просто плохо ложится.

Это совет явно не для энтри-лвла.

ShadowScarab, я у него это в общем воспринимаю. Но да, не с технической части, а со стороны хотелок.

Ну классическое: эльфы на механических единорогах защищают планету. Способности среднего эльфа: махать лазерным мечом, кидаться файерболлами 100500 лвла, управлять всеми животными, трансформироваться вместе со своими единорогами в больших роботов, идеально скрываются в лесу и превращаться в драконов, конечно же.

По сюжету герои путешествуют по миру, защищая и спасая его. Посещают киберпанковский Атлас, фантастический Шумер, взбираются на Вавилонскую башню, помогают Тору найти его молот, делают зомби и сажают на трон Британии ЗомбиАртура, оказываются похищенными тэнгу, который оказывается переодетым гномом, ловят в лесу Красную шапочку, избивающую местных волков оружием массового поражения, известным как «пирожки». Затем их заносит в зараженный эпидемией город, где они находят Ктулху и познают дзен в местной шаолиньской школе, чтобы наконец отправиться и сразиться с инопланетянами, пытающимися захватить планету. Кстати, инопланетяне юзают как оружие тентакли, ибо фансервис же.

Что будет означать желание вычеркнуть из вышеприведённого списка всё?

+20

Krasnodalev,  психику здорового человека >:)

Rev, а что должен означать вышеприведенный пример?

ShadowScarab, идеальную иллюстрацию пятого правила.

Стокер, но зачем? Я вроде достаточно написал.

Стокер,  и вощи, сам просил блог, а зашёл только это сказать.

С позволения, накидаю парочку конкретных советов новичку, садящемуся за RPG Maker. Со свежайшего, так сказать, личного опыта.

  • Параметры всех героев должны достать как минимум до потолка, а главному так вообще надо прописать 9999/9999 хп/мп и все возможные бафы на 1000%, и по 10 дублей! И шоб урон от простой атаки в ширину экрана не вмещался. Запомни: чем больше цифр -- тем эффектнее, будет легко и удобно ориентироваться, когда ты наиграешься в астронома и сядешь работать над формулами.
  • Выкручивай громкость на 100 везде, где увидишь ползунок. Круто же когда всё сразу громко, ну! В будущем делать эти звуки тихими на фоне чего-то ещё тебе не пригодится -- о такой глупости даже не смей задумываться.
  • Назначил кастомный спрайт / портрет / трек / звук на тридцать мест по всему миру и вдруг увидел опечатку в его названии? Исправляй -- плевать, что никто не увидит, не будь халтурщиком, дай волю своему перфекционизму! Поломанный адрес потом заменим во всех точках использования -- раз за разом краша игру в самый нужный момент, когда-нибудь обязательно вспомнишь каждую, отвечаю.
  • Не заморачивайся с планированием списков скиллов, вещей, оружия и брони -- кидай всё, что придумаешь, подряд в одну кучу. Если вдруг потом не понравится, какой кашей это выглядит в меню -- не беда, начни всё переставлять, сломай все экипировки, сундуки и магазины, к которым было привязано твоё барахло -- искать и восстанавливать всё это невероятно интересно и весело.
  • С переключателями ровно та же история: как только твой маленький внутренний Красный перестал быть доволен их нелогичным порядком -- сноси всё к чертям!
  • Если понадобилось извлечь или импортировать какой-то ресурс, отправляйся копаться в свои документы, а не найдя там ничего, попробуй порыться в стимовских папках и вообще иди гуглить директорию, по пути обнови главную SF и забудь, для чего полез в браузер. На хотбаре на шестую кнопочку слева внимания не обращай, как и на клавишу F10, как и на возможности открываемой ими менюшки -- кто вообще ищет настолько лёгких путей?

Назначил кастомный спрайт / портрет / трек / звук на тридцать мест по всему миру и вдруг увидел опечатку в его названии? Исправляй -- плевать, что никто не увидит, не будь халтурщиком, дай волю своему перфекционизму!

Если в разработке участвует больше одного человека, то от рефакторинга в любом случае будет больше пользы. Даже от исправления опечаток.

