Так вопрос-то возник именно потому, что человек тоже не представляет, какие уровни назначать.Пусть постарается. Соберется с силами и сделает это ответственное занятие. Но наверно вам не придется объяснять, что если никто не знает - то функция random() идеально предназначена для генерации равномерных распределений?
Есть предложения?Есть. Человек сам назначит уровни на его взгляд.
Жаль, итог одинаковый ^^
Руководит ли вообще кто?
Следила за выставкой несколько лет, хотя уже давно появились недобрые тенденции в анонсируемых проектах.
На самой выставке все весело, но потом:
1. Часть проектов просто отменяется.
2. Часть выходит лет этак через 5, когда уже все устают ждать.
3. Часть почему-то оказывается вовсе не такими, как анонсировали.
На этой даже новых приставок не ожидается, скучно как-то. Вот автор еще отметил свои ожидания, но как будто он говорит о Japan Expo какой-то (или как там она называется), а не о E3. Навряд ли стоит приходить на выставку, чтобы объявить о локализации очередной Tales. Хотя тем же летом будет свой фестиваль серии Tales, вот уж благодатное для новостника место.
Чего хотелось бы посмотреть, это на играбельные версии Last of Us и Resident Evil 6 (как они там уживутся? ^^).
А вообще, многие анонсированные блокбастеры еще не вышли, поэтому скорее всего выставка будет совершенно проходной, как бывает через год.
Просто меняйте все в графике, пока не появится. Их там пара десятков, и точного набора, на котором у вас все пойдет не существует. Я с ней долго мучилась (просто игра требовательна к настройке эмулятора), но так, чтобы все видно было, все же смогла подобрать.
Как минимум убрать версию 1.6.0 как максимально недружелюбную именно к этой игре. Ну и все равно, поменяйте графический plugin и настройки в нем.
Что же, приятно устранять помеху, пусть и таким образом.
Попробуем переформулировать?
Сет - набор карт, объединенных каким-либо свойством. Именно такое значение люди придумали для слова "сет", после чего оно, как оказалось, было искажено разработчиками игр и прочим "коммъюнити".
Тем, что они вам не нравятся ^^
Так ничем не отличаются, это просто набор карт. Зачем же делить карты на сеты и достижения за сбор определенного набора, если между ними нет разницы?
И чего?
Тогда в системе будут сеты любой формы, пересекающейся или нет, как вы подтвердили, вы не против, если они всегда будут подмножеством других.
Если более глобальный сет включает в себя весь менее глобальный сет целиком, то я ничего не имею против.Я легко найду брешь в таком определении. Любой сет является подмножеством "Компьютерные игры".
Наличие хаоса, когда карта «каждый день» будет попадать в очередной «сет», полностью убивает завершённость процесса коллекционирования сетов.Никакого хаоса нет.
(сет) входит в (более глобальный сет) и так далее. Иногда они пересекаются в совсем разных направлениях, вроде та же серия Tactics Ogre или работы художника такого-то, поэтому каждый собирает то, что нужно и хочется.
То есть я поняла, что вы хотите, но не вижу смысла, почему нельзя все свести к сетам или все только к достижениям? Чем сбор сета так престижнее получения достижения? Принцип абсолютно тот же - набрать определенные карты.
Сет это сет, колода, набор, законченное целое, состоящее из некоторого числа карт, принадлежащих только ему.Зачем тогда это нужно, при условии, что -
И я уже когда-то писал, что если хотите, чтобы внутри сета карты как-то делились в какие-либо подгруппы, то можно сделать специальные ачивменты за сбор именно этих конкретных подгрупп.Вы просто взяли это из какой-то другой игры (игр) и выдали за аксиому? Но вы же создаете свою игру, пусть и на основе других идей.
Set - это очень простое английское слово, в определении которого нет практически ни одного слова из перечисленных вами.
А Дерфас — автор системы, используемой в игре.Хорошо, но к системе у меня вообще никаких претензий, да и едва ли будут. А мысль я оставила про сеты уже.
