@Chronos писал:
Я не увиливаю. Я просто написал, что если ты просишь дать список персонажей, то ты не можешь предлагать какую-либо ролевую систему. Доаказать тебе я ничего не смогу, ибо ты пол неизменяемому умолчанию уверен, что твоя систем элементов корректная. Иначе ты бы её не предлагал.
Я прошу дать список персонажей, потому что я уже n лет как не геймер, и персов твоих игр тупо могу не знать даже в лицо. И вообще, я предложил систему. Ты говоришь, что она фигня. Я сказал, что части персонажей можно выдать элементы по явно выраженным характеристикам, и даже расписал их - вот мой аргумент. Где твои контраргументы, и почему ты отказываешься их выдавать? Фигнёй вообще всё что угодно можно назвать, чем наши уважаемые политики активно пользуются - это полемикой называется.
@Chronos писал:
То есть, ты предлагаешь систему, даже не имея представления, сможет ли она работать? Чтд.А чего ты увиливаешь, если уверен, что ты прав? Докажи мне, что моя система не сработает.
@Chronos писал:
Тайм/Дерфас, серьёзно, попробйте сами придумать с десяток фишек с персонажами рпг/шутеров со своей этой системой элементов. Сами увидите, что это хрень.Давай игры и описания их персонажей, попробую убедиться, какая это хрень.
@Chronos писал:
А почему не огонь/вода/воздух/земля, если он обладает этими магиями?Потому что я написал, что маг-генералист считается не имеющим элемента, если не выражены другие аттрибуты.
@Chronos писал:
А если есть паладин с философией "всех порешу на хрен", обладающий магией всех стихий?
Паладин с философией "всех порешу на хрен" - классический падший, lawful evil же. Тьма.
@Odin писал:
Timekiller, к какому элементу тогда отнести персонажа со способностью к телекинезу?
Конкретно телекинез на элемент не влияет, смотри по другим характеристикам персонажа. Вот если б он пирокинезом владел, тогда другое дело.
ОК. Каким образом раздавать элементы этим 25%?У меня был неполный вариант распределения, я его просто не написал.
Свет: Различные паладины, а также LG-герои всех мастей, ангелы и прочие связанные с раем, священники и сочувствующие, целители использующие "божественную" силу.
Тьма: Антагонисты с традиционным "всех убью один останусь", культисты, сектанты, чёрные колдуны (кроме элементалистов), обитатели ада (за исключением явно связанных с огнём), агрессивно настроенная нечисть.Огонь: Явно владеющие огненной магией либо способностью управлять огнём, имеющие огонь как часть тела либо всё тело (ифриты, например), плюс вспыльчивые персонажи с убийственным и непереносимым темпераментом.
Вода: Владеющие водной магией или водой в целом, а также абсолютно все водоплавающие существа, у которых явно не выражен некий другой аттрибут. Моряки к водоплавающим не относятся :3
Воздух: Владеющие воздушной магией или воздухом в целом, летающие существа, у которых явно не выражен другой аттрибут, а также мирные духи и призраки, + персонажи, обладающие невероятной (даже по внутриигровым меркам) скоростью.
Земля: Владеющие земляной магией или землёй, различные растения и их гибриды, подземные насекомые и животные, персонажи которым можно приписать аттрибутику "яда", шаманы, целители использующие силу природы. Также персонажи-"танки", снабжённые чрезмерной выносливостью вместе с крайне укреплённым телосложением.
Без элемента: Все прочие, в том числе маги-генералисты, механизмы и персонажи, у которых аттрибут не выражен достаточно явно, чтобы его можно было использовать в карте.
Распределение должно быть примерно то же, 75% без элемента/ 25% с элементом.
Конечно невозможно. Анимация в браузере - либо javascript, либо flash, либо извращения с HTML5. Просто я думал, что будут эффекты, анимация и прочее. Но на пхп это очень сложно сделать, если вообще возможно.
dameon, если хотите глас народа, вывеси новость на главную, ради исключения. Мол, "зайди в тему и проголосуй".
@Derfas13 писал:
Так вот, при правильной игре проигрывает первый сходивший.Ходят одновременно.
Тогда спамом атаки 4 я либо выигрываю, либо свожу вничью.
Давай устроим небольшой бой. У каждого 100хп/50 маны. Четыре атаки:
Самая сильная из атак: (отнимает 10 хп противника и 5 маны)
На правах мимокрокодила: ты никогда не снимешь противнику все HP, не померев сам.
Хех, ты успел изменить на 10 маны )Да толку-то, теперь 100/100. Не успеваю добить гада, как у меня кончается мана. Красота, лол.
UPD: Кстати, это очень похоже на математическую задачку, одним из условий которой является "При правильной игре". Так вот, при правильной игре проигрывает первый сходивший. Поскольку убить противника невозможно в принципе, а при окончании маны проигрываю я, то мне надо экономить ману. Сходивший атакой 1 или 3 в итоге проиграет от недостатка маны, использование атак 2 и 4 в данном случае равнозначно. Игроки по очереди долбят атаками 2 и 4, проигрывает тот кто начинает, поскольку у него уже 0 маны, а у противника ещё 5. Математика - страшная штука :3
3 цифры проще балансировать и лучше видно во время игры. Вернуть изначальные 6 никто не мешает, в принципе.
