Включаемся в игру
В комментариях к игре была затронута тема, почему некоторые разработчики делают неудачные вступления для игр, тем самым отбивая желание их проходить.
Началось все с игры Cutthroat Island, где в самом начале показывается неплохой битемап для 16-биток. Но только мы готовимся провести с игрой пару часов, как в каком-то Streats of Rage или Golden Axe, как нам подсовывают уровень с каретой, пройти который можно, только запомнив места, где нужно сворачивать (реакция ничего не решает). Игрок вынужден потерять много жизней, а потом проиграть на нормальных уровнях из-за их нехватки.
https://www.youtube.com/watch?v=HoT2XCL_vZo&ab_channel=SpeedDemosArchiveSDA
Если играть особо нечего, повороты кареты запоминались, и игра нормально проходилась, но большинству игроков играть все же было во что, и игра не была популярна (как и фильм в прокате).
Мы встали вспоминать другие игры, где в начале нас не знакомят с игрой, а дают что-то непонятное, что игру хочется выбросить. Например Back to Future для Сеги, где всего 4 уровня, и ни одного адекватного.
https://youtu.be/Fz92prJ3XlM?t=1093
И вот тут становится понятно, что уважающие себя разработчики и те, кто желает на игре заработать, все же нормально знакомят игрока с процессом. Прежде всего можно привести в пример всеми нелюбимые… F2P мобильные проекты на мобильных устройствах! Да-да, они бесплатны, и разработчики должны идти на ухищрения, чтобы заставить игрока заплатить. Но нет, речь идет не о большой кнопке «Заплатить» (это тоже плохо), а постепенном знакомстве игрока с возможностями игры, показа интересных возможностей лишь на время. Туториалы — обязательны и жестко выверенные (по инсайдерской информации из отделов тестирования — там очень серьезные требования к контролю качества, чтобы игрок в принципе не смог сделать чего-то, чего от него не ждут). По привлечению игрока пишут целые книги, даже понятие такое есть, как hook — зацепить потенциального платящего игрока.
Нормальным играм это не очень нужно (за них уже заплатили), но кому будет нужна плохая репутация, если игру будут бросать на старте. Вспомним эффектное начало у игры Contra Hard Corps. И куча спецэффектов, и боссы пачками, которых несложно убить.
https://youtu.be/fpuvMCpD7_w?t=45
Уж потом-то до конца доходили немногие, но тут как и везде решало мастерство, а начать рулить в игре могли все.
Как думаете вы, как правильно знакомить игрока с игрой, чтобы он все-таки продолжил играть в нее с большей вероятностью, чем обычно? И нужно ли это? Хорошо ли делать игры без обучения, да еще и очень сложные (например с одной жизнью).
Можно ли запихнуть все в библиотеку игры, а игрок пусть сам разбирается? Vagrant Story и Final Fantasy tactics культовые и с непростой механикой.
Какие удачные примеры постепенного знакомства с игрой и раскрытия ее возможностей вы знаете? А неудачные?
Для комментирования необходимо авторизоваться