Анонс разработки новой игры от студии Sabotage
19 марта инди-студия Sabotage, ставшая известной благодаря своему крайне удачному дебютному проекту ретро-платформеру The Messenger, анонсировали разработку новой игры классической JRPG Sea of Stars.
В этот же день разработчики запустили Kickstarter-кампанию по финансированию разработки этой игры. Также появилась и страничка в Steam, где можно подписаться на новости и добавить игру в список желаемого. Есть и собственный сайт проекта, где красиво и кратко презентовано все, что перечислено на странице Кикстартера. Игру планируют завершить до конца 2022 года, выпустив на компы и все в тот момент актуальные консоли.
Довольно удивительным стало такое решение разработчиков кардинально сменить жанр своей следующей игры. А все потому, что это очередная игра мечты. Разрабы говорят, что любят игры разных жанров и одними из их самых любимых игр являются Super Mario RPG, Illusion of Gaia, и Chrono Trigger. Из первой они взяли QTE в боевой системе, из второй систему перемещения по локациям, а из третьей общий принцип повествования сюжета.
Sabotage хотят сделать так, чтоб все их игры происходили в одной игровой вселенной. В The Messenger игрока радовали очень интересными и забавными историями Лавочника, отголоски которых можно было увидеть по ходу игры. Так и в Sea of Stars события будут происходить задолго до сюжета The Messenger. Собственно, главной связью с новой игрой является локация Храма Солнцестояния, где рассказывалась история из далекого прошлого.
Сюжет Sea of Stars будет рассказывать о приключениях двух Детей Солнцестояния, которые должны объединить силы Солнца и Луны для противостояния ужасным созданиям сумасшедшего алхимика, прозванного The Fleshmancer.
Из особенностей:
- Интересные пошаговые бои.
В бою игрок сможет усиливать свои атаки с помощью QTE, совершать совместные кооперативные атаки, повышать возможности героев статусными эффектами или активировать защитный режим во время мощных атак противника.
Бои происходят без перехода на отдельный экран, а враги всегда видны на локации, что исключает случайные стычки. К тому же планируется хорошо выверить баланс сложности, чтоб исключить необходимость гринда. - Свободное передвижение по локациям.
Герои могут плавать, карабкаться по лестницам и веревкам, перепрыгивать препятствия, спрыгивать и залезать по уступам. Передвижение свободное настолько, как в платформерах с подобной перспективой камеры (ну или как в Illusion of Gaia). - Сюжет является предысторией событий игрового мира The Messenger.
Множество интересных персонажей и увлекательные сюжетные события. События иногда эпичные, иногда юморные, иногда эмоциональные. Сюжет расскажет о таких стандартных для жанра вещах, как приключения и дружба, но будут в нем присутствовать и неожиданные повороты или нестандартные события, которые можно было видеть в первой игре студии. - Полноценная система динамического освещения.
Самостоятельно смастеренный разрабами графический рендер освещения позволит оживить весь игровой мир. В нем вся система освещения просчитывается в реальном времени, что позволит реализовать смену дня и ночи в игре, погодные эффекты, восходы луны все это будет влиять на визуальную часть мира, изменяя цвета вокруг и изменяя формы теней. - Своеобразный авторский подход к жанру пошаговых JRPG.
Авторы постараются разумно подойти к каждому аспекту данного жанра. Какие-то самые удачные и интересные элементы будут заботливо перенесены в игру, а наиболее надоедливые или затянутые события постараются исключить.
Еще более детально об особенностях:
Приквел The Messenger
История берет свое начало задолго до великого наводнения, когда на поверхности было множество островов, ждущих, когда игрок исследует их. Как в полноценной JRPG, приключение обещает стать интригующим, рискованным и полным чудес. Те игроки, что уже познакомились с The Messenger, увидят в новой игре знакомые лица и новые истории, также как и сумеют погрузиться в игровой мир гораздо глубже, узнав новые детали. Но и новые игроки не почувствуют себя в недопонимании происходящего, а может даже захотят потом изучить и первую игру разработчиков.
Пошаговая боевая система
Отсутствие случайных сражений и перехода на отдельный экран боя.
Учитывая важность погружения в игровой мир, сражения в игре будут активироваться только при прямом контакте с монстром. Бой начнется в том же месте, без загрузок и переходов.
Отсутствие вынужденного гринда.
Развитие персонажей в игре привязано напрямую к сюжету. Что исключает необходимость в дополнительной прокачке. Эта идея позволяет игроку больше пользоваться тактическим подходом и собственным умением, чем побеждать чисто от превосходства силы и живучести. Тем не менее, это не отменяет наличия прокачки героев, с ростом характеристик и обретения новых умений.
Синергия
В ходе боя персонажи будут заготавливать некоторый заряд из положительных эффектов, чтоб в конечном итоге разрядить все это в одном мощном ударе. Учитывая шесть играбельных персонажей с большим кол-вом вариантов синергии между ними, у игрока будет много вариантов победы в бою.
Рассчитанные по времени атаки
Вовремя нажатая игроком кнопка во время анимации собственной или вражеской атаки приведет к тому, что сила атаки будет выше, а получаемый урон будет снижен. Даже если какой-то бой будет проигран, это не станет поводом для гринда. Достаточно оценить свойства и умения противников, чтоб правильно скоординировать свои действия в бою для победы.
Отмена подготовки заклинаний врагов
Чтобы сделать бои более интересными, враги получили возможность применять особо сильные заклинания. Даже мелкие враги могут сильно навредить героям своими заряженными атаками.
После начала подготовки сильного заклинания, над врагом появятся иконки «замков», которые нужно успеть разрушить до окончания подготовки, чтобы полностью отменить применение заклинания. «Замки» снимаются при получении врагом урона определенного типа. (Наверное по элементальному урону.) Каждый снятый «замок» будет снижать общую силу эффекта заклинания.
