Не отходя далеко от кассы. Новое путешествие по новой Филгее.
Ну, пусть начало путешествия по Пустоши будет положено здесь — накануне встречи с первым боссом.
замена Anata на DarlingСмотрел с сабами в году 13 (сейчас озвучку на весь сериал запилили, инфа сотка) и не помню никакой "аната". Дарлинг, дарлинг, дарлинг. Дарлинг когда его сжимают в объятиях электрошока; Дарлинг в общении. И даже в той серии, где ее то ли напоили, то ли накачали, в ее песне звучало именно это обращение.
Так что, ничего нового не вижу. На обновку взглянуть будет интересно.
Стокер, а можно название узнать? ^^"
Wild Arms Alter Code F. Сюжетно ремейк первой части с PS One, но фактически сильно доработанная третья с PS2.
Nice to meet ya
Who could you be?
Темный рыцарь: Возрождение легендыБэтмен Начало, ваще-то.
Eldest Souls. Загадывайте дальше.
Фильмы про партизан - оба подряд, с перерывом на приготовление пищи.
Получивший славу самого правдивого и злого фильма про фашизм "Иди и смотри" оказался на поверку фильмом откровенно...конченным (можно и грубее). Буквально весь фильм, со всей его правдивой и отвратительной жестокостью, воспринимается как нелепый гротеск буквально с первой минуты, когда:
Спойлер
Ругающийся старик и шипящий мальчик поочередно обращаются к зрителю, неся какую-то околесицу, достойных, порой, цитирования уровня фильмов Басковой. Способствует этому и дальнейшая сцена ползания мальчика на карачках и имитирование собаки с дальнейшим разговором о дерьме в штанах. Сюрреализм диалогов достигает своего пика кажется в лесу, когда из диалога девочки с мальчиком помимо общего смысла понять нельзя ничего (частности) и воспринимаются они как два то ли умалишённых, то ли придурка, чья способность мыслить ясно ушла ещё до начала основного действа.
Вышеописанное превращает фильм в какое-то подобие кошмарного сна, в котором не действует стандартная и привычная нам логика. Этим можно объяснить очень многие сцены в фильме, к которым будут возникать вопросы.
По поводу жестокости показанного - это может впечатлить, но в отсутствие эмоциональной привязки к действующим лицам (а у меня этой связи не образовалось), сцены не достигли нужного эффекта.
В общем, как я уже говорил, фильм воспринимается как гротеск - очень страшная небывальщина, чего быть не должно, с учётом того, что в его основу легла реальная карательная операция в селе Хатынь.
Второй фильм относительно свежий - независимый Красный призрак, снятый к 70 летию при поддержке Министерства культуры на деньги сервиса ivi.
Этот фильм точно также невозможно воспринимать всерьез, но и снят он в совершенно ином жанре - приключенческого военного боевика аля "Бесславные ублюдки" под музыку фильмов Серджио Леоне. Фильм одноразовый, смотрится достаточно бодро, в наличие раскрытие героев (с эмоциональной привязкой тоже вышли проблемы, но здешним болванчикам хоть веришь) и более-менее цельная история битвы у одного хутора. Наши защитники показаны бодрыми и умелыми вояками, способные вчетвером победить не то взвод, не то полк (устал считать количество убитых фашистов, сами бегущих под пули) и получать ранения исключительно в рамках приличия по соблюдению законов драматизма. Кино снято в весьма западном стиле, чем может приглянуться зрителю современному. Выросшим на военных фильмах, я, думаю, смотреть не стоит.
Из прочих подражателей запада - пересмотрел Майора Грома, поскольку при просмотре последнего Бэтмена неосознанно проводил параллели между злодеями обоих фильмов. При пересмотре выяснилось, что схожих линий там не то что больше - их до хрена! Вот вообще какой аспект почти не возьми. И, что удивительно, несмотря на то, что новый Бэтмен мне понравился, не могу не отметить, что Майор Гром в сравнении однозначно выигрывает, что поразительно само по себе, а уж для русского фильма - так и подавно
Это дизайн из одиннадцатой, если не ошибаюсь. В первой Дисидии мелькала.
UPD: Это некие Тарутару - http://www.playonline.com/ff11us/intro/about/class01.html?pageID=about
Ты не подвёл!
Если обращаться к статье в Википедии — то, скорее, в прямом.И ведь полез смотреть...
ты уж пройди как-нибудь, закрой гештальт, если у тебя конечно он имеется.Закрыл года 2 назад, благо в эпоху интернетов это сделать проще. Но мое уважение тем людям, что делали это своим умом и силами на консоли.
Если я думаю о том же человеке, то разве у него не остался ещё один незабаненный твинкДействительно.
Был. Пока не закрыли регистрацию.
Честно говоря мне чёт вообще не вкатил, и три часа это дохрена, одна сцена перезатянутей другой.Тут просто нужен определенный настрой и ожидания, думаю.
