22 августа 2008, 01:05
→ Within Temptation
Я доверяю женскому вкусу. Скажи, какие тебе песни понравились особенно? В качестве совета
22 августа 2008, 00:49
→ Within Temptation
Ну, я вот и слышал только песню из клипа - Jillian.
Мне бы побольше песенок, но сам скачать не могу. Обещали в сентябре альбомчик дать
22 августа 2008, 00:37
→ Within Temptation
Анимешный клип случайно не на Chrno Crusade?
21 августа 2008, 22:31
→ NFS Undercover
Пока на скринах геймплея не видно, только всякие красивые ракурсы. Такое же было и до выхода Most Wanted, а игра вышла хорошей не не такой уж навороченной как на скриншотах
21 августа 2008, 16:24
→ ПОИСК МУЗЫКИ
http://www.tenshi.ru/anime-ost/Gravitation/
20 августа 2008, 21:01
→ Anybody wants to flood?
Russians...
20 августа 2008, 20:47
→ Anybody wants to flood?
Are you played FF in Russian?
20 августа 2008, 20:42
→ Anybody wants to flood?
Are you sure, FarCry?
20 августа 2008, 20:38
→ Anybody wants to flood?
English is no such thing as play FF...
20 августа 2008, 20:33
→ Anybody wants to flood?
I can translate from english easy, but my grammar is terrible(
~~~~добавлено спустя 1 минуту 24 секунды~~~~~~~~
Dont use PROMT, you cheaters ^^
20 августа 2008, 20:26
→ Anybody wants to flood?
Are you crazy? English flood is nonsence...
20 августа 2008, 17:35
→ GOOGLEFIGHT!!!
Не дай бог вы начнете никнеймы сталкивать...
20 августа 2008, 14:31
→ GOOGLEFIGHT!!!
Да мы там всем проиграли...
20 августа 2008, 01:45
→ Где купить лицензионный FFX (X-2)?
http://www.shinra.ru/ffmag.htm
Заказ от 2-х дисков. То есть Pal версия и Бонус ДВД. Обойдется в 360 рублей - 260 диски, 100 доставка
19 августа 2008, 23:17
→ Советы
Что вы разнесли советы битвы с Оружиями аж на 3 темы. Все это многократно обсуждалось к тому же.
Если требуется просто победить его
, достаточно материй W-summon, Master Summon ()
если лень
доставать оригинальный КоТР
и Mime.
Вступаем в битву с одним героем, тут же восрешаем остальных Фениксом, затем W-Summon+Kotr, и бьем Mime до победы. Если вы по честному победили Emerald, то Ruby вообще не проблема
19 августа 2008, 21:34
→ Final Fantasy Story (завершено!)
Пойти что ли рецензию написать, чтобы вернуть звание сайта...
В общем с этим проектом куча народу поможет, если помощь понадобиться
19 августа 2008, 20:12
→ Final Fantasy Story (завершено!)
А тебе вроде и не возражал никто.
Разумеется, русскоязычное население не ждет с замиранием сердца когда наконец выйдет роман по ФФ8, но идея то хорошая
19 августа 2008, 19:29
→ Final Fantasy Story (завершено!)
Проект FFS был неплохим у Pulse Irvine, но в том то и дело, что он заморожен.
Я и против этого продолжени не против
19 августа 2008, 18:42
→ [PS2, PS, DreamCast] Grandia
Одна из моих любимых серий. Одна из самых логичных боевых систем, ненаскучивающие бои до самого конца, классные персонажи. Сюжеты обычно не самые мудреные, но и скучать не придется.
Третью часть прошел только один диск, второй у меня не читается, придется заказывать.
А что такое Grandia Extreme? Говорят, это что то не очень хорошее...
19 августа 2008, 18:38
→ [PsOne] Lunar: Eternal Blue Complete
Чего же вы человеку не помогли? Вдруг до сих пор ищет, мучается ;)
Один глаз находится в подземелье где начинается игра, оно не очень большое, в конце босс.
Второй глаз находится в подземелье, которое находится у источника, где ночью купалась Люсия. По слухам, доступ к нему обеспечивается выполением миниквеста со свадьбой в городе с большим мостом (не помню название).
