^

Ys VIII: Lacrimosa of Dana

Альтернативные названия Ys 8: Lacrimosa of Dana
Разработчик Nihon Falcom
Официальный сайт www.falcom.com/...
Платформа
Дистрибуция
Жанр
Год выхода игры 2016
Релизы    
Рейтинг 626 место (52 SFP)



Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.

Задать вопрос



Описание игры

Действия игры будут происходить на «острове Сирены» архипелага «Южная Грия», где и развернется приключение главного героя игры — Адола Кристина.
В игру привнесут большое количество новых элементов, взяв за основу те, что были в Ys: Memories of Celceta, в том числе мини-игру по защите деревни.

Боевая система станет более динамичной и захватывающей, благодаря возможности свободно прыгать и делать подкаты. Не забываем про разнообразные атакующие навыки, которые также прилагаются к этому процессу.







Выловил на удочку мертвяка из озера  в бухте подземной пещеры после кладбища погибших кораблей (база пиратов) — звать Зокметусс, убить невозможно, можно убивать бесконечно, но он встаёт и снова драться. Но только тут орихалкум не поможет как с эншнт спишиз

Часа три игры — полет нормальный. То, что японскую озвучку привинтили, несравненный плюс, с неправильными переводами пока не сталкивался, хотя ингредиенты копятся в геометрической прогрессии, скоро начнётся. Та еда, что есть, (получи 200 хп съешь кокос итп) — переведена правильно.

По части графона на Вите — одна из самых красочных экшн рпг, бои как всегда динамичны, остров огроменный, много куда невозможно добраться, пока не научишься прыгать выше, лазать по лозам, разрушать каменные валуны-преграды итп. Тему с картографией Адола сюжетно обосновали, хотя и в Сельсете это было — мэр города давала награды за каждые 10 процентов открытой карты. Тут это капитан Барбарос. Доги как всегда пинает балду на подхвате, главный строитель лагеря, за него отдувается 40летний рыбак Сахад с якорем вместо оружия (мейн танк), я жду встречи с вором, рикотой и даной. Пока что в восторге от Лаксии. Лапочка каких поискать, ну и полная цундере, но в озвучке какой-то профи, так что я просто от неё балдею, ну и в длцшном пиратском костюме она просто секси (ужас как неудобно, жена рядом сидит, но это ж просто дань уважения 2д персу, что такого).

Играть начал сразу на Найтмаре (для трофея посмотреть истинную концовку на Найтмаре или выше — ВЫШЕ??? это что ещё после Найтмара другие сложности откроются???! — или это тот самый косяк перевода?) — погибнуть можно от 3х ударов обычного моба или от одного тычка босса. Битвы с боссами приходится проходить «в стиле мурамасы на фьюри» — без единого урона, у боссов множество атак, они имеют несколько фаз боя, меняют своё поведение ближе к концу (обычно добавляется 1-2 новые атаки, ну и модель боя меняется, например босс бросает двигаться урывками, а просто тараном несётся на управляемого игроком перса), также обычно у босса есть 1-2 уязвимых места, куда надо бить, так как удары «куда попало» наносят смехотворный урон (потом, когда элементы научишься прикручивать к оружию, станет легче, но у начальных боссов в бестиарии в графе уязвимости просто стоит жирный прочерк).

В игре есть идеальный блок и идеальное уклонение «flash move and flash guard“ — вобщем, при идеальном блоке у тебя потом 2-3 секунды одни криты идут, а моб замедляется, а при идеальном уклонении тоже идёт чуть больший по времени сломо, за это время можно напинать мобу с пяток лишних тычков. Между персами можно переключаться в любой момент, хоть в воздухе, хоть в середине комбо. Сразу дают один супер-мув каждому персу, шкала наполняется от юзанья скиллов, очень медленно наполняется, но в больших стычках с толпами дело идёт быстрее. Можно ускорить наполнение если атаковать моба с его уязвимости (некоторые монстры уязвимы к атакам с воздуха, некоторые к скиллам, некоторые к атакам тяжелым оружием итп, если ты пробьёшь защиту моба — статус break, то тоже наградой будет некоторое количество энергии для скиллов и энергии для шкалы супер-удара). Весь интерфейс очень удобно сосредоточен на узком пятачке, блок почти никак не анимированный движением, только такая голубоватая аура показывается, но зато персонажи при эксплорейшне постоянно то рукой волосы поправляют, то руки в бока, то моргают/мигают и прочие анимации. Вобщем, решили в боях не тратить время персов на анимацию блока, но зато расширили их анимацию во время исследования мира и в диалогах, так что даже несмотря на то, что брови очень скудно передают эмоции персонажей (особенно женских), но все равно количество эмоций и анимаций в разы выше, чем это было в Сельсете. Ещё чуть-чуть и развитие сюжета в Исе будет на уровне Тзйлс оф.