Krasnodalev, согласна с Руматой, опечатки не проблема, на то вообще-то есть поиск по тексту. Ну а реальные пацаны *тут смайл в солнечных очках и на гамаке* юзают Notepad++ или что-то подобное, где поиск не просто по текстовому файлу, а по всем текстовым файлам, которые подсунешь.

Rev,  Amatur,  вот только вы не учитываете, что речь об разработчике-одиночке игр. На что Краснодаль делает сноску.

вы не учитываете

Ну здрасте, а это что?

Если в разработке участвует больше одного человека

Вообще, в твоей статье речь идёт о разработке в целом, в т.ч. ты упоминаешь, что помогал что-то делать конкретным сфчанам.

Обсуждаемый совет является потенциально вредным (и то, сомнительно) только для проекта, который делает один человек, что не является общим случаем. О чём я и написал.

Amatur,  ну ты ещё мне расскажи, о чём в моём блоге написано.

Ну здрасте, а это что?

А зачем это, если речь об одном человеке?

Rev, люблю ноутпад с двумя плюсами который, только его еженедельные обновки за три года уже подзадолбали.

ShadowScarab, на самом деле этот совет вредный без всяких кавычек даже для одного человека. Программу пишут, рассчитывая на «другого человека», который потом этот код увидит, даже если пишешь один и не планируешь набор команды, потому что а) мало ли вдруг какой Скараб возьмется помочь и сунет нос в код и б) через полгода, да даже месяц, ты фиг вспомнишь, что, где и как писал. Собственно, половина советов Красна как раз про то, что ему не вспомнить, что и где править, когда решил, что поменять, так что можно считать, что в разрабоке уже два человека — Красн из прошлого и Красн текущий, а ведь еще есть Красн из будущего, которому за первых двоих прибираться.

Rev, это совет верный если речь о коде (к коему воннаби-разрабочтики и кодеры не возвращаются всё равно — я вернулся за 7 лет только к одной своей разработке, к счастью она была ещё хорошо документирована). Красн же в примере говорит о поименованной переменной (если переводить на язык кодеров уж), а на деле и вовсе об элементе графики (ну типа текстурка какая-нибудь). И вот конкретно в случае если ты везде написал абракадабра1, а хотелось бы абракадабрА (без единички) — это не важно, так как на понимание именно имя переменной не повлияет (если она везде так названа одинаково — а у него файлик с текстуркой также везде назван одинаково). Так что в общем-то его совет реально про мартышкин труд. И параллели с кодом (которого тут нет) проводить не стоит, а если проводить — то так, как это сделал я.

ну ты ещё мне расскажи, о чём в моём блоге написано.

?

Что в моих словах могло вызвать такую реакцию?

Ок, поменяем «Вообще, в твоей статье речь идёт о разработке в целом» на «Вообще, в твоей статье речь ведь идёт о разработке в целом, да?»

Красн из прошлого и Красн текущий, а ведь еще есть Красн из будущего

Мне кажется, что тут проблема не настолько наглядна, ведь один и тот же человек, наткнувшись позже на странный момент, может понять, что у него там была опечатка или ещё чего. Но если код увидит другой человек со своим мышлением, то наткнувшись на такой сюрприз он начнёт ломать голову: «Это у него опечатка или такое сокращение или вообще что это?».

а на деле и вовсе об элементе графики

Если этот элемент не сугубо декоративный, как спрайт стены, а интерактивный, как какой-нибудь сундук и в будущем может поменять свой спрайт (а то и обратно), то тут уже могут начаться нюансы. В названии спрайта закрытого сундука опечатка была, в названии спрайта открытого — её не было и т.п. Это может вызвать вопросы на пустом месте.

Опять же, этот «совет» — просто «история из жизни программиста», частный случай, в котором виноват сам же разработчик, который невнимательно провёл рефакторинг, раз уж он решился на такое. (Само слово «рефакторинг» не обязательно применять только к исходному коду, между прочим). Советовать другим людям поступать иначе в похожей ситуации точно не стоит.