У меня знакомство с персонажем началось с очень сложной, страшной и кривой игры на PS1 - Batman & Robin. И хотя тогда я её не прошел, меня покорила навсегда ее концепция - игра не столько про геройствование, сколько про детектив. Едешь на место преступления, бьешь плохих ребят, предотвращаешь кражу алмаза, собираешь улики. А что делать дальше? Игра не поставит тебе маркер на карте. Ты должен сам связать все найденные улики воедино и узнать куда мистер Фриз нанесет следующий удар и во сколько. Садишься в Бэтмобиль, едешь туда под торжественно-готическую музыку: мимо проносятся холодные небоскребы, неоновые вывески слепят глаза, без конца проезжают полицейские машины (преступление уже произошло, ты опоздал) и машины неотложки (и без жертв не обошлось). И в какой-то подворотне, мимо которой ты приезжаешь, ярко одетый клоун-панк избивает прохожего. Почему бы не выйти и не помочь? Ты приезжаешь на место преступления и понимаешь: поздно. Долго копал, ничего кроме улик не осталось. Ещё пара промахов и игре конец. Перезагружаешься, едешь на место, заранее зная что именно туда нападет Фриз и банда - да, все панки на месте, вот только предупредить преступление тоже задача непростая (но это тонкости).
И вот новый фильм практически идеально умудрился попасть в настроение от той игры. Такой же злой город, с шикарной демонстрацией в начале. Такие же долгие поездки по нему с такими же "случайными жертвами" за углом (и в метро). Такая же детальная работа с уликами и прочие аспекты детективной работы типа допроса и слежки. И, по праздникам, мордобой, поставленный так, что ты веришь, что герой - не мифический ниндзя, способный сражаться одновременно с тремя сотнями противников. И даже одна и та же песня Кобейна, которой сопровождаются поездки по городу, вполне попала под настроение, поскольку и в игре город рассекали под одну и ту же музыкальную тему.
Так что, мне элементарно зашло. Из того, что хуже у Нолана и Снайдера, я бы сказал работа с заимствованиями. Там где те двое лишь заимствовали идеи у первоисточников (триумвират Гордона, Дента и Бэтмена в Темном Рыцаре из Долгого Хэллоуина или клуб последователей Бэтмена), Ривз берет линии напрямую: общая концепция из Земли-1, стиль рассказа из Года Первого, историю Кайл и Фальконе - из Долгого Хэллоуина (подчистую), родословная Уэйнов, неожиданно, из игры Теллтейлов (с элементами упомянутой Земли-1). Получается, что своим у фильма остаётся только главный злодей, с которым тоже далеко не все однозначно.
А, ну и отдельным постом Бэтмен - мне очень понравился избранный автором стиль, но вот последние 20 минут фильма вызывают недоумение. Но скучно не было.
Посмотрели тут давеча вторую адаптацию Шаман Кинга - ту, что верна первоисточнику, с которым я ознакомился году в 2008 (кажется), и о которой грезил со времён правильных адаптаций Хеллсинга и Стального алхимика.
Как по мне, вышло здорово. Да, без "Взгляни вокруг..." ощущения не те (тоже попали в сердце), да сюжет вечно летит вперёд на всех порах, да, логика мангаки по вопросу жизни и смерти под конец вызывает серьезные вопросы, а от самой структуры финала так и разит его обидой.
Да-да, признаю. Но эти "минусы" не помешали мне получить удовольствие от просмотра - даже столько лет спустя. Отдельный плюс аниме, что оно, наравне с AonT, не тратило мое время водой и филлерами. Все как надо.
С учётом анонса экранизации спин-оффов, вообще все прекрасно.
Мы с художницей наконец-то поссорлиись.Почему "наконец-то"?
Напротив. В начале пути они стоят подаль друг друга, в процессе уже начинают взаимодействовать. Растут узы товарищества.
Было:
Стало:
что весьма иронично, что больше всего мы ищем и любим в играх попросту то, что есть в реальном мире.Не сказал бы, что применимо к BoF III - это то ради чего я запускал игру (я не знал!) и больше всего полюбил (механика со сплавом форм драконов куда интереснее). Последнее в реальном мире недоступно.
А ищем мы там, скорее, то же, что искали ранее в подростковых романах - дух приключений и возможность поучаствовать в таком.
Насчёт реализма в произведениях - я читал одну плачевно закончившуюся историю об чуваке, что возомнил себя аналогом Бэтмена и охотился за распространителями наркотиков на территории Химок. Но там была специальная подготовка и боевой опыт, что, действительно, не доступен лично мне, а рассекать город на Бэтмобиле все же хочется.
ну как, с одной стороны — да. пустыня — от слова пусто, ориентируйся по звёздам и дойдёшь. с другой — не дай бог свернуть чуток не туда, либо не в нужном месте. либо то и другое. дальше будешь скитаться, пока не сдохнешь от жажды. а ходить можно дооооооолго. я через это прошёлЗато какой опыт. Ночью идти легче, запасы воды - жизненно необходимы, поход очень долгий - это все. Круто и незабываемо.
Well. Это же JRPG из 1996-го — «всё нормально».Это ремейк 2004 (кажется). В 96 такого не было, в том и проблема.