После чего оба глаза относятся к Starlight Tower, где будет большое, но несложное подземелье с мелким боссом в конце.
19 августа 2008, 18:08
→ Shining Force
Какие игры из серии Shining с пошаговыми боями, кроме первой и второй частей на SMD? Мне уже надоело брать версии со знакомым названием на PS 2 и получать, то SF Neo то Shining Tears... Я смог найти только римейк первой части на GBA...
18 августа 2008, 20:01
→ NFS Undercover
Движок тот же. Удвоенный цикл разработки будет задействован только со следующей части игры, может и увидим тогда чего навороченное
18 августа 2008, 19:36
→ NFS Undercover
Обещается какой то "новый режим" Highway Battle mode. Заставки, раз есть актрисса, будут как в MW и Carbon
18 августа 2008, 17:44
→ Величайший список штампов из приставочных RPG
Поэтому, продолжение
Бои
1. Предсказуемый Финал
В игре всегда есть сюжетные бои, исход которых известен заранее. Что бы вы ни делали, враг проиграет, или вы проиграете (но без гамовера), или один из героев погибнет, или еще что-то. Бой придет к этому исходу, какие бы абсурдные действия вы бы ни предпринимали.
а) Клауд использует Антидот на Сефироте. Сефирот немедленно умирает в страшных мучениях.
б) Галуф: (будучи защищенным Силой Любви, сидит и поплевывает в потолок)
Эксмерть: (мрачно осознает, что ненависть - ничто против Силы Любви. Даже если у ненависти есть Fire 3).
2. Ксенобиологический Закон
По дороге вам обязательно встретятся ВСЕ следующие хищные представители фауны (и флоры тоже):
гигантские пауки,
гигантские скорпионы,
гигантские змеи,
гигантские насекомые,
волки,
осьминоги,
рыбы (почему-то плавающие в воздухе),
горгульи,
големы,
хищные растения,
химеры,
грифоны,
василиски,
гидры,
минотавры,
какие-нибудь живущие под землей твари со здоровенными клешнями,
твари, способные вас парализовать,
твари, способные вас усыпить,
как минимум дюжина видов совершенно разных созданий, способных вас отравить,
а также драконы. Особенно драконы.
3. Если Встретишь Будду В Случайном Бою - Убей Его!
По мере путешествия по миру следует убивать все, что встречается в случайных боях с монстрами: людей, животных, насекомых, пожарные гидранты, рекламные щиты, маленькие коттеджи и так далее. Вероятно, дело не в них, а в вас самих...
4. Мешочники
Все монстры зачем-то имеют при себе деньги, которые и достаются вам после боя. Вообще непонятно, зачем волкам, призракам, драконам и плотоядным растениям деньги. Более того, все монстры таскают с собой предметы, которыми никогда не пользуются.
5. Железные Яйца (правило Кактуара)
Широко распространенный монстр с исключительно высокой защитой и совершенно никаким здоровьем; каждый удар наносит ему в лучшем случае 1 НР (либо промахивается), зато и погибает вражина после нескольких ударов, принося огромное количество экспы. Чтоб жизнь игроку малиной не казалась, монстр, если его не удалось убить за несколько ходов, попросту сбегает с поля боя, оставив игрока в дураках.
6. Правило Мимика
Почти в каждой игре водится Мимик - враг, замаскированный под сундук. Какой-то смысл в этом есть. Мимики - единственные, кто противостоят ордам приключенцев, открывающим все-все-все сундуки на своем пути. Хотя бы теперь они будут думать, не откусит ли им сундук голову при попытке открыть.
7. Закон Мерфи Для Случайных Боев
Чем больше вы хотите драться, например, вам надо качать героев, или вы пытаетесь вытрясти из монстров какой-нибудь нужный предмет, или вам просто нужно забить двадцать Тонберри - тем реже вам будут попадаться случайные бои. Зато если вы просто хотите пробежать из точки А в точку Б как можно быстрее, ни на что не отвлекаясь - случайные бои будут на каждом шагу.
8. Дисбаланс Здоровья
У врагов намного больше здоровья, чем у вас. Зато они вам наносят куда меньший урон, чем вы им.
9. Джентльменский Набор Ядов
Во всех RPGs обязательно есть следующие вредные статусы: яд, слепота, сон, конфуз и паралич.
