Не пались такПередавай лучше привет своим друзьям Elen Rise и Flame Haze. Да и всем прочим, что живут в твоей голове.
Они ничего не понимают)
Ты ничего не читаешь, перед тем как написать. Они пишут в точности то же что и ты.
И так и так личико очень обаятельное. И глаза большие.
Это не тот target. Речь не о CSS, а html атрибуте ссылок. Титлов тоже нет больше.
Как выяснили, это касается только новых статей, страниц игр и прочего. Все старое работает нормально.
Вот полное чего надо бы нам для работы:
Из неисправного (удаляемого фильтром):
- Процентное значение width и height для img;
- Атрибут target у ссылок a
Из того, что хотелось бы иметь в распоряжении:
- Тег b: class, id, title
- Тег i: class, id, title
- Тег s: class, d, title
- Тег em: class, id, title
- Тег pre: class, id, title
- Тег ol: reversed, title
- Тег li: value, title
- Тег table: height, bgcolor, border, bordercolor, cellpadding, cellspacing, title
- Тег tr: class, align, valign, bgcolor, bordercolor, title
- Тег th: align, valign, nowrap, bordercolor, title
- Тег td: align, valign, nowrap, bgcolor, bordercolor, title
Путин уже не тот, что раньше...
Это хорошо или плохо?._.Кому как нравится...
Какая худенькая...
На ютубе сейчас проще прохождения смотреть чем искать на подобных сайтах.Ага. Вот надо тебе узнать где же лежит последний из не найденных частей какой-нибудь реликвии, и будешь ты все подряд видео просматривать в поисках нужного. Нет. Тут именно что текст нужен, а не видео.
Если пишут руководство по игре, информации по которой нигде нет, то наверняка они все свои знания получают непосредственно из самой игры, где они проверяют и залезают во всевозможные её места. Иного варианта и нет.
Либо собственный энтузиазм и любовь к игре, либо собственные... Хотя нет, собственное величие и безмерное превосходство над другими "осознают" далеко не все авторы.
- Берется игра, по которой будет писаться прохождение, полностью исследуется на предмет того, о чем речь пойдет в руководстве. (Например, для прохождения придется залезть во всевозможные места игры и сделать все что возможно, чтоб статья была максимально полной. Вероятно что и проходится она будет не одни раз перед началом работы.)
Если же по этой теме существуют материалы на других сайтах, то со всех этих статей отбирается максимально полная информация, и объединяется в собственной статье. Чем больше сайтов, тем полнее и достовернее (сравнивая данные) информация в итоге.
- Никто не станет писать об играх которые его не интересуют, хотя бы потому, что писать будет не о чем.
- Вероятно, сайт с прохождениями русских игр и был бы популярен больше нашего сайта, но найти желающих таким заниматься будет трудно. Тем более что по большинству игр информацию придется брать с нуля. Так как на Гейм факе трудно найти инфу о каком нибудь пошагово-тактическом "Марадере".
- Других сайтов с прохождениями знаю две штуки это сам гейм фак и FFF. Полюс можно отыскать море узкоспециализированных сайтов по какой-либо игровой вселенной или серии игр. К примеру всякие Tower of, Land of или Cave of...
Лучший файтинг игроков поколения 90-х конечно же Мортал Комбат Ультиматум с Сеги. Это, думаю, в обосновании не нуждается.
Но запомнились мне из файтингов несколько других игр с той же Сеги, так как на денди путных игр такого жанра нет.
Первый из них Eternal Champion. Личности из разных временных эпох, погибшие не своей смертью, были воскрешены для того чтобы принять участие в этом турнире за право стать новым Вечным Чемпионом, а заодно получить шанс избежать своей смерти, изменив обстоятельства.
В игре участвует не так много героев, как в том же Ультиматум Мортал комбате, но все они очень сильно отличаются друг от друга своими возможностями (по сравнению с UMK это круто, так как там все отличались исключительно набором приемов). Каждый персонаж имеет свою историю (конкретно того момента, когда был убит), каждый отличается своими возможностями в скорости, прыжках, силе, регенерации манны (в игре зовется ЧИ) и магических умениях. При том что все их движения и спец приемы полностью соответствуют их образу в игре.
