Ну так Хронос замолк, теперь и обсуждать нечего. Ты получается выбираешь, что делать и делаешь.
P.S. От персонажа на карте не зависит ничего.Печаль.
Т.е. от персонажа на карте зависит только уровень карты, которых и то всего 4 (5?). При этом уроверь имеет лишь вторичную роль. В нашей игре он даже не сыграл роли, вроде.
=\
В том, что у какого-то шестиугольника цветные кружочки по краям?
Ну если это называть цветными кружочками, то ок.
Но в любом случае, без каких-либо инных/больших правил, интерес играть в игру очень сомнительный.
А как распределять кружочки по картам, так вообще не ясно.
Сразу отсекаю непонятки - у карты может быть сразу 6 элементов, так что "адекватно" распределять их по картам нет необходимости.Ну в этом то собствено и есть неадекватность.
Протестировали. Ну опять же, игра ни о чём. Либо я ничего не понимаю.
Однако, за его новым предложением ее проигнорировали.Ты предложил элементалы, которые Хронос по умолчанию отвергнет, ибо их не распределить адекватно по картам.
Итого. Мне можно забыть про новый вариант? И спокойно перерисовать гексы с материями. Или есть смысл его в блог отправлять?
Зачем?
Затем, что твой банальный пример не доказывает, что игрок со слабыми картами не может ничего предпринять успешного, чтобы предотвратить наступления ситуации твоего банального примера.
Баланс в том, что она необязательно к тебе сразу же вернётся.
Ну да, себе ты позволяешь необязательные ситуации, а другим нет.
Другими словами, ты тоже рассматриваешь систему ограничений на количество использований чёрной карты.
То ограничение касалось количества чёрных карт в игровой колоде, а не количества использования чёрной карты. Это раз. Ограничения предложил не я, а ты. Я только его принял. Это два. Следи за своими мыслями сначала.
"Очередной твой фейл" (C) Chronos.
Чтобы победить противника, конечно же О_о
Зачем я буду использовать карты, которые бьют меня, если я могу использовать только стандартные?
Как в той же МТГ и как предлага вначале Тангро 0 через земли, ну или через их аналог.
Ну удачи с таким описанием.
Всё, что нужно, я написал. Остальное - детали, не влияющие на основу.
Т.е. у тебя детали заведомо не могут плохо повлиять на основу? Ну ну.
отказаться от гексов
+
поделить карты на стандартные и нестандартные;
Названия понормальнее.
поделить типы карт на физические/магические атаки/защиты и лечащие;
для каждой стандартной карты указать цену в мане и значение наносимого урона хп противника;Допустим.
для каждой нестандартной карты указать значение урона хп противника и значение урона хп самого игрока, равное урон противнику - 10%;
Зачем я буду использовать нестандартные карты?
количество маны определяется соответствующими картами в руке игрока.
Как?
И снова ничего про поле и ход игры.
От гексов никаких отказываться не будем-_-
У меня 500 хп и есть чёрная карта у противника 50 хп
Упёртый то. Пример, где всё начинается, когда у игроков по 100 хп в студию.
Если только колода состоит из одних чёрных карт.
Ничего конкретно про чёрные карты не было сказано. Не хочешь чёрные карты, ок гоу так. Твой вариант. Ты использовал карту с атакой 10 хп и отсчётом 5 ходов. Она отработала. И сразу тебе возвращается, где баланс?
А да. А ты? Ты сам предложил некое ограничение на число использований сильной карты.
Что что? Цитату в студию.
И спешал фор ю:
Кстати, и в твоём варианте можно будет снова получить карту, которую нельзя больше использовать.Снова получить карту, которую нельзя больше использовать.
Таким образом эта карта будет висеть у тебя как камень с цепью на шее. Что за бред то вообще?
Да. Ты применяешь атаку, и противник превращается в камень на некоторое время.
Что ж. Ваши традиции не совпадают с нашими. По нашим традициям, статус окаменения работает так. 1) Кастуется спелл. 2) Над потерпевшим появляется цифра 10. 3) Каждый ход цифра уменьшается на один. 4) Если цифра дошла до 0, и никто не спас потерпевшего, то тот становится камнем навсегда, если конечно его никто не спасёт после (что поделать, такое предусмотрено по традиции).
Для того, чтобы нагляднее показать дисбаланс системы.