10. Правило Конфуза
Confusion - это такое странное состояние, когда боец выходит у вас из-под контроля и начинает атаковать соратников. Чаще всего он атакует сам себя. Выглядит это так: он машет мечом в воздухе, таинственным образом получает от этого махания урон и тут же возвращается в чувство. По сравнению с этим традиционные яд и слепота кажутся верхом реализма.
11. Запоздавшая Доставка
Враги, способные навести на ваших бойцов какой-нибудь вредный статус (яд, немота и т.д.) после смерти роняют средство против этого вредного статуса (антидот, эхо-экран и т.д.). До простейшей мысли - лечилки нужны тогда, когда враг наводит вредный статус, а не тогда, когда он уже мертв - разработчики не додумываются.
12. Размер Не Имеет Значения
Владеющие приемами боевых единоборств герои могут применить эти приемы на чем угодно, даже если объект во много раз превосходит их размерами и массой: ударить ногой с разворота, сделать подсечку и подкинуть в воздух можно многотонного дракона, гигантского боевого робота и поезд-призрак со всеми вагонами...
13. Правило Землетрясения
Магии и скиллы землетрясения в боях выглядят так: земля у бойцов под ногами трясется... и все. Но урон каким-то загадочным образом им наносится.
14. А Я Ток Не Провожу
Заклинания типа молнии, направленные на врага, не наносят вашим бойцам никакого урона, даже если действие происходит под водой или атакуемый враг ухватил бойца щупальцами.
15. Пожар! Пожар!
Все вещества горючи. Огненной магией можно серьезно запалить все, что угодно, включая врагов из металла, камня и эктоплазмы (мамочка, посмотри, как красиво горит этот призрак!). При этом прочая обстановка - даже если вы воюете в глухом лесу или на имперском складе горючего - никогда от самоотверженных действий ваших героев по закидыванию врага файрболлами не загорится. Однако, если что-то горит по сюжету - например, дом, из которого надо спасать героиню - пялиться на пожар можно сколько угодно, дом никогда не сгорит, а героиня в нем не погибнет. Мистика!
16. Принцип Материальной Нематериальности
Привидение - это обычный враг, которого можно зарубить мечом. Или зажарить магией.
17. Правило Диапазона Силы Монстров
Куда бы вы ни попали, вы всегда достаточно сильны, чтобы извести всех монстров в округе. То есть сила монстров возрастает пропорционально вашему продвижению по сюжету. И если вы, скажем, во флэшбеке попадете в прошлое героев - монстры будут там намного круче, чем в недавнем "настоящем". Как же герои, бедные, ТОГДА-то справлялись?
18. Принцип Спеллбука Виви
В течение игры вы проведете бесчисленные часы, разучивая магию. Вы выучите от двух десятков до сотни разнообразных заклинаний и к концу игры будете из них использовать приблизительно три.
19. Закон Чисел
В игре есть вещи или заклинания, чья сила зависит от уровня хит-пойнтов, уровня и т.д., выраженного числом. Например, магия, поражающая только монстров, чей уровень кратен 5. Что абсолютно непонятно, если не предполагать, что герои - завзятые математики и все в мире измеряют численно.
20. Теорема о Магическом Неравенстве
По мере путешествия герои обзаводятся магией с внушающими уважение названиями, типа Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти. Однако вы никогда этих заклинаний использовать не будете, потому что:
а) все обычные враги сносятся обычными атаками, так что выпендриваться незачем,
б) все боссы и сильные монстры специально сделаны иммунными к этой магии, так что в долгих боях, где она бы здорово пригодилась, использовать ее нельзя,
в) и вообще эта магия всегда промахивается.
21. Следствие из Теоремы о Магическом Неравенстве
Зато если уж враг использует на вас заклинания Окаменения, Молчания или Немедленной Смерти, то они подействуют со стопроцентной вероятностью.
22. Принцип Дружественного Огня (правило Final Fantasy Tactics)
Любая атака, могущая быть нацеленной и на друзей, и на врагов, наносит урон только своим, а по врагам промахивается. Зато если это лечащее заклинание - подлечивает оно только врагов.