Нет картинок карт на поле... =\
Ага. Не впихнуть на шестиугольник нормальную картинку. Инфу можно отображать в окошке "информация" по маусоверу над фишкой.
Так, я вчера обещался отписать, что хочу видеть в игре. После наполеоновских планов, которые тут озвучили, смотрится простовато, но решать вам.
За основу взял гексагональную сетку Хроноса и чуть-чуть переработал.
Набросок внешнего вида игрового поля:
Базовые правила:
- Поле представляет собой 10 шестиугольников, соприкасающихся некоторыми гранями (можно увеличить, до 14 или 16, при моих правилах, возможно, будет много патовых ситуаций)
- Каждый из игроков изначально имеет по 5 карт, случайным образом выбранных из имеющейся у него колоды.
- Каждая из карт представляет собой, по сути, шестиугольную фишку, разделённую на 3 части. В каждой из частей записана цифра, от 1 до А (10), представляющая собой силу атаки для двух внешних граней шестиугольника, к которым она относится.
- Каждая из карт обладает дополнительной характеристикой, одним из семи "элементов" - вода, огонь, земля, воздух, свет, тьма, без элемента.
- Игроки ходят по очереди, выкладывая карту в один из свободных шестиугольников.
- После хода игрока на место ушедшей карты снова случайным образом выбирается карта из колоды.
- Игра продолжается до достижения победы одним из игроков или ничьей.
Правила "боя":
- После попадания на поле, карта может "атаковать" карты соперника, расположенными в смежных шестиугольниках.
- "Атакует" только карта, которая была выложена последней.
- Если у вражеской карты, расположенной в смежном шестиугольнике, цифра на грани соприкосновения меньше, чем у атакующей, вражеская карта убирается с поля и выбывает из игры до конца партии. При этом у соперника вычитается количество HP, равное сумме цифр на выбывшей карте.
- Если у карты соперника эта цифра больше, чем у атакующей карты, ничего не происходит.
Если цифры равны, происходит проверка по элементам карт. Красные стрелки обозначают превосходство. Если элемент атакующей карты имеет превосходство над вражеской, атака считается успешной всё происходит, как если бы цифра атакующей карты была больше. Если превосходства нет, ничего не происходит.
Условия победы:
1) У одного из игроков значение HP снизится до 0.
2) У одного из игроков закончатся все карты в колоде: побеждает игрок, нанесший противнику больший урон.
3) Все 10 шестиугольников на поле оказываются заняты: побеждает игрок, нанесший противнику больший урон.
Если в п.2 и 3 урон одинаков, побеждает игрок с меньшим кол-вом HP, как более слабый. Если кол-во HP одинаково, партия считается сыгранной вничью.
Сила карт:
Карты распределяются по рангам от 1 (низший) до 10 (высший).
Ограничения по рангам:
- Сумма цифр: 3-5. Максимальное значение цифры: 2.
- Сумма цифр: 5-6. Максимальное значение цифры: 2.
- Сумма цифр: 6-7. Максимальное значение цифры: 3.
- Сумма цифр: 8-9. Максимальное значение цифры: 4.
- Сумма цифр: 10-11. Максимальное значение цифры: 5.
- Сумма цифр: 12-13. Максимальное значение цифры: 6.
- Сумма цифр: 13-14. Максимальное значение цифры: 7.
- Сумма цифр: 15-16. Максимальное значение цифры: 8.
- Сумма цифр: 17-18. Максимальное значение цифры: 9.
- Сумма цифр: 19-20. Максимальное значение цифры: A.
Также можно предусмотреть особый ранг "S", карты из которого можно будет получить только за особые отличия на сайте, имеющий ограничение на сумму цифр до 25.
Баланс приблизительный, можно скорректировать во время тестирования.
Редкость и прочее объясню вечером, если идея понравится - к самой игре это отношения не имеет.
Пять копеек, пока я ещё тут: я бы скорее предложил сразу убирать карту с поля, если она "выбита", а у игрока из HP вычитать сумму всех чисел, имеющихся на карте. В положительную сторону отразится на балансе - так использование "сильных" карт, особенно безрассудное, вносит дополнительный риск.
Неплохая идея, кстати. Ладно, сегодня эту страшную серию Зеро допереведу, завтра додумаю. Можно сделать так, чтобы урон наносился по уже выложенным картам противника. Сравниваем числа соседних карт, и если одно из них превышает другое, карта с меньшим числом убирается из поля, а разница отнимается от HP игрока. Игра идет до тех пор, пока не будут заняты все поля одним игроком, либо HP одного из игроков не опустится до 0.
Tangro: На поле 10 клеток, у игроков по 5 карт. У кого после последнего хода окажется больше "перевёрнутых" карт, своего цвета, тот и победил.