Но не боями и эмоциями едины будем, у нас есть всякий крафт, заточка оружия, готовка зелий (фишка с банками приколола, склянки пустые остаются, их можно заново заполнить зельем), ну и так далее. Много труднодоступных мест, в стартовых локациях, ДАЖЕ в стартовых локациях есть места с обширной частью карты, куда не попасть без нужного гаджета/артефакта. Локации многоуровневые, бегать приходится то вверх, то вниз, то кругом, мобы не глазеют на все это без дела, они тут могут и с раскрута аки Соник сшибить с ног, ну или кинуть камнем, ударить хвостом, боднуть телом, аки боксер какой-то, даже блин ультразвуком атакуют, ну и плюются огнём, пузырями воды итп, бестиарий обширный, в каждой локации дневник Адола пополняется новыми мобами и боссами, остров делится на несколько крупных зон с лабиринтами и данжнами.

Мы постепенно отстраиваем лагерь, рыбачим, собираем ингредиенты, исследуем места, спасаем потерпевших кораблекрушение, готовим еду, охотимся на опасных Мобов, Адолу постоянно снится сон про прошлое Даны, с персонажами соратниками постепенно выстраиваешь отношения, ходишь на свиданки, они тебе делают подгоны, новые костюмчики, аксессуары, улучшаешь своё оружие, участвуешь в жизни лагеря, вечеринки, всякие квесты соратников, помощь им итп. При лучших отношениях с боевыми соратниками открываются новые комбы, постепенно привыкаешь к убойной сложности Найтмара, начинаешь меньше опасаться за свою жизнь, копишь склянки с воскрешением (они на вес золота). Музыка в игре хороша, в боях с боссами там убойный полу-метал звучит, такой спидметал лайтовый. В игре конечно есть ряд минусов графики — иногда из-за эффекта резкости водичка становится спрайтовая, ну и ещё тени персонажей и от всяких деревьев в игре ужасные. Но все остальное на пятерку — для виты это уровень. Адол как всегда хмыкает и гукает, молчит все время, но игроку так легче отождествлять его с собой, в диалогах есть вариативность в духе тэллтейл (то есть почти никакая, два варианта, они мало влияют на дальнейший диалог, хотя опций для флирта и подколов много).

Ну что ещё добавить? Мир большой, бегаешь целый час а тебе там на глобальной карте показывают «вы открыли 0.2 процента острова, теперь у вас  карта готова на 2.2 процента, получите распишитесь», по сюжету очень сильно ведут, свобода передвижения вроде бы есть, но всегда дают какую-то цель, а то и сразу ворох задач (и это даже не сайд-квесты). Вобщем-то, так было и в Сельсете, только на конце первой трети игры (рыбацкая деревня и пещеры у воды) началось какое-то свободное передвижение, появилось сразу много сайд-квестов, причём и в ранее разведанных локациях и сразу такой загруз событиями возник, что я до сих пор помню как с восторгом выполнял какой-то там аж ДЕВЯТИярусный сайд-квест для получения то от пушки, то ли чего-то ещё я даж не помню уже. Тут, по ходу, будет так же в Лакримозе, — только спустя 20+ часов игры игроку дадут полную свободу.

Игрой я доволен, хотя иногда вот с таким нахмуренным лицом сижу или лежу и пытаюсь в 10+ раз завалить какого-то тираннозавра, чтобы ни один перс не подох и всем дали экспу (дохлякам не дают экспу если они не воскресли до конца боя), персы не воскресают после боя, на них надо тратить ценные ресы или бежать до сюжетного момента или там к камню, который служит и хилом, и местом телепорта, таких камней в одной локации может быть аж 10, ну вы представили себе, каких размеров может быть какая-то там крупная локация острова, которая всего лишь его 10%ная часть.

Игра хорошо продумана, в ней есть где побегать, хотя метроидванией назвать это пока что язык не поворачивается, но я же только начал играть — может потом какие-то лабиринты и откроются с платформенными элементами, как это было в Сельсете (замок, три триала, гора итп), пока что это такой аналог лайтовой рпг с крутыми боями, продуманным эксплорейшном, мини-играми, кучей инвентаря и ресурсов, ну и с каждого монстра сыпется от одного до 3-6 разных ингридиентов, прям монстер хантер.