23. Совершенно Секретно
Спеллы, показывающие здоровье врага, по идее, нужны для боев с боссами, поскольку у боссов больше всего здоровья и надо же знать, когда оно наконец закончится. Но как раз на боссах они и не работают.
24. Аксиома Запоздавшей Доставки
Чем тяжелее был бой с каким-нибудь особенно сильным врагом, тем бесполезнее полученные после победы трофеи - либо вам они не нужны вообще, либо у вас уже были точно такие же вещи и до боя.
25. Жив Или Мертв
Персонаж может прекрасно чувствовать себя и воевать в полную силу с 1 НР из 9999, но, стоит ему потерять этот единственный НР, он немедленно умирает. Состояний "легко ранен", "йод, где йод?!" и "доктор, мы теряем его!" не существует.
26. Правило Избирательной Неуязвимости
Это в битве ваши герои могут спокойно пережить удары молнии, землетрясения, цунами, ураганы, прямые попадания метеоритов, черные дыры и разрушение солнечной системы. Вне битвы достаточно удара мечом, чтобы герой умер.
27. Последний Фейерверк
Все боссы погибают с красочными спецэффектами. Простые монстры недостаточно круты, чтобы умирать подобным образом.
ГЕЙМПЛЕЙ
1. Принцип Профессора Даравона
Переводчицкие ляпы в плохом переводе всегда намного смешнее, чем шутки в хорошем.
2. Принцип Пунктуации (закон Сида Хайвинда)
Герои RPG частенько разражаются репликами из одних знаков препинания, типа "....", "...!"или "???". Не удивляйтесь, как это у них получается - еще более странные вещи они выдают, желая выругаться. Например, "^%$@#&#!"
3. У Семи Нянек...
Партия всегда ограничена 3-4 бойцами. А прочие играбельные персонажи смирно сидят на воздушном корабле и ждут, пока вы не соблаговолите сводить их на битву со злом. Идти спасать мир вдесятером нельзя, хотя и самим разработчикам очевидно, что десять прокачанных героев ухайдакают главзлодея куда быстрее, чем три. Причины такого ограничения почти никогда не объясняются.
4. Закон Пятого Измерения
Если у вас есть заклинание или скилл, превращающий героя, допустим, в тридцатиметрового дракона, его запросто можно применить в пещере с высотой потолка метра три.
5. Не Хочу Учиться!
Единственно возможный способ выучить заклинание - побеждать в битвах, не отвлекаясь на учебу. Обучиться чему-то, зайдя в библиотеку и читая книги, невозможно.
6. Закон Избирательной Неуязвимости
Герои RPG вне боя абсолютно неуязвимы для любых напастей вроде сильного жара, страшного мороза и ядовитого газа. За исключением тех неожиданных случаев, когда это предусмотрено сюжетом. Сюрприз!
7. Время Растяжимо (правило Риноа)
Если в углу экрана не тикает таймер, с выполнением любого задания можно тянуть сколько угодно. Например, если главная героиня висит на одной руке на высоте пары сотен метров над землей - пусть себе висит. Будете вы торопиться или наоборот, провозитесь часа два - все равно выполнена задача будет как раз в нужный момент.
8. Правило Ключевых Предметов
Никогда не выкидывайте и не продавайте никаких вещей, которые вам попадают в руки с самого начала игры. Это особенно важно для вещей, у которых нет и не может быть абсолютно никакого практического применения. Потому что:
9. Принцип Обратной Пригодности (Следствие из Правила Ключевых Предметов)
Любой предмет, который попадает вам в руки, зачем-то нужен. Те, для которых совершенно очевидно, что они абсолютно бесполезны - всегда оказываются потом черезвычайно важными. Чем раньше по игре вы получите вещь, тем позже ее используете. Чем дольше промежуток времени, в течение которого от вещи никакого проку, тем она потом оказывается круче.
10. А Остальные Сидят У Меня В Кармане
В большинстве игр везде ходит только один главный герой, а остальные персонажи, по идее, сопровождающие его, появляются только в бою да в сюжетных сценках. При этом игра частенько "забывает", что с персонажем есть еще кто-то; партия в его лице может пользоваться одноместным лифтом, кататься в поездах по одиночному билету, ночевать на одной-единственной кровати, независимо от комплекции и спортивной подготовки прочих бойцов совершать огромные прыжки, лазить по канатам и кататься вниз головой на гигантском муравье... Ну и где сидят все остальные?