А как насчёт такого?
сет: Ogre Battle Series набор: Tactics Ogre: Let Us Cling TogetherСет и набор - это одно и то же ^^
Но как раз я мысль такую и поддерживаю. Карта входит как в конкретную игру, да и во всю серию. И в работы художника, вроде бы там кто-то известный! Так ведь гораздо интереснее.
Вы обучались программированию?Это что-то особенное? Как оказалось в прошлом году, весь факультет мой эти занимался. Хотя признаюсь, преподавания особенного не было.
По словам Дерфаса, одна карта может принадлежать только одному сету.Можем ли мы их оспорить? ^^
Просто это как-то явно не выглядит аксиомой, или же я просто не знаю об авторитете Дерфаса, что такое нужно принимать за истину.
Можно например, перечислить их через запятую? Тогда название "сета" - объект, объединяющий карты, где оно встречается. Соответственно с объектом можно делать различные действия (отобразить все карты из него, проверить нет ли карты в нем, собрать все карты из набора), не сильно задумываясь, какие именно карты в него входят, как принято в ООП.
Но насчет названия сетов надо подумать — может, лучше их вообще убрать и оставить только название игры.Сет, как я понимаю, это некий "набор" карт? Почему бы не сделать их несколько? Игра - наиболее общий сет, а есть и его подмножества, вроде элитного отряда из Wild Arms 4, не помню как называется.
Знакомство предполагает личный опыт, а не абстрактное знание.Рекомендую вам ознакомиться хотя бы с одним трудом по научному познанию, а не создавать свою философию. Все уже придумано за вас. Даже по "личному опыту" написаны горы учебников.
Вопрос был об опыте, а не о знании.Правда? Где же вы спрашивали про опыт, когда изначально был вопрос "о ЗНАКОМСТВЕ с игрой с самим собой"???. И я ответила, что обладаю ЗНАНИЯМИ по этому поводу! Не удивлятесь, что не получаете нужного ответа на свои вопросы, ведь вы сами не понимаете, что спрашиваете ^^
И как это связано с моим вопросом о наличии у Вас большого опыта в создании ролевых систем?Я ответила на него. Я обладаю знаниями в их проектировании.
Только вот способа вычисления того, кто будет играть честно не существует, наверно) Как вариант, можно использовать уровни игроков при определении награды. Если победил игрок, уровень которого меньше, чем у противника — шанс получения большей награды выше. И наоборот.У второго аккаунта навряд ли будет много карт, чтобы была возможность их так просто зарабатывать первым. Да и вообще, всегда будут люди, которые хитрят - разве стоит сильно на это обращать внимание? Идеала не существует.
Вот о чём я и писал в своё время — вы сначала накидываете всего подряд, а потом сами же и разгребаете свою же кучу. Менеджмент просто атасДа ну что вы, выписывание всех возможностей системы, а потом тщательный анализ всех плюсов и минусов - один из классических.
Судя по всему, Вам это знакомо более остальных? ;)Конечно же, сейчас я занимаюсь проектированием занятий с рефлексией для своей кафедры.
Кстати да, что мешает пользователю создать еще один аккаунт и выигрывать у самого себя?Тогда имеет смысл свести все к более честному способу заработка, но не исключать тот для тех, кто все же будет играть по-честному часто. Игра с самим собой - нудный процесс.
Затем, чтобы выбрать вариант, который нравится большинству пользователей, а не мне одному)Тогда берется вариант "все вместе", а цифры так, чтобы все это часто не мелькало.
Я к тому, что можно просто за победу выдавать золото, в количестве зависящем от разницы в очках.Тоже интересно. В некоторых играх награда рассчитывается от многих факторов. В данном случае фантазия буквально так и бьет:
1. Число используемых правил.
2. Количество переворотов карты
3. Просто, насколько сумма цифр всех ваших карт в игре МЕНЬШЕ суммы карт сопреника
4. Результат победы
5. И тд.