Расписал все подробно, но это

  • начальные впечатления
  • личное мнение
  • я местами сделал упрощение и грубые эпитеты, в игре есть и глубина, но я не хочу сейчас в самом начале игры об этом рассуждать, не имею права

 Западные фанаты Ys негодуют, ибо английская локализация настолько ужастна, что фаны строчат гневные письма в Falcom, а ПК релиз был перенесен на неопределенный срок. Так что если кто собирается играть в английскую версию на PS4/Vita, то имеет смысл сначала подождать патча, дабы не портить себе впечатление об игре.

Ты скорее всего из тех, кто выдает слухи на западных порталах за действительность и называет это новостями.

Что именно плохого в локализации, что портит впечатление об игре? И что там есть такого, чего нет в других играх?

И что за фанаты Ys такие, их по пальцам пересчитать можно?

Никакого патча не будет, никто не обещал, и бюджетов нет на патчи у Falcom

Вопреки твоим пророчествам, ниса обещает выпустить патч в ноябре

Патч не нужен — по крайней мере, для европейки. Дело в том, что.. все переведено нормально, ещё ни одного косяка не заметил. Даже скорее благодарен, так как теперь коплю и меняю у торговки обычные фрукты на фрукты с воскрешением (очень важны для босс батл). Если б я не заметил эту надпись сбоку через черту в описании фрукта (heal/revive), то хрен знает сколько бы ещё ценных фруктов с воскрешением я похерил.

Ну и remedy итемы переведены правильно — это тупо от 100 до 5000 бонусной экспы мгновенно выбранному персу. Ну и с переводом еды нет проблем, если написано брек рейт плюс — так и есть, сразу легче больших крабов в брек сахадом выводить, ну и плащи на реген сп и хп корректно переведены.

И даже действия корректные — если написано в шмотке что при 25 процентах хп врубается эффект, то так и есть, эффекты верные, как написано, время действия показано в статусных кружочках под шкалой перса, также и с мобами при прицеле на треугольник видно, сколько ещё до пробития щита осталось и какие негативные эффекты мы повесили ему, если фриз сразу видно, что краб замедлился итп. Ну и в диалогах пока все корректно — сабы соответствуют японской озвучке, только в одном месте монахиня сморозила что-то, судя по сабам, типа «я люблю большие штуки». Но это речь о грибах была и она реально произнесла «вещь, штука» на японском.

Сук нельзя посмотреть тактику на Безымянного, не напоровшись на спойлер бл (долгий мат). Придётся своими руками бить.

На найтмаре он просто псих, это ппц

Минут сорок назад наконец-то забил Nemo. Это был ппц, пришлось даже загружать старую сохранку, минут 20 пилить опять до босса (нападение древнего на базу и поиски убийцы), сделать билд чистый на хп банки без ресалок. На второй фазе, когда Немо начинает просто тупо по всему полю кастовать свою абилку нитями, приходилось бегать в мили (не так шагнешь — ты труп с одного попадания, так как нити преследуют игрока, а возле босса их неприлично много) и бить, судорожно высматривая окошко для идеального уклонения (тринька на двойной сломо после уклонения — это просто lifesaver на найтмаре), а потом под жрачкой на реген sp бесконечно спамишь скилл Адола, который ещё волны посылает от меча и самая быстрая скорость каста и стоит всего 10 sp, как только сломо кончается за секунду до этого начинаешь волчком прыгать и уклоняться вокруг босса в мили дистанции, так как если отбегать далеко, он начинает бешено прыгать и раскидывать нити по горизонтали/диагонали по всему полю, причём эти нити ничем не сбиваются, от них надо либо уклоняться, либо перепрыгивать их, либо стоять и ждать пока они пропадут, а босс бывает чуть ли не по 3 ряда в одном направлении растягивает нити, то есть не успеет спасть каст одной партии, а босс создает ещё два ряда в том же направлении, и ещё 1-2 по диагонали. Вобщем, дикая вещь в сочетании с самонаводящимися нитями из-под земли во второй фазе, которые идут по 6-8 пучков и то сходятся, то расходятся по пути — это просто смерти подобно, так что лучше уж в мили. Так босс может только врукопашную атаковать и забывать о самонаводящихся. Дикий босс этот Безымянный, даже электробегемот из болот и ядохамелеон из лесов не так были сложны. Мне понравился босс-дерево, сразу soul sacrifice вспомнился, ну и уязвимости у него оригинальные и то, что хп разбросано по разным мобам, ну и по части аое абилок, паралича и прочих негативных статусов.

Сейчас на третьей главе. Графика просто не перестаёт удивлять, это одна из самых красивых рпг для пс виты. Храм итп — просто шикозные.