Лол.
Ведь нигде не сказано, что хп противника не может быть меньше хп игрока (на столько-то единиц).
В начале игры у игроков равное количество ХП. Всё. Ок? Доволен?
Такс, всё-таки ограничиваем тремя картами на руках. Это раз.
Защитные карты могут снижать атаку только в два раза. И отличаются только длительностью действия. Это два.
Игровые ячейки снижаем у каждого до трёх. И снова каждый ход кидаем на них рандомные материи, что ограничит действия игроков и увеличит шансы игрока со слабыми картами. Это три.
Добавляем белую материю, дающую возможность отменить любую карту соперника. Имеет параметр отсчёта. Это четыре.
Давай банальный пример теперь. Но вот только довольно трудно на слова его описать. А?
Карты ложатся поочерёдно, да. Но приёмы выполняются по истечении определённого времени, то есть де-факто момент выполнения приёма есть ход игрока. То есть это никакая не пошаговая игра.С такими доказательствами Нобелевскую премию тебе никогда не получить.
А если серьёзно, то проще взять за основу мой первоначальный вариант ККИ. Сделать открытость карты противника на поле, и вуаля, всё шоколадно.Учитывая, что у тебя там и поля то не было, пока ничего не шоколадно. Полную систему в студию.
Можно сделать так, чтобы после определённого количества использований определённая карта исчезала из колоды.
И колоды не останется вообще. Чисто теоретически конечно.
Кстати, и в твоём варианте можно будет снова получить карту, которую нельзя больше использовать.
Ты хоть понял, что написал?
Неее, дарагой, статус окаменения - это свершившаяся атака. А у тебя отсчёт атаки, которой только предстоит свершиться. По аналоги с окаменением: ты заюзал окаменение, но противник окаменел только после определённого времени.
"Дарагой", ты хоть знаешь, как традиционно работает статус окаменения?
Банальный пример: у противника 50 хп, у меня 500 хп; он чо-то пытается сделать своими никчёмными атаками; я ложу карту, снимающую 100 хп и четыре средних или слабых защиты и жду, пока первая карта исполнит своё действие. Всё. Противник повержен. Ещё раз, не мудри ничего. Это, может, и круто выглядит, но абсолютно непригодно для нашей игры.
Почему банальный пример начинается с неравного количества ХП? Сам себе противоречишь? С какого лешего ты заведомо даёшь себе преимущество в 450 ХП?
и четыре средних или слабых защиты
"Очередной твой фейл" (С) Chronos. Не может быть больше одной защитной карты в один момент. И плюс ко всему сразу все пять карт ты не положишь. Для этого тебе потребуется пять ходов, за которые тебя противник слабыми картами успеет пять раз долбануть, если у этих карт отсчёт имеет значение 1.
Почему? Так возрастают шансы получить нужную карту в ближайший ход.
Потому что в твоём варианте есть шанс снова моментально получить ту же самую карту с чёрной материей, например, которую ты только что израсходывал, что соответственно противоречит твоим же требованиям ограничений.
Это самая худшая боевая система, опробованная мной... -_-
Отсчёты ничем не отличаются от осчёта до завершения статуса окаменения, который никакого отношения к АТВ не имеет.
И условием победы одной карты над другой является только её уровень.
А как же вариант, когода первому игроку не выпадают защитные карты, и второй его бьёт и бьёт своими слабыми, без сопротивления со стороны первого. Другое дело, что первому могут выпадать сильные лечения и те же атаки... =\
Ооооо, я придумал. Объективно сильные карты требуют гораздо большего времени исполнения, чем объективно слабые. И соответственно более сильные карты защиты имеют длительность в разы меньше, чем слабые карты защиты. Хотя вот второе не уверен, что правильно.
Системы ФФ в к нашей игре неприменимы, как как у нас тактический мультиплеер, а не экшон-сингл.
Ну ты ещё скажи, что первые финалки были без тактики.
Также с учётом поправок наверное можно расширить число карт на руках с трёх до пяти.
Зачем на игровом поле 5 ячеек для карт, если у каждого игрока по 3 карты в руке?
Чтобы был выбор, куда класть. Плюс и так все пять могут оказаться заняты в один момент, в теории.
Эти пять ячеек общие для всех или для каждого игрока пять ячеек?