Все это выражается в один коэффициент, после чего решается, сколько всего денег он получит.
Зачем? Выберите любой вариант, мы подберем наиболее адекватные цифры для него.
Насколько я понял, варинт Дерфаса вообще не предполагает учитывание результатов побед. То есть, просто каждые 5/10/… побед (любых) появляется сундук.Я тоже так и поняла. Но тогда ничего хорошего из сундука нежелательно получать, ибо 6 к 4 и 10 к 0 - все же разница есть.
«Копирование» карты соперника происходит только в том случае, если партия закончилась со счетом 7:3 и более. А иначе, победивший игрок ничего не получает.Ну здесь нормально, только все же нужно вычислить примерную частоту побед с разным счетом. Тогда только вероятности проставить, чтобы часто ничего не копировалось.
В тоже время, за каждую 5/10/… победу победивший игрок получает возможность открыть сундук, из которого выпадает случайная карта (любая, в том числе и та, которой нет у соперника) или некоторое количество денег.Тогда обычно это пусть будут деньги, а вероятность карты - незначительная (процентов 20).
Или же, как предложил Дерфас — копирование карт соперника не происходит никогда, но сундук тогда должен появляться чаще.Можно и совместить идеи, но сундук появляется только от числа побед, а победа 6 к 4 - почти случайная, а значит приоритет у сундука должен быть по минимуму - никакой частоты появления и/или редких карт из него.
Необходимо уточнить: тестирование должно проводиться с одинаковым набором правил, набор правил должен постоянно меняться или же без разницы, какой набор правил используется?Главное, на одном и том же наборе правил, все партии.
Это конечно никуда не годится. Каждая третья, пятая, сотая игра - кто же так делает? Делать надо со знанием дела.
Возьмите среднее время нахождения пользователя на сайте. Наибольшее число человек бывает на сайте в период с 13 - 21 часов (спасибо Дамеону за всю статистику по сайту). Соответственно, у самых активных пользователей сайт открыт примерно столько же или несколько меньше. Пусть это будет 5 часов в день.
Сыграйте партий 10 в игру, и засеките, сколько времени у вас это займет. Вычислите среднюю продолжительность партии. Поделите эти 300 минут на среднюю продолжительность и получите это самое число, сколько партий сможет сыграть пользователь в день. Тут все ужасно приблизительно, ибо мы везде взяли не самые точные числа, но нам важен порядок числа - 5 или 500, например.
Пусть это будет 30 для среднестатистического игрока с тем же стандартным отклонением в 10 партий (таким образом все играют от 0 до 60 партий в день).
Игра - аналог карточной из Final fantasy 8? Ее "проблемы" известны - если игроки просто будут класть карты, чтобы что-нибудь перевернуть, особенно не задумываясь то наибольшее число результатов будет 5 к 5 и 6 к 4.
Пусть это будет примерно так. на 30 партий в день:
15 партий окончились как 5 к 5 и 6 и к 4
7 - 7 к 3
5 - 8 к 2
2 - 9 к 1
1 - 10 к 0Я так поняла, что каждые n побед появляется сундук, который с некоторой вероятностью "копирует" одну из карт соперника?
Теоретически активный пользователь находится на сайте годами, а значит играет постоянно и имеет те же примерные 30 партий в день.
Само число, когда появляется сам сундук, в принципе не важно без учета этих самых вероятностей копирования карты. Пусть он хоть каждую партию появляется, тогда числа будут меньше.
Если брать, каждую 5 победу, например, то можно посмотреть так:
6 к 4 - практически случайный результат, не более 20 процентов.
7 к 3 - можно попробовать 33%
8 к 2 - 50%
9 к 1 - 75%
10 к 1 - 100%.
Хотя я вот смотрю даже на эти цифры, и мне кажется, что карты быстренько расползутся по всем игрокам. Необходимо провести тестирование на 100 партиях, и посчитать, сколько и каких побед бывает.