Много о Final Fantasy XIII
О да! Прошел FF13 на 100%.
А ну-ка срочно уважать меня! :)
Сложно сказать, что это вообще со мной случилось. Однако скажу, что 90% впечатлений от игры положительные. Еще скажу, что это моя первая игра под современные консоли, так что радость и счастье обусловлены отчасти этим :) Повезло финалке, так сказать. Хотел написать отзыв, а получилась рецензия xD
Понравилось
Множество классических, можно даже сказать, традиционных идей остались вне FF13. Однако игра предлагает много новых фич взамен.
- Часа после 20-го меня вдруг осенило, что в игре нет «городов», в JRPG`ешном понимании этого слова. Никаких остановок и походов за покупками. Оружие, предметы и т.д. можно купить в магазинах, доступ к которым открыт из сейв-пойнтов. Не нужно возвращаться в предыдущую деревню, чтобы купить тот дорогой меч или продать те трусы подороже. Все в одном месте и всегда доступно. Продвижение по сюжету становится «непрерывным».
- Сейв-пойнты буквально на каждом углу, перед каждым босом, входом в новую локацию или выходом с неё. Игра не пытается усложнить жизнь геймеру, а наоборот, лижет, извините, задницу. Расслабляет.
- При поражении в бою игра не вылетает в загрузочное меню, предлагая продолжить с сейв-пойнта, а откатывает на начало боя. Более того, еще и возвращает все потраченные предметы и накопленные параметры, которые были использованы в неудачном сражении. Снова расслабляет. Когда не запарываешься о том, чего тебе будет стоить поражение, жить проще, а сражаться интересней. Можно пробовать разные тактики, проигрывать и радоваться xD
- Забыта привычная система «колдуй пока мана не кончится». Теперь «колдуй сколько влезет, главное победи». Жизни по окончанию сражения полностью восстанавливаются, мертвые воскрешаются, статусы снимаются, опыт дается абсолютно всем и поровну. Кстати, позитивным и негативным статусам тоже отведена не малая роль. Наконец-то JRPG, в которой пришлось разобраться со всеми и использовать в различных ситуациях каждый из них.
- Игру нельзя запороть. С первого раза можно пройти на 100%. Сначала пройти сюжетную линию, потом вернуться в мир и добить все дополнительные квесты, докачаться и собрать все трофеи.
- Ну и так далее. Игра выглядит очень «свежей».
Дружественный интерфейс.
Радует наличие подсказок, расшифровок, пояснений повсюду. Ооочень много текста чуть ли не по каждому предмету. Роскошная база данных о мире, персонажах, событиях ФФ13 в самой игре. Много хелпа.
Геймплей.
Пусть это и самый спорный момент, но мне по душе он пришелся. ATB система неплохо сочетается с профессиями. Без бутылки, конечно, не разберешься, но зато когда все укладывается в голове, играть становится интересно. До последнего монстра постоянно приходится разрабатывать новые стратегии, адаптироваться под сражения с разными существами, экспериментировать с профессиями, возможным эквипом и т.д. До Diablo2 в плане возможных «билдов», конечно, далеко, но все же ближе, чем от большинства остальных нетактических JRPG.
Сложность выше среднего.
Честно говоря, думал, что игра будет куда проще. Хотя бы основная линия. Но игра заставила качаться перед каждым боссом, разбираться во всех фичах геймплея, выстраивать стратегии, читать мануалы. Мануалы, дающие информацию о кишках игры, в смысле, а не прохождения. Проблем типа «я застрял, куда идти» не возникает. Все внимание в игре сосредоточенно на боевой составляющей.
Картинка/звук и сюжет.
Ну тут все как обычно у Square. Графика глаза режет (в хорошем смысле), музыка доставляет. Очень понравились bgm`Ки с вокалом типа The Sunleth Waterscape и Chocobos of Cocoon.
Сюжет.
Сюжет годный, нейтральный. У меня сложилось впечатление, что все люди, посвятившие жизнь JRPG, имеют пару, тройку любимых сюжетов. Кто-то любит одну серию игр за мозгодробильный сюжет, кто-то другую за неподражаемый юмор и пошлость, третьи погрязают в кавае или человекоподобных роботах, четвертые любят сопли и т.д. Это происходит благодаря тому, что выбранные в качестве любимых игровые сериалы, как правило, углубляются в одну область и перестают быть играми широкого круга. Но так или иначе все играют в FF потому, что это FF. Так надо. Вот по мне сюжет FF13 как раз как надо. Нейтральный такой и на уровне.
Стилизация игрового мира.
Вот это я полюбил в игре больше всего. По мне так просто шедевр. Дизайнерам, художникам и тому, кто их накуривал, ящик лучшей русской водки надо выслать. Меха-годзилы решают! Персонажи так-то фиг с ними, а вот флора и фауна, архитектура и технологии просто, блин, ну нереально круто!
Не понравилось
Игра «тупая»
Тут FF13 снова превзошла все другие JRPG. Давно я не видел, чтобы персонажи, управление которыми происходит автоматически, вели себя настолько тупо. Да, во время сражения руки разрываются, а мозг ломается от контроля за пати лидером и вроде бы контроль за остальными персонажами надо предоставить интеллекту компьютера. Но я бы лучше рядом с собой посадил мартышку, дал её второй контроллер и научил её нажимать одну кнопку, пока не закончится сражение. В половине случаев от этого было бы больше пользы. Основная проблема наверно в том, что некотролируемые союзники всегда ведут себя одинаково, не зависимо от того, «зарашить» надо монстров, или, наоборот, пойти по долгому пути, на одного монстра надо навалиться всей толпой или рассредоточиться и бить всех параллельно. И почему они за один ход колдуют по одному заклинанию, когда могут сразу по три, например? Из-за этого иногда приходится в качестве пати лидера брать саппортящего персонажа. Но ввиду того, что у таковых мало ХП, возникает следующая проблема.
Какого йуха поражеие наступает, когда завалят пати-лидера?
Остальных персонажей можно воскрешать сколько угодно. Но почему когда они живы-здоровы и сражение почти выиграно, внезапный death, например, положивший пати-лидера, заканчивает сражение? Почему они не могут просто поднять его из мертвых, как это сделал бы пати-лидер на их месте?
И в догонку к тупости: почему так мало контроля?
Я уж не говорю о том, как было бы круто, если бы была возможность динамического выбора пати-лидера во время сражения. Тогда бы вообще, наверно, самый динамичный геймплей был и контроль требовался бы не хуже, чем в старкрафте xD Но почему нельзя просто составить пару-тройку тактик для некотролируемых персонажей и выбирать между ними по ходу битвы. Или хотя бы запретить одни навыки и разрешить другие на будущее сражение? Большая ложка дегтя.
И напоследок: в игру как-то долго вливаться.
Уверен, что половина негативных отзывов об игре обусловлена тем, что народ бросил игру на пол пути, мол: геймплей тупой, все слишком сложно, все бабы б***и, традиции серии растоптаны и т.д. Сам на пару месяцев забросил игру. Как-то после первого часа красивых картинок перестает разносить мозг. Дальше играешь по инерции, ничего не понимая, а каждый час тебе открываются новые возможности, дается непонятный хелп. Игра становится все сложнее и сложнее, а играть особо не учишься, пока мегабайт мануалов не прочитаешь.