Это я хотел обсудить. У меня описывается, как пять общие. Но в принципе можно и по пять для каждого сделать, так даже проще наверное будет различать где чьё. Но хз хз.
Вообще непонятна система взаимодействия между картами, в частности по какому принципу выбирается карта для атаки другой картой. Или имеется ввиду система "стенка-на-стенку", то есть каждый игрок кладёт на стол пять карт, и через определённое время начинает происходить то, что на картах?
Ам, во-первых, ты атакуешь не карты, а игрока. Во-вторых, нет, пять карт заполнять не обязательно. Отсчёт до начала срабатывания атакующей карты или отсчёт длительности защитной карты начинается сразу после того, как ход перешёл к другому игроку, и этот отсчёт продолжается с каждым ходом.
Идея с ATB - это лишнее. Именно за ATB ругали ФФ9, так как применение приёмов от игрока мало зависит.
Ам. Тебя не устраивают отсчёты?
Опять же наличествует имба-карта - с чёрным элементом (не нравится мне слово материя). При её существовании, существование защитных карт теряет смысл. Если всё-таки вы не представляете игру без объективно сильных карт, то нужно ввести ограничение на их использование. Скажем, в колоде нельзя иметь более 3-тх чёрных карт.
Ограничение вполне адекватно. К тому же, пока сложно сказать, какова будет вероятность появления чёрной материи на поле вообще. А карты с чёрной материей будут только высшего уровня.
Я бы отказался от идеи "карту можно положить только в ячейку с соответствующим цветом".
Если сделать по пять игровых ячеек каждому игроку, то теоретически можно расположить в каждой из них постоянный цвет, таким образом сохраняется правило, что нельзя, например, иметь сразу две физические защиты, и твоё замечание считай учтено. Вот только остаётся чёрная материя... Можно, например, реализовать её как лимит. Т.е. по достижению игроком определённого малого количества жизней, у него на каждом ходу есть некий шанс увидеть у себя шестую ячейку с чёрной материей. Либо принцип лимита можно реализовать, как набор определённого числа повреждений. Т.е. после получения определённой суммы урона на себя, у игрока появляется шестая ячейка с чёрной материей, и она не исчезнет, пока игрок её не использует.
Лучше сделать возвращение карт в колоду моментальное в рандомное место.
Нет не лучше.
И да: кто-то, уже не помню кто, сетовал на слишком сложные правила моей идеи. Ты меня по части сложности, по ходу переплюнул)Ты же сам не хотел делать простую игру )
Тонко )
Лениво делать наброски, если сейчас придёт Хронос и снова пошлёт всех.
Дерфас, уж больно похоже на мой первый вариант, а он вам с Дамеоном не понравился.Проблема ваших первых вариантов была в том, что в них можно было играть с закрытыми глазами.
Пока переделывал образцы карт, добавляя материи, подумал о следующей концепции игры. Местами похожа на оригинальный вариант, который в самом начале рассматривали.
Есть только материи шести типов.
Каждый тип материи соответствует определённым действиям. Например, жёлтая – физическая атака, красная – магическая атака, зелёная – физическая защита, синяя – магическая защита, пурпурная – лечение, чёрная – атака, игнорирующая защиты.
Карты делятся на уровни в зависимости от количества материй, которыми они обладают.
Каждый игрок составляет себе игровую колоду из 30 карт. Всего карт у игрока естественно может быть больше.
Игровое поле представляет собой следующее. Сверху и снизу (можно наверное слева и справа) располагаются соответственно игровые колоды обоих игроков и по три ячейки для текущих карт игрока. В центре же имеются пять игровых ячеек.
При всём этом материи обладают параметрами. Жёлтые, красные и чёрные – силой атаки и временем выполнения. Зелёные и синие – силой защиты и длительностью действия. Пурпурные – силой лечения и временем выполнения. Параметры соответственно тоже влияют на уровень карт.
В начале игры игрокам из их игровой колоды (которая сначала перемешивается) выдаётся по три карты. На игровые же ячейки рандомно разбрасываются пять материй.
Игроки соответственно по очереди выбирают, какую карту положит на поле, при этом они могут использовать карту, только если её тип материи есть в какой-нибудь ячейке на поле.
Например, у первого игрока есть карты с жёлтой, синей и зелёной материей. Пусть на поле есть ячейка с жёлтой материей. Игрок кладёт карту с жёлтой материей на игровое поле. Допустим время исполнения физической атаки данной карты равно двум ходам.