Так в иге есть доисторический человек Слеш, что был убит соплеменниками за "передовые идеи в науке". Все его рукопашные атаки будут исключительно в махании огромной дубиной. Он весьма неповоротлив и медлителен, но крайне силен. Практически все приемы также основаны на размахивании дубиной.
Есть гангстер Ларсен, собственно убитый в одной из бандитских перестрелок. Его карманы напичканы различными приспособлениями для незаметного проникновения и тихого обезвреживания охраны.
Есть и настоящий маг семнадцатого века Ксавьер, естественно сожженный инквизицией на костре. Имеет кучу всевозможных заклинаний почти на все случаи в бою. Жаль манны не хватает на их беспрерывное применение.
Кроме того для каждого из героев создана своя арена, из его же временной эпохи и местности. Ринг кибербойцов, мрачная площадь с пылающим костром, полузатопленная пещера с подводным городом на заднем фоне, кусок земли из доисторических времен с вулканом.
На каждой арене существует место, в котором побежденный соперник претерпит на себе некоторое подобие фаталити. Его может съесть динозавр, могут расстрелять из проезжающего мимо автомобиля, может порезать на кусочки вентилятором...
В общем для Сеги эта игра была очень хороша. Сейчас конечно всем этим никого не удивишь. Большинство сегодняшних файтингов имеют те же особенности.
Вторая игра - это Ballz. Главная особенность которой настоящие трехмерные сражения трехмерных бойцов. Для Сеги это единственная известная мне игра с трехмерными моделями.
Собственно завязка не оригинально, собрали всех самых лучших бойцов для сражения и выяснения, кто из них лучший.
Все персонажи состоят из шаров и сфер различного размера, но в совокупности дающих совершенно разных бойцов. Есть накачанный атлет, балерина, бегун, клоун, обезьяна, человек-носорог, доисторический человек...
Все они также оригинальны и имеют необычные наборы приемов, коих огромное количество. К тому же каждый из них обладает собственным добиванием. приемы настолько отличаются друг от друга, что для хоть немного комфортной игры за разных героев, придется продумывать индивидуальную стратегию для каждого.
Есть и еще одна особенность. Так как герои состоят из несвязанных между собой шаров (что они демонстрируют при каждом своем приеме), то они способны при правильной комбинации кнопок превращаться прямо во время боя в любого другого персонажа игры. Это сильно разнообразит процесс.
К тому же в игре присутствует большое кол-во боссов, не менее оригинальных, чем обычные герои. некоторые из них настолько особены, что могут удивить при первой встрече с ними. Например, огромный тиранозавр, что крупнее противника раз десять. Или Джин, что способен превращаться в три другие формы, совершенно разные по способу борьбы.
А если пройти игру одним из обычных бойцов, то после победы вам предложат сыграть боссом. каждому герою соответствует свой босс (правда бывает они повторяются, так как боссов меньше, чем простых героев), потому может удасться сыграть за самого тиранозавра (что как оказалось не так легко).
Вот собственно две наиболее запонившиеся мне игры-драки.
Еще хотел сыграть в Cardinal Sin на PSX, она мне показалась похожей на Eternal Champion, но так и не добрался.
хитростные лабиринты нереально длинные и своеобразного типа меня повергли в шок тогда.
К лицензионным картриджам прилагался гайд с картами всех локаций, включая города. Полюс там была куча другой полезной информации. Разработчики ведь не собирались считаться с пиратскими копиями, где не было не только мануала, но и сохранения.
Меноуб и Невел-мутагенские данжи.
Огненные драконы или 3 Тени нападают и тебе чуть ли не хана.