Давай присоединяйся без всяких "если")Я с нормальными ККИ почти не знаком, терпения не хватает :3 Для гексагоналки, может, завтра сделаю, как я её вижу.
Ну, гексагональная идея мне тоже нравится, но там надо будет ещё подумать над реализацией игрового поля. Если выберем - присоединюсь.
Традиционную прямоугольную Tripletriad тоже забывать не стоит. Пока что, думаю, можно выделить две системы:
Просто в ТТ есть ситуация "железного" козыря - сторону с "А" не перевернуть никакими средствами.
Да ну, можно её перевернуть. Если без плюсов, сеймов и т.п., то как минимум через плюс один от элементала.
Ну, дополнительных правил ТТ я бы, честно говоря, предпочёл не видеть. Загнули с ними сильно.
Система элементов мне нравится тем, что всё их взаимодействие можно объяснить одним рисунком (пардон за качество, времени нет и спать хочется :3):
Tangro, ну так я и написал, что элемент влияет только в случаях равных цифр - основное планирование всё равно придётся на цифры. Просто в ТТ есть ситуация "железного" козыря - сторону с "А" не перевернуть никакими средствами. Элементы эту проблему решили бы :3
Кстати, вот уж что-что, а программирование ТТ - одно удовольствие (и один вечер :D) Один класс на карту, функция проверки с 4 параметрами и кучка ифов внутри неё - вот и весь код :3
Вы не обращайте внимания, я пока продолжу гнуть свою линию - может, приживутся идеи :3
Если хочется внести что-то новое в Triple Triad - добавьте элементы, которые будут влиять на ход игры, когда цифры равны (например, когда у обеих карт 6). Систему элементов можно спионерить из mardek rpg, больно уж она мне нравится, и слегка дополнить (">" значит "бьёт"):
1) Природные элементы (огонь, вода, земля, воздух) взаимодействуют между собой по кругу, в виде огонь > воздух > земля > вода > огонь. Т.е. огненная карта "перевернёт" воздушную, но с остальными ничего сделать не сможет.
2) Моральные элементы: свет/тьма. Сильнее любого из природных элементов, уязвимы друг для друга.
3) Без элемента. Слабее любого из природных элементов, но сильнее любого из моральных.
Если сделать так, ни у одного элемента не будет гарантированного превосходства, и придётся немного сильнее думать над ходом :3
Это сарказм или ты серьёзно? 0_о Раскидай циферки по сторонам карты и смотри, если цифра больше - соседняя карта становится твоего цвета. Я ж говорил, она простая как бревно :3К тому же, если подумать, то моя идея даже проще Триады - в ней всего лишь нужно довести счетчик жизни противника до 0. В то время как в Триаде присутствует многа цифер (тем более, что их стало аж на 2 больше, чем в оригинале). Потому для начинающих игроков понять принцип моей игры не сложно, а для игры в Трипл Триад просто необходимо читать правила и вдумываться (я, например, сыграв пару игр в нее, все еще не понял чте это еще за цифры)
На правах "ИМХО": ролевые игры с колодой 50+ карт и партиями по 20-30 минут лично меня задалбывают к концу второй партии. Плюс к тому, карты с атаками и спецспособностями, как уже говорили - геморрой, потому что от каждой игры будет своя убер-атака, и настраивать их взаимодействие придётся долго. Баланс - самое сложное, ага.
Трясите слэйда, GD2/Imagemagick для ваших задач вполне подойдут. Пока жду предложений, существуют ли программы, добавляющие необходимую графическую информацию на шаблон или хотя бы какие-то способы автоматизации этого процесса.
Жаль, что это часа на два, потом проснутся японцы и корейцы и меня смоет ко второй сотне Х)
Пятиминутка рекламы :3 Если у самого голова на плечах есть, могу посоветовать siphost, бо сам на нём сайт держу. Минусы - отсутствие панели управления в принципе, всё управление производится через саппорт или вручную через консоль. Плюсы - этот самый саппорт просто-таки на редкость адекватен, и конфигурацию можно сделать полностью под свои нужды.
Да здесь я, здесь, хрен вы от меня отвяжетесь :3 Просто сейчас даже своим сайтом заниматься толком не успеваю, сюда просто забегаю почитать/посмотреть Кстать, народ, а где Тайми?/развести очередной срач в комментах. Было бы времени чуть побольше - хоть список игр ВНками бы забил, господам любителям крузисов назло :3
Панцер, кстати, тоже где-то рядом, просто сменил ник на Battler-kun. Мы с ним каким-то чудом в другом фэндоме пересеклись, там и общаемся до сих пор :3
Ай молодца! З.Ы. У меня к СФеостигме иммунитет, я просто играю в молчанку и тихо @@@ю от всего происходящего :3
Был няшкой, вёл себя прилично, банов не получал ^^ Правда, помнится, отхватил предупреждение за что-то. За флуд, наверное, не помню уже точно Х)