Ход переходит ко второму игроку. Материи на игровое поле рандомно разбрасываются заново. Игрок видит, ага, противник положил атакующую карту, а на поле есть свободная ячейка с зелёной материей. И у игрока есть карта, у которой есть зелёная материя с длительностью действия – два хода. Игрок кладёт эту карту на поле.
После хода второго игрока, счётчик ходов на атакующей карте первого игрока уменьшается с двух до одного. Материи снова перемешиваются на поле. Первый игрок как-нибудь ходит. Ход переходит ко второму игроку. Счётчик той первой атакующей карты доходит до нуля, и она срабатывает. Но на защитной карте первого игрока счётчик её действия всё ещё не дошёл до нуля (её действие было два хода, с тех пор походил один раз только первый игрок, поэтому её счётчик равен единице). Таким образом сила атаки атакующей карты снижается на число равное силе защиты защитной карты второго игрока, и у того отнимаются жизни, если конечно сила атаки осталась больше нуля. Первая атакующая карта уходит с поля. После хода второго игрока, срок действия его первой защитной карты дойдёт до нуля, и она также уйдёт с поля.
И т.д. Когда у какого-нибудь игрока заканчиваются карты в его игровой колоде, то все его карты, ушедшие с поля, перемешиваются и возвращаются в игровую колоду. Игра заканчивается, когда у одного из игроков закончатся все жизни. Выигравший игрок выбирает одну (или несколько, если это было установлено перед началом игры) из карт соперника, при этом все 30 карт соперника перевёрнуты для победителя рубашкой вверх и расставлены в случайном порядке.
Карты разных игроков различаются на поле по их цвету. И каждый игрок может одновременно иметь на игровом поле только одну карту, выполняющую действие той или иной материи. Т.е. один игрок не может, например, иметь на игровом поле сразу две карты, дающие физическую защиту.
После каждого своего хода игрок естественно получает карту из своей игровой колоды, так чтобы у него снова было три карты на выбор.
Если игроку нечем ходить, он может либо просто пропустить ход, либо выбросить одну из своих карт, чтобы заменить её новой.
Название игры: Materia Wars. И логотипчик можно стильный сделать: MW.
То есть, чтобы были карты (слабые), которые не могут побить другие карты (сильные)? (Мы сейчас берем только основное правило)Уже лучше. Упоминание про рассмотрение только основного правила обязательно.
Самые сильные реально будет заработать минимум за год, хотя бы одну.Ну это ты загнул.
Дерфас хочет, чтобы можно было получить сильные карты, которые можно побить только другими сильными картами.Дерфас хочет, чтобы были разные карты, сильные и слабые, чтобы был смысл в существовании самих карт, чтобы были разные способы их победить.
Могу только посоветовать задать этот вопрос на форуме игры:
Я даже троллить по этому поводу не хочуАх да, истинное обличие раскрылось.
Давай придумаем революционную систему без цифрЕсли бы это было так просто...
Ты уже давно запутался в своих показаниях.
Это при том, что ты сам признал, что не знаешь, как делать эту игру)) oh shi~
И? Одно с другим вообще никаким боком не связано, так же как ты сам знаешь что. Мне лень искать цитату, надо будет в блокнот записать.
А так же я не говрил, что не знаю как делать свой вариант, я говорил, что не знаю, как должен выглядеть хороший а.к.а. идеальный вариант.
Тем временем мы продолжаем наблюдать уходы от ответов с твоей стороны.
Это-то ты вынес мою оборону к чертям фразой "в твоём варианте этой связи в 15 раз меньше, чем в моём"? Ну ты крут, конечно
Про это конкретнее я тебе уже писал всё ранее. Ты же докажи обратное. Хотя какой смысл тебя просить. Твои ответы мы знаем наперёд.
Ты уже давно запутался в своих "показаниях".
Завязывай с кокой Трипл Триадой.
Ну да, такими ответами ты только и можешь отвечать, на утверждения, которые выносят всю твою оборону к чертям.
А то тут Дамеон усирался, утверждая, что в ККИ не может быть тактики, а тактика для этой игры обязательно нужна.
Он тебе говорил, что в вашей первоначальной КИИ тактика была только одна и та жа.
А усирался тут только ты, что тактики в ТТ нет.