11. Правило Паровозика
Если же ходит не один, а несколько персонажей, то ходят они гуськом друг за другом. Уже двое-трое двигающихся "паровозиком" героев производят впечатление клинических идиотов; когда же - в некоторых случаях - по игре мотается длинная очередь из 4-5 персонажей, игра начинает напоминать театр абсурда. К счастью, гуськом ходят только непосредственно участвующие в боях герои. Прочие, как и в предыдущем случае, сидят у них в карманах, откуда их можно нажатием пары кнопок в меню в любой момент достать и поставить очередным звеном паровозика.
12. Правило Картии
Монстры, боссов включая, очень глупы. Они всегда действуют совершенно случайным образом и довольно глупо - лечатся, когда у них полные HP, атакуют самых никчемных персонажей в партии, используют огненные спеллы на персонажей с огнеупорной броней и так далее. Если бы за монстров играл другой игрок, он устраивал бы партии гамовер в каждом втором бою.
13. Избирательный Паралич
Персонажи обязаны твердо стоять на земле. Если перед ними камень, или перила, или табуретка, или кошка, или даже просто земля какого-то не такого цвета - они не могут переступить, перепрыгнуть или перелезть через препятствие, а только обойти его сбоку. Это не мешает им в предусмотренных сюжетом случаев прыгать с огромной высоты или, например, резво скакать с вагона на вагон несущегося на полном ходу поезда.
14. Ревизионизм В Алхимии, Часть Первая
Применительно к магии основными стихиями обязательно являются Молния и Лед. Традиционные стихии - Ветер и Земля - таковыми не являются. И вообще почему-то Лед и Вода - разные стихии. К чему бы это?
15. Ревизионизм В Алхимии, Часть Вторая
Зато, когда приходит время восстановить Четыре Священных Кристалла Стихий (чтобы, например, спасти мир), Земля и Ветер снова оказываются стихиями. А Молния и Лед - нет.
16. Магическое Число 99
Количество предметов любого вида ограничено девяносто девятью. У вас в рюкзаке может быть 99 флакончиков с зельями и 99 золотых доспехов, но не 100 флакончиков с зельями и один золотой доспех. Хотя все 99 или 100 флакончиков вряд ли весят больше одного доспеха.
17. Нам Не Нужен Кислород
Дышать незачем. Можно преспокойно ходить под водой или по поверхности луны - никто не задохнется. Только благодаря этому правилу возможен блицбол.
18. Незаконченное Дело
Для того, чтобы выбить опыт и деньги из монстров, нужно убивать их всех до единого. Если вы сбежите с поля боя - ни опыта, ни денег не получите. Если вам встретились дракон и гоблин, вы убили дракона, а от гоблина сбежали - опыта за дракона не получите. Естественно, вопрос - почему?
19. Правило Рэмбо
Урон, наносимый стрелковым оружием, прямо пропорционален характеристике "Сила" данного бойца. В чем, безусловно, нет никакого смысла.
20. Пустите Меня, Пустите!
Хитрый способ закрыть от игрока какой-то проход - поставить в нем 1 (одного) не склонного драться охранника. Как бы ни были сильны ваши герои, побить охранника и отпихнуть его от заветной двери нельзя - это просто не предусмотрено игрой. С ним можно только заговорить и получить, конечно, от ворот поворот.
21. Правило Ультимы
Если что-то называется Ultimate-что-нибудь, то есть что-то Самое Крутое - не верьте. В мире всегда найдется что-нибудь еще круче.
22. Правило Золотого Блюдца
Самое замечательное оружие, вещи и заклинания в игре добывается самым идиотским способом, например, в гонках на больших желтых птичках.
18 августа 2008, 17:40
→ игра: Угадайка
Не, это не неко...
18 августа 2008, 17:16
→ Величайший список штампов из приставочных RPG
Чтобы не скучать
1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть.
Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами.
Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя.
Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней.
Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии.
Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть.
Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту.
Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант - шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз.
