Риз – молодая принцесса горного королевства Лорант и по совместительству капитан обновлённой стражи, состоящей полностью из воинственных амазонок. Её можно описать как девушку с железной волей и утончёнными манерами. Кто-то может упрекнуть Риз в излишнем упрямстве, но нет сомнений в том, что она всегда окажет помощь нуждающимся. Ещё в раннем детстве семья Риз лишилась мамы, и она взяла на себя опекунство над младшим братом Элиотом. Главные приоритеты Риз – её отец, брат и королевство.
Шарлотта – внучка священника Света из города Вендел. На первый взгляд она выглядит как ребёнок, но это всё благодаря эльфийской крови, текущей по её венам. Такой внешний вид соответствует излишней заботе, которая прямо-таки бьёт ключом от людей, которые воспитывают её в храме. А ещё Шарлота шустрая и общительная личность, что может быть как преимуществом, так и помехой в ожидающих её приключениях. Одним словом, суеверная любопытная трусишка.
Хоукай был рождён в пустынной крепости Наварл, которая приходится домом для гильдии благородных воров. Оставшись сиротой в раннем возрасте, он жил и взрослел под опекой лидера гильдии Флеймкана, наравне с его собственными детьми, Иглом и Джессикой. Основные черты характера Хоука – невозмутимость и очарование, а потому очень трудно сказать, когда он серьёзен. Но если заглянуть в самую душу, то непременно увидите самоотверженного и верного друга. Да не ускользнёт ничего от его отточенных искусств и смекалки.
…Вот всё им лишь бы ремейк Chrono Trigger и Chrono Cross не делать, креветкам ленивым!
Tales of destiny remake…
я ждал перевода этой игры 15 лет. за это время можно было выучить японский лучше, чем его учат сами японцы. но аниме я так и не полюбил, в японию не собираюсь, а игр на японском, которые мне интересны и которые не получили так или иначе перевод всё меньше и меньше.
Экспресс-гайд по нахождению всех обелисков, сбору фрагментов менгира и сундуков, поиску уникальных событий, а также приручению монстров.
По случаю скорого выхода Balan Wonderworld от бывших ключевых фигур Sonic Team посмотрим, какой своей старой игрой они вдохновлялись в первую очередь.
Уже не первый раз, когда увлечение какой-либо игровой серией толкает меня на кривую дорожку коллекционных карточных игр. Первой счёт открыла Pokemon Trading Card Game, прохождение которой высушило не одно ведро баратеек для Game Boy, а потом и серия Digimon подоспела, чью карточную игру я в своё время ошибочно принял за первую часть.
Перевод интервью со сценаристом Radical Dreamers и Chrono Cross, найденного на страницах книги Más allá del Tiempo и недавно получившего английский перевод усилиями сообщества Chrono Compendium. Да, это перевод перевода, но, надеюсь, эффект сломанного телефона дальнейший текст избежал хотя бы частично.
Публикую здесь по причине, что мне не нравится как окно «Спойлер» сжимает картинки на странице отзывов. Оставлю любезным читателям (да и себе, в первую очередь) здесь краткий пересказ сюжетной линии этой непереведенной по сей день на английский язык игры, знание которой, говорят, желательно перед знакомством с Silver Case и прочими Sun, Flower and Rain.
Пятнадцать лет назад Равосу Чаннардыч получил свою собственную копию Silent Hill 4: The Room — тогда ещё нового хоррор-хита от Konami. Равосу был счастлив и наслаждался новой игрой. Но пять дней назад произошло нечто странное. Ему начало сниться, что игру переиздали в GOG. И ещё… Он не мог перестать играть в Silent Hill 4: The Room.
Это небольшое интервью, найденное на страницах журнала hihyou 1996 года, рассказывает о механике «A-Life» из NiGHTS Into Dreams. Юдзи Нака делится достаточно ценными сведениями о том, через какие трудности его команде пришлось пройти при создании системы «искусственной жизни», а также своими мыслями о том, что индустрии нужно больше игр, подобных NiGHTS. Рекомендуется к прочтению в качестве дополнения к более масштабному интервью о разработке NiGHTS, переведённому ранее.
Это интервью с разработчиками NiGHTS на деле представляет собой сборную солянку из нескольких интервью, обнаруженных на страницах различных японских журналов, будь то Sega Saturn Magazine или Famitsu. В нём участники дискуссии рассуждают о тематике снов, о дизайне персонажей и об уникальном игровом процессе NiGHTS. Особенно удивительно то, что команда изначально противилась переходу к 3D и полигонам. А ещё Нака признаётся в хенсоноподобных (Джим Хенсон — создатель «Маппет-шоу») стремлениях создать персонажа, который смог бы понравиться детям по всему миру.
Не отпускает эта серия, ну хоть ты тресни! Недавно я пытался перечитать свой старый обзор Suikoden II в надежде использовать его в качестве готового материала для потенциального видео, однако, сломавшись где-то на середине, загорелся рвением смыть этот позор. Ну а коль на днях мне довелось ещё раз пройти игру от корки до корки, то и впечатления тут просятся самые что ни на есть свежайшие. И раз уж в прошлой статье мы обратились к корням легендарного jRPG-сериала от Konami и подробно рассмотрели дебютную его часть, то сейчас мы вернёмся к истокам первого моего знакомства с ним и взглянем на легендарный Suikoden II с колокольни прошедших лет.
Внутриигровые достижения даются в награду за выполнение перечня условий (квестов), представленных в Салоне. Салон «Malmaisone» расположен на карте и служит одним из перевалочных пунктов между сражениями. В нем можно взять задания, посмотреть на статистику отношений с фракциями, базу данных персонажей, а также проверить успехи касательно выполнения боевых достижений.
Один шаг вперёд, два — назад. Так уж получилось, что своё знакомство с серией Suikoden я начал сразу со второй части, умышленно проигнорировав существование её прародителя. Пожалуй, этому в первую и самую главную очередь поспособствовал колоссальный лавинообразный поток соплей счастья в адрес приключений Рё и компании, на фоне которого сдержанное одобрение первой части выглядело ну совсем смехотворно, однако пять лет назад я и сам не собирался устраивать серьёзный заплыв в мир Suikoden и планировал только снять самые сливки. И всё бы так и было, но однажды в моей жизни случился внезапный Suikoden III, который ясно дал понять, что так просто от детища Konami я уже не отделаюсь.
Перевод интервью с создателем Kula World, в котором он рассказывает о создании игры и о том, как к нему пришла идея прыгающего по абстрактным конструкциям шара. Также он делится достаточно забавными фактами из внутренней кухни разработки для PlayStation и рассказывает о забавных случаях, связанных с игрой и её наследием.
Вопреки очень качественному исполнению самой игры и её закономерному коммерческому успеху, Kula World создал вокруг себя ореол какой-то парадоксальности. К 1998 году на рынке цифровых развлечений балом править начали проекты совершенно иного типа: сложные, комплексные, «взрослые», кинематографичные — и тут внезапно культовый статус получает аркадная головоломка, в которой даже нет никакого сюжетного обоснования того, что происходит на экране.
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | 61 | 62 | 63 | 64 | 65 | 66 | 67 | 68 | 69 | 70 | 71 | 72 | 73 | 74 | 75 | 76 | 77 | 78 | 79 | 80 | 81 | 82 | 83 | 84 | 85 | 86 | 87 | 88 | 89 | 90 | 91 | 92 | 93 | 94 | 95 | 96 | 97 | 98 | 99 | 100 | 101 | 102 | 103 | 104 | 105 | 106 | 107 | 108 | 109 |