По части менеджмента и сбора ресурсов — просто блин восторг — я давно не видел такого баланса. Ну и также хочется отметить постройку деревни, защитных сооружений, апгрейды, защита базы от нападений, очень грамотное и ненавязчивое ведение по основному сюжету (спойлер), мне эта фишка понравилась и к примеру новые жрпг типа фф15 должны брать пример, у них получилось такое разрозненное трухлявое полено, игрок не знает куда приткнуться, а у Ys — структура сюжета это мощное дерево с четким ветвистым делением и структурой, игрок вроде бы и ведомый, но получает от этого удовольствие, так как чэллендж не пропадает, а иногда даже возрастает непомерно (Безымянный — я о тебе), повороты сюжета следуют один за другим, персонажи не спешат раскрывать свои тайны, ты с трудом завоевываешь доверие односельчан и соратников, у каждого блин чувака в деревне своя четкая роль, после каждого эвента в игре я бегаю и разговариваю с каждым жителем — это стоит делать, так как так игрок лучше поймет персонажей ну и узнает их. Реплик море, немые диалоги свободно чередуются с озвучкой, голоса сэйю очень в тему, особенно у Хуммеля и Киергаарда. Да и вообще в игре много кадров, у каждого жителя деревни свои тараканы, даже небоевые торговцы там или крафтеры — во время нападений на деревню имеют свои саппорт-скиллы, некоторые очень зрелищные и имбовые (молитва монахини, скилл Доги итп).

Игра глубокая и продуманная, структура полная и без прорех, игрок получает удовольствие и проникается, втягивается, игра даже после 15 часов игры все равно предлагает тонну нового, добавляются новые элементы геймплея, это радует.

Я тут намедни взял 29-30 лвл. И узнал, что кап до 70-75, найтмар реально не максимальный уровень сложности (но для трофея только он и нужен, так как последний уровень сложности — для игроков вообще без нервов, настолько там жесть творится). Ну и мобы встречаются до 115-120 лвла. Ну и на найтмаре без идеального блокирования просто делать нечего (я убедился в этом, убивая Безымянного с 8 вечера вчера до пол-шестого утра сегодня — траев было.. не соврать… — примерно 40+).

Демка стала доступна в японском Сторе. Вдруг кому надо)

Falcom похоже совсем на ПК забили.

Chan, я по новостям пробежался мельком и все заинтересовавшие меня игры не на PC, печально всё это

Для Falcom много лет ПК был основной платформой, последнее время Японцы дружно бегут на портатив.

Таки на ПК не обещают? Очень странно с учётом того откуда пошла серия.

Как я понимаю, что в этой части, что в предыдущей — 7, элементами исследования мира (типа метроидвиния) разработчики не особо озаботились. Только тонны бессмысленных диалогов и бой с нарубанием толп врагов.

Или же я просто недостаточно долго играл в 7 часть, чтобы увидеть это все?

Метроидвании в Ys никогда не было, были побочные задания и секретные сценки. Даже если встречается место, куда сейчас не попасть, позже туда надо будет по сюжету с нужным скиллом

Seven, Celceta — все одно и то же, и в этой части не должно ничего поменяться.

В Oath of Felgana да и в Origins новоприобретенные способности открывали доступ как к продолжению сюжета, так и доступ к недоступным сундукам и уголкам локаций в ранее пройденных зонах. В Arc of Naphilism думаю было тоже самое. А вот в седьмой я даже прыжка не нашел, что уже сильно урезает возможности в исследовании. Да и конструкция локаций там отличается от вышеупомянутых трех игр.

Без прыжка будет уже не то, вот пример когда развитие графических технологий убивает геймплей.

Без прыжка все можно нормально сделать, вспомнить ту же Mission Impossible аж на Денди. Или Alundra, где прыжок был, но загадки основаны на боях и исследовании

«Новоприобретенные способности… Открывают доступ к ранее недоступным сундукам итп уже после прохождения основного сюжета» — =__= вообще-то, это есть в Сельсете. Там все норм и секретов хватает. И квесты есть в постгейме в разных деревнях, которые являются продолжением цепочек квестов в сюжетке, но уже надо юзать продвинутые способности. К примеру, очередные поиски сбежавшей свинки (она задолбала теряться) или битва с Хозяином Леса, которая только в постгейме с финальными артефактами открывается.

Вот еще бы она вышла — и вообще все супер будет.

Неоднозначный проект, так как гарфика, геймплей и суть Ys давно не меняются, а тут выход и на Вите и PS4