В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев - возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка - Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы - они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти - что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя - члена какой-нибудь организации - сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели - кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру - оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя - это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении - все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего - хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
Интеллект, близкий к нулю
Огромная сила
Способность атаковать на большом расстоянии
Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров)
Единственное, что им может повредить - оружие в 10000 раз меньше, чем они сами
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову - умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга - убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
\ Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность -- они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает,
б) они думают, что уже совсем победили или
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение,
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры
д) непосредственно перед последней битвой и
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
18 августа 2008, 17:15
→ игра: Угадайка
18 августа 2008, 17:04
→ NFS Undercover
Ты ее мог наблюдать в Миссии Невыполнимой 3 и Крепком Орешке 4.0
Сюжет обещает стать чуть ли не лучшим в серии, хотя до этого он был в зачаточном состоянии
18 августа 2008, 00:59
→ Величайший список штампов из приставочных RPG
В том то и дело, я эти jrpg уже чуть ли не коллекционирую, вообще на каждый пункт говорил: "А ведь так и есть"
~~~~добавлено спустя 1 минуту 21 секунду~~~~~~~~
Герои
1. Маска, я тебя знаю!
В состав игровой партии обязательно должны войти хотя бы три участника следующего списка:
Своевольная принцесса, взбунтовавшаяся против своего единственного венценосного родителя и непременно влюбленная в главного героя.
Сдержанная, тихая волшебница, специализирующаяся на лечебной магии, мало что влюбленная в главного героя, но являющаяся единственным представителем древней вымершей расы.
Суровая воительница, НЕ влюбленная в главного героя (причем это единственная героиня игры, в него не влюбленная; это отмечается заметным шрамом, отсутствием глаза, повышенной звероподобностью, механическими конечностями или еще какими-нибудь физическими недостатками -- см. Хороший, плохой, уродливый.)
Одинокий готический красавчик, неизменно снедаемый внутренней трагедией.
Здоровенный, сильный и очень грубый парень, который внутри весь белый и пушистый.
Лучший друг героя, причем гораздо более крутой, чем сам герой (что компенсируется повышенной смертностью среди подобных персонажей)
Мрачный, самодостаточный наемник, по ходу игры понимающий, как важно заботиться о других.
Персонаж, шпионящий за другими героями в пользу Плохих Парней, но немедленно переходящий на сторону добра, как только сей факт открывается.
Странный бонусный персонаж, для получения которого необходимо выполнить уйму абсурдных субквестов. В результате игрок полученного с таким трудом персонажа не использует никогда.
До омерзения симпатичненький зверек-мэскот, от которого в битвах никакого толка.
2. Выше Волосы - Ближе К Богу (Правило Клауда)
Чем вычурнее прическа героя, тем он важнее для сюжета.
3. Парадокс Зигфрида
Если кто-нибудь очень странно выглядит, это еще не значит, что он важен для сюжета.
4. Принцип Хроно
Чем меньше персонаж говорит, тем больше слов вкладывают в его уста прочие герои. Таким образом, ко всем бедам, в которые попадает герой, он не имеет ни малейшего отношения.
5. Закон Бегства Логана
Персонажи ролевой игры молоды. Очень молоды. Средний возраст у них лет пятнадцать, разве что уж герой - видавший виды, закаленный в боях солдат, вот тогда ему может быть годков 18. При этом сии недоросли имеют многолетний опыт обращения со всевозможным оружием и магией и не намерены слушать своих родителей, если уж те попросят детишек вернуться со Спасения Мира к обеду. Напротив, все персонажи старше двадцати двух твердо считают себя ни на что не годными старыми клячами и с удовольствием уступают место молодому поколению.
6. Хороший, Плохой, Уродливый
а. Любой персонаж мужского пола, имеющий безобразную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, либо однозначно принадлежит к силам зла, либо настолько высокоморален, духовен и мудр, что даже странно, что его до сих пор не объявили святым.
б. Любой персонаж мужского пола, чьи физические недостатки не являются для них помехой (например, отсутствие глаза или шрам через все лицо) однозначно плохие. Поскольку шрамы - это круто, а никто не может быть круче, чем главный герой. Исключение делается для пожилых (старше 22 лет) персонажей, поскольку они все равно не могут быть круче, чем юный главгерой. Например, Аурон.
в. Любой персонаж женского пола, имеющий безобразуную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, однозначно плохой, поскольку все хорошие героини должны быть влюблены в главного героя.