Эта геймплейная механика станет особо актуальна в битвах с большими группами врагов, так как все они будут иметь индивидуальные слабые и сильные стороны. Здесь помогут комбинированные кооперативные атаки персонажей и их массовые заклинания.
Одноразовые усиления
При использовании обычных атак, будут генерироваться специальные энергетические сферы, которые герои смогут поглотить для единовременного усиления эффекта их следующего действия в два раза. Игрок сам сможет выбрать, когда активировать усиление, чтобы провести наиболее мощную атаку, которая позволит избавится сразу от нескольких врагов, или же нанести боссу серьезный урон.
Боссы
Боссов обещают сделать большими и интересными, чтобы исключить надоевшую всем вариацию повторения одних и тех же действий пока враг не помрет. (Типа босса Yiazmat из FF12, которого нужно долбить больше часа.) Разрабы хотят выдать боссам по приличному кол-ву атак с разными паттернами для «уклонения», по несколько фаз, прописанных скриптами, и даже мини-события во время боя (может что-то типа диалогов или сцены с «тактическим отступлением» и преследованием). Учитывая все вышеперечисленные боевые механики, это позволит раскрыть бои с боссами по полному потенциалу.
Неограниченное по возможностям передвижение на локациях
Разработчики, уже имея опыт в дизайне уровней к платформеру, постараются сделать максимально приятным процесс исследования местности. Удобное и отзывчивое управление, маленькие испытания для игрока в умении перемещаться по локации, и разнообразные способы передвижения. Все это позволит игрокам почувствовать себя свободными в выборе пути. А желание исследовать необязательные ответвления будет всегда хорошо награждаться.
Игрок сможет плавать, карабкаться по лестницам и веревкам, перепрыгивать препятствия, спрыгивать и залезать по уступам во время исследования городов и подземелий.
Карта мира
В игре будет классическая карта мира, где игрок сможет свободно перемещаться между локациями, без опасения ввязаться в случайные сражения. Помимо важных сюжетных объектов, на карте можно будет найти скрытые зоны, содержащие в себе сокровища, улучшения, или даже побочные квесты.
Плавание по морям на корабле
Так как события игры будут происходить в мире, поверхность которого наполнена небольшими островами, герои игры довольно быстро обзаведутся личным кораблем для путешествий по морю. Управление кораблем будет полностью доверено игроку, так что ему может даже понадобится учитывать морские течения для более быстрого перемещения. Во время морских путешествий игрок тоже может найти кучу интересных мест, типа затонувших руин или необязательных для сюжета островов.
Корабль, помимо своих основных функций, будет служить как база, где можно получше познакомиться с персонажами или же получить ценный совет для дальнейших действий. Например, сопартийцы всегда готовы напомнить о недавно произошедших ключевых событиях и намечающихся целях.
Динамическая система освещения
Разработчики решили хорошо проработать в игре систему освещения. Она позволит придать спец. приемам дополнительной зрелищности, реализовать в игровом мире смену дня и ночи, чему будет сопутствовать движение теней у объектов на экране. Причем в ходе сюжета, игрок получит возможность контролировать перемену света и темноты.
В ходе приключений может, например, понадобится направить поток сконцентрированного через призму света на переключатель это возможно только в полдень, когда солнце в зените. Волшебные лунные цветы могут раскрываться только по вечерам. А ночами на реке можно увидеть светящиеся дорожки из верениц водяных растений. Да и некоторые монстры будут вести ночной образ жизни, отдыхая днем.
Эта система освещения позволит реализовать в игре кучу пазлов, основанных на свете, тенях и отражении лучей.
В дополнение к этому, разработчики постараются реализовать смену погодных условий.
Музыка
Композитором для второй игры студии Sabotage выступить тот же Eric W. Brown, написавший саундтрек к платформеру The Messenger. И если для стилизованного под 8-16 бит платформера она звучала подходяще и даже стильно, то в рамках JRPG, подобного звукового сопровождения мало кто слышал.
Как и в The Messenger в данной игре будет реализована динамическая смена звучания трека в зависимости от окружения. (В Месенжере музыка под водой звучала чуть иначе, чем вне, а при переходе из прошлого в будущее, трек менялся в качестве всеми инструментами при этом не прерывая ход трека.) В Sea of Stars музыка будет звучать по разному для дня, ночи, разных погодных условий, во внутренних помещениях, и в режиме боя.
Kickstarter-кампания для проекта началась очень даже впечатляюще. За первый же день разработчики собрали минимальную сумму в 90 000$. Спустя неделю денег набралось в 2.5 раза больше. Нашлось 7500 человек, заинтересовавшихся этим проектом.
Касательно стреч-голов, то разработчики взяли довольно широкий размах в плане дополнительных целей. Первой планкой стал дополнительный режим неполноценного кооперативного прохождения (примерно как в Tales of или FF9), где второй игрок может управлять своим персонажем на локации в пределах экрана, и в бою, отдавая команды. Но переходить на новый экран, или активировать скриптованные события он не сможет, как и камера будет следовать только за первым игроком. Но помимо того, разработчики сделают для кооперативного режима некоторое количество особых пазлов, которые возможно решить только одновременными действиями обоих игроков, а также добавят в игру дополнительное подземелье, специально для кооперативного прохождения.
Вторым стреч-голом в игру добавят анимированные ролики для ключевых событий, чтоб лучше отразить происходящее. Показали и пример такого ролика.
В общем, проект очень многообещающий, но пока еще находящийся в состоянии прототипа. Трудно сказать, хватит ли сил и возможностей у разработчиков для достойной реализации всех их грандиозных замыслов. (Честно говоря, пока еще и скрины прототипа выглядят очень так себе.)