?

Я говорю, не надо за меня решать, о чём моя статья. Я не отношу её ни к массовой, ни к одинарной. Я просто рассказал о 7 событиях, которые случились со мной, когда я занимался этим.

Ребятам я помогал, но их кода и вообще внутренностей в глаза не видел. Ни у Арка, ни Ками, ни у Красна.

 В названии спрайта закрытого сундука опечатка была, в названии спрайта открытого — её не было и т.п. Это может вызвать вопросы на пустом месте.

Ни у кого это не вызовет вопроса. Оно везде будет с опечаткой и будет работать, пока спрайт с опечаткой вдруг не удалят и не подставят без опечатки.

И никто этого не увидит, кроме человека, вскрывшего игру, но и он увидит его везде с опечаткой и единственное, что тут грозит — над Красном посмеётся какой-нибудь недалекий разработчик, залезший в его проект, чтобы оттуда тчо-то стырить.

Советовать другим людям поступать иначе в похожей ситуации точно не стоит.

ну как сказать. 30 ещё не страшно. А если 130? А если 230? Это займёт целый день. В уже состоявшейся ситуации (когда ошибка свершилась) и в текущих условиях — это нормальный совет. Конечно, лучше бы было бы без опечатки вообще (хотя конкретно для мукера вообще пофиг, это разве что в каких-нибудь юнитях и анрилах уже серьёзно), но совет «не ошибайся» это что-то из разряда бесяще-универсальных. Потому что не ошибается только тот, кто ничего не делает.

Я бы короче так сказал: не проецируйте опыт разработки кода на мукер: это совершенно иной принцип работы, по сути. Да, в целом они схожи, но это на уровне советов как надо вообще любую работу делать хорошо.

Я тут на стороне Красна короче. Я вообще не заморачивался даже тем, чем заморачивается он — упорядочивать все скиллы, и прочее. А если бы заморачивался, проЭкт сдох бы ещё раньше.

Krasnodalev, а я его не обновляю…

ShadowScarab, ну так поименованные переменные о том же. Скажем, будешь ты их обзывать x, y, z — и шансы, что перезапишешь не ту и фиг вспомнишь, что у тебя под x в этой части кода…

Насчет возврата — ну это как сложится, лучше иметь привычку комментить, чем потом вдруг вспоминать себя из прошлого и чего ему тогда взбрело в голову.

Amatur, в достаточно сложной программе (а эта игра до нее доросла) человек не вспомнит. Как бы отложи на полгода разработку и вернешься к коду и половину не вспомнишь. что ты там имел ввиду.

Rev,  не согласен. Переменная (именно её название) никак не влияет, разве что иногда упрощает понятие, если названа удачно, например:

tmp_someObject в сортировке — сразу видно, временный контейнер для сохранения какого-то объекта, чтобы потом его достать.

Только это не тот случай.

Будет ли у тебя константа называться X или Y — без разницы, если она просто где-то прибавляется (наш случай).

(а эта игра до нее доросла) 

Вот ни разу.

Вот ни разу.

Я аж ивентом маскировки Юрца поперхнулся. 20160625171101_6ae2bc6e.gif

Krasnodalev,  я не хочу никак принижать твоих стараний, но это всё же немного не то…

+36

Она у вас всё равно с вероятностью 90% истощится до того, как проект войдёт хотя бы в стадию беты, так что не расходуйте её попусту.

Очень задним числом хочу добавить всего одно замечание. Если твоя энергия истощилась (в любом добровольном начинании вообще), это означает лишь то, что твоё дело не было значимым даже для тебя самого. Это было прикольным увлечением или поводом попиарить себя. Мотивация никуда не может улетучиться, если то, над чем ты работаешь -- это проект мечты (выделить лазурным), который призван основать новый жанр, который поставит мир на уши, и которым ты так или иначе будешь заниматься всю жизнь. Можно и посмеяться, коли хочется, но наличие подобных амбиций покажет как минимум занимательный результат. Пресловутое же «не прыгай выше головы» приведёт нас в лучшем случае к очередному посредственному.