Какое там. Уже во втором "подземелье", там где похитители спрятали дочку Дарума (того мужика, что перекрыл мост), на верхнем этаже была группа врагов состоящая из двух Бластеров, каждый из которых одной атакой срубал со всей партии по 20 НР. Два их хода и игра окончена. Особенно страшно их встречать играя без батарейки для сохранений.
29 декабря в 15:00 по московскому времени состоится запись подкаста, участники которого подведут итоги уходящего игрового года и обсудят перспективы грядущего. Приглашаются все желающие :3Где же мы его может теперь посмотреть? Или все провалилось?
А нафига было вообще затевать все это, если и без того существует русский перевод и PSX и PC версии игры? Или ваш вариант будет во всех отношениях лучше?
Некоторые теги действительно недоступны с целью «сохранить целостность сайта».
http://squarefaction.ru/user/features
Почти все из перечисленного в строке "Доступные тэги и атрибуты для форматирования текстов" доступно и работает. Про остальное я и не спрашиваю.
Не работает только вот эта процентная ширина с высотой у картинок, а также атрибут target у ссылок.
Почему это она делать должна?
Потому что она утверждает, что все было сделано специально, а не по ошибке. Раз она уверена в этом, значит она понимает причину, почему это было сделано. Я таких причин не вижу, а потому мне важно понять, почему она права, а не я.
Тогда придумай мне причину, по которой понадобилось отключать процентное значение величины у изображений.
Работает почти все, что перечислено на соответствующей странице "Возможностей" пользователя.
Да. Не работает только для новых страниц. В описании Shining Force все остается на месте. А вот в описании для не так давно созданной страницы Angry birds Go все пропадает. Как и во вчера созданных страницах черновиков.
Значит новые изменения правил в фильтре касаются только новых записей. Чтобы старые не сломать.
А попробуй создать новую статью, и уже в ней указать размер в процентах для картинки. (У таблиц остается на месте уже.)
А у меня и в описании удаляется. (Конкретно вставил твое <img class="margins" src="/files/user/63653/storage/350x350/1382168617.png" alt="1382168617.png" width="120%" /> ширина пропала)
Если таблица нужна заметно меньше, взять одинаковые размеры из головы.А если у меня будет сто таблиц каждая из которых будет отличаться по ширине, но для каждой из них мне нужно по три равные колонки?
Да и какая разница куда мне это надо. Главное что оно не работает. При нужде можно все через CSS сделать.
Странно: вот пример.
Да. В описаниях работает. А в статьях нет.
Ну например тогда мне нужна таблица без конкретной ширины, но с тремя равными по ширине столбиками. Для ячеек ширина в процентах тоже удаляется. Как мне тут быть? Такая таблица вполне нормальна по-моему для восприятия, в отличие от предыдущего примера.
А если у меня таблица не имеет размера, и изменяет его в зависимости от объема содержимого, а мне надо чтоб изображение внутри было только в треть от общей ширины этой таблицы? Для каждой отдельно высчитывать будет весьма проблематично.
Указание ширины/высоты изображения в процентах после сохранения удаляется фильтром. При том что ширина в пикселях остается на месте.
Это неудобно. В некоторых случаях нужны именно процентное соотношение ширины.
На саламандр в пустыню Морры иди.
Там три партии. Так что совет не полный.
А сегодня случаем у Асфальта не день рождения? А то что-то никто не поздравляет.
Вставь его в HTML режиме редактора. У тебя там просто вместо двух абзацев стоит один, но с внутренним переносом на новую строку.
Т.е. вместо
<p>...</p>
<p>...</p>
У тебя там
<p>...<br />
<br />
... </p>И вот между этими двумя br у тебя вставляется твой "тег cut". Ну а поскольку абзац в абзаце быть не может, то и твой <p class="cut">Читать далее-></p> удаляется, оставляя только свое содержимое.
http://ru.wikipedia.org/wiki/http://ru.wikipedia.org/wiki/Нарциссическое_расстройство_личности Ну это лол…Прям один в один. Минимум два таких "господина" у нас тут точно есть.