А ты о таких мелочах, как невидимый храм, недоумеваешь.Не только храм, но все, по чему ты ходишь до скана.
без вреда для рассудка возможно только в образном и переносном смысле. Ну, как те же случайные сражения.Рассудку это не вредит ровно никак - это просто глупость. Случайные сражения - что-то из рода засад, это я могу принять.
Я всё-таки склонен считать, что карта в твоей игре – не масштаба города, а чуть поболее.Масштабы карты не меняются после скана. Я не вижу причин, почему без сканирования проходя по одному месту герой не может быть первооткрывателем и не найти его сам. Вернее, в рамках механики - понимаю, но умом этого не принимаю.
Как только ты заходишь в радиус запрятанного между барханами храма (может даже не до конца, но его верхушку ты видишь как ещё одну горку), приборчик его обнаруживает и переходит в режим GPS-навигатора, по которому ты проходишь оставшиеся километры.Это была бы интересная механика, но неужели по этому навигатору надо искать и столицы королевств? Населенные, большие. Едва ли они у черта на куличках.
блин, что-то такое было в breath of fire III. как вспомню, так вздрогну.Походы по пустыне, да. И там это было сделано толково.
Глазами ты мог замечать строение прежде, но умом не распознавал его как предмет интереса, как возможную цель своего визита. «Сканирование» — это аллюзия на подобное распознавание.Я стою на земле на котором храма нет. Сканирую - он есть. В материальном мире храм есть до сканирования - путь тебе указывают горожане соседних населенных пунктов. Ок, он не объект моего интереса, но тогда он был бы силуэтом, а не ровной гладью земли.
Ну почему. Условности же. Местность если пересечённая, очень многое можно пропустить, если не знать, куда смотреть.Эм...нет. В качестве примера: мне нужно попасть в головной офис одной компании. Я не знаю точно где это, у меня есть примерные координаты и описание (12 этаж башни, пройди вдоль такого-то шоссе от такого-то метро, ориентируйся на такой-то храм справа от пожарной части). Я могу не узнать какая башня из трех мне нужна, но я эти башни увижу ровно там где они стоят.
Теперь берем эту игру. Герои - не первоткрыватели, поскольку примерное направление тебе в диалогах всегда задают (типа: "А, этот город не для тебя, сынок. Иди в столицу, она к юго-западу отсюда" или когда дают задание: "Помоги моим рабочим на такой-то фабрике - она ровно на север отсюда"). То есть, все эти места в реале уже существуют и идя мимо них их проглядеть невозможно.
Но у героев это получается - я могу стоять ровно на том месте, где мне надо, нажму скан, он сделает 10 шагов в сторону и на этом месте появится тот самый храм. Это невероятно тупо, ибо, возвращаясь к первому примеру, я тоже не знаю точно где находятся башни, но они не не вырастают из под земли, а стоят там где всегда и были.
Эта система больше подошла бы охоте за сокровищами и прочими богатствами, что лежат в земле. В контексте поиска зон, она смотрится очень натянутой совой, хоть и оригинальной.
Если ты в двадцати километрах от какого-нибудь Брянска будешь проходить, то ты его и не увидишь, хотя целый город явно больше чем храм.Города там тоже ищутся, кстати. Но тут опять не то - не увижу ли я Брянск, если все ровно буду стоять рядом с ним, но увижу если только включу GPS и мне его прямо покажут?
Всем спасибо, но я решил решить проблему кардинально и ушел в работу.
Нет свободного времени — нет проблем
А вот это уже ведёт к перегоранию эмоциональному. Береги себя.
кстати, на чём играешь? я как-то несколько лет назад пытался в это играть через эмулятор, но там какие-то фатальные проблемы были, потому забросил.Эмулятор. Я в курсе тамошней проблемы с оцифровкой, поэтому взял свежую американскую раздачу 22го года. Надеюсь, пронесёт.
Так-то если персонажи только приступают к изучению, вполне норм – про храм они не подозревают, и пока скан не запустят, так и будут мимо ходить, потому что он за каким-нибудь барханом прячется.Это объяснение работает в случае шахты в какой-нибудь горе, но на первом скрине четко видно, что никакого строения нет, и только после скана оно возникает. Тут не ходить мимо - тут ходить по нему и не замечать.
Поигрываю тут значит потихоньку в ремейк первого Wild ARMs, к коему решул вернуться спустя аж 5 лет, и...я забыл как раздражает своей нелогичностью система обнаружения городов/подземелий на карте мира.
Вот чем обосновано отсутствие этого храма на карте мира до того, как ты просканируешь нужный участок местности?
ты довольно таки много всего проходил )Спасибо, но я просто очень давно этим занимаюсь. Наверное, даже слишком. А секрет тонуса прост - у последних пройденных игр продолжительность не больше 3-7 часов. Так что, если дать установку завершать по одной за выхи, то так и набирается.
Когда вообще проходишь с квиксейвами какой-нибудь аркадный Time Crisis, то и больше 30 минут не нужно.