7. Правило Одного Родителя
Персонажи RPG при обоих живых родителях мировой истории неизвестны. Как правило, герои мужского пола имеют только мать, а женского - только отца. Но может быть и наоборот. Отсутствующий родитель исчез при таинственных обстоятельствах несколько лет назад или вообще не упоминается. Иногда в течение игры трагически погибает и второй родитель, окончательно освобождая дитя от излишних сыновьих или дочерних обязательств.
8. Венец Безбрачия
Все герои игры холосты. Если они и успели вступить в брак, супруга/супруг непременно погибает в ходе игры, если еще не мертва.
9. Зовите Меня Джо
Хорошие парни имеют только имена и никаких фамилий. Плохие парни - только фамилии и никаких имен. Любой отрицательный персонаж, имеющий имя и не имеющий фамилии, в определенный момент игры встает на сторону Добра. Фамилии героев могут упоминаться только в руководстве к игре, но не в самой игре.
10. Камикадзе в Партии
Если к вам присоединяются один, два или три персонажа, НЕ имеющих собственных имен (их называют, скажем, "Солдат Империи"), они очень быстро умрут. Забавное следствие: в Final Fantasy это правило распространяется на имена "Биггс" и "Ведж".
11. Нищие герои
Герои, кем бы они не были в начале игры - бедными крестьянами, богатыми лордами, опытными наемниками, воинской элитой Империи Зла - всегда начинают игру с самым худшим вооружением и доспехами, какие только можно найти в мире.
12. Начнем с самого начала (Правило Юны)
Герой, перейдя из оригинальной игры в сиквел, загадочным образом теряет всю свою силу, все приобретенное в предыдущей серии супероружие, суперброню, вещи и деньги и вынужден снова начинать все с нуля.
13. Бедный Богатый Герой (Правило Мейса)
Если герою посчастливилось родиться в богатой и благородной семье, семья эта в начале игры немедленно будет разорена и прогнана из родового поместья. Если герой в начале знаменит - скажем, он был прославленным блицболистом - его немедленно закинут туда, где о нем никто ничего не слышал. Если герой вообще является королем - его королевство можно считать обреченным: сразу после начала игры Империя Зла сотрет его в порошок. Это все для того, чтобы у героя не было никакого преимущества перед скромными уроженцами маленьких деревень.
14. Нееееееет!
Если у героя есть более сильный и опытный друг, который о герое заботится как о младшем брате - этот друг непременно умрет у героя на руках, оставив младшего товарища на произвол судьбы. А все потому, что никто не может быть круче, чем главный герой.
15. Закон О Защите Детей (правило Ридии)
Дети до двенадцати лет не умирают. Они могут выжить в центре катаклизма, унесшего жизни сотен здоровых и сильных взрослых. Часто на детях даже царапины не остается. Если катаклизм оставил ребенка без родителей, защита в будущем только крепнет.
16. Кровавые Маньяки (принцип Пол Пота)
Сострадание героев распространяется только на них самих, и только по поводу смертей друг друга они могут горевать. То, что на пути к спасению мира от их рук гибнут сотни и тысячи людей и животных, и за их спинами горы трупов, моря крови, оставленные без кормильцев семьи, их абсолютно не трогает. Это вне боя какой-нибудь Виви может задумываться о смысле жизни и том, что смерть - это плохо. В бою он перерабатывает врагов как мясорубка.
17. Гипотеза О Пропавшем Учителе
Каждый сильный воин научился всему, что умеет, от старого учителя или друга, который потом обратился ко злу, погиб или пропал без вести.
18. Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (правило Сабина)
Если учитель из предыдущего пункта именно исчез, а не умер, то вы его обязательно найдете во время своего путешествия. Учитель непременно вызовет ученика на поединок, непременно проиграет и научит какому-нибудь суперприему, который хранил много лет в тайне.
19. Эксцентричный Изобретатель
В основном занят тем, что строит воздушный корабль и отдает его в ваши руки, а потом изучает найденные вами артефакты, открывает сверхсложные замкИ и всячески проявляет свой ай-кью там, где интеллекта не достает у главных героев. Обычно его зовут Сид.
20. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 1 (правило Юффи)
Все симпатичные девушки обязаны вам помогать. Правило выполняется даже тогда, когда девушка страшно вас раздражает, служит Злу или ничего не умеет и ничего у нее не получа-а-а-ается.
21. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 2 (правило Руж)
Все симпатичные особы среднего возраста заведомо злы и хотят вас убить. Правило выполняется даже тогда, когда особа средних лет добилась вашего крепчайшего доверия.
22. Правило Трех Девиц
В партии либо только одна и только одна женщина, либо три и только три, независимо от того, сколько в партии героев мужского пола.
23. Замечание Риноа, Квистис И Сельфи (или каких-нибудь трех девиц из другой игры)
Это легкообъяснимо. Одна героиня влюблена в главного героя и получит свое в финале, вторая всю игру страдает от неразделенной любви к нему же и ничего не добьется, поскольку сердце героя с самого начала отдано первой. А третьей на него вообще наплевать.
24. Мы Знаем, Как Поднять Демографию (правило Вайз)
И вообще любая женщина в игре находит главного героя совершенно неотразимым.
25. Принцип Прически
У главного героя светлые, торчащие во все стороны волосы. Если игра достаточно старая - волосы у него синие. Или красные. И еще более торчащие во все стороны.
26. Авель, Где Брат Твой Каин? (Правило Малефиса)
Если у главного героя есть старший брат (старших сестер у них не бывает), этот брат обязательно перейдет на сторону Зла и будет одним из главных злодеев. Если у главного героя есть младшая сестра (младших братьев тоже не бывает), то ее обязательно похитят и возьмут в заложницы.
27. Хорошо Быть Плохим
Герои всегда могут рассчитывать на помощь добрых вампиров, мягкосердечных драконов, благородных убийц, добродетельных демонов и безусловно положительных маньяков с бензопилами на своем пути к спасению мира.
28. Испытание Огнем (правило Сесила)
Если вам в партию - или хуже того, в главные герои - попал зловещий, темный персонаж, он обязательно искупит свою вину, радикально переменится и станет белым и пушистым. Ради чего придется выполнить на вид длинный и тяжелый квест с претензиями на глубокие духовно-философские открытия, который будет очень просто пройти.
29. Наследование Приобретенных Признаков (правило Рамуса)
Даже спустя двадцать три поколения прямой потомок какого-нибудь персонажа мало чем отличается от предка как внешне, так и по характеру.
30. Дилемма Дикобраза (принцип Икари Синдзи)
В игре всегда есть герой-социопат, которому ужасно трудно общаться с другими людьми. Он бы и рад, да не умеет и потому хамит прочим персонажам в ответ на доброжелательные реплики, рыдает и без конца забивается в угол потемнее. Чтобы у игрока не возникло представления о герое как о черством и глупом человеке (на самом деле это самый душевный и эмоциональный персонаж в игре), "дикобраз" без конца произносит обращенные в никуда монологи, его мысли транслируются на экран и так далее. Разумеется, к финалу игры все у него исправится, откуда-то возьмутся общительность, героичность и способность показывать свои чувства. Весьма вероятно, что это главный герой.
31. Правило Равноценной Замены (правило Альберта)
Если член вашего отряда был убит или покинул партию, то, каким бы особенным он ни был, каким бы экзотическим оружием ни пользовался - на его место вполне может найтись совершенно новый персонаж, который займет место покойного, загадочным образом обучится всем его умениям и будет использовать то же самое оружие.
32. Правило Относительной Крутизны
Даже если у персонажа никогда не было и быть не могло никакого боевого опыта, он безо всяких проблем расправляется с любым встретившимся врагом. Сбежавшая из дворца принцесса может гасить монстров пачками, а бедная цветочница - запросто перебить посланный по ее душу взвод военной полиции... Что, впрочем, для героинь компенсируется следующим правилом:
33. Равенство Полов, Часть 1 (правило Фины)
Ваша героиня может владить самым смертоносным оружием, не моргнув глазом, без усилий прокладывать путь через армии чудовищ, солдат Империи Зла, киборгов-убийц, боссов-мутантов, она может быть непобедимым ниндзя, сверхопытным секретным агентом, величайшим приключенцем в мире и так далее. Но, если злодей вдруг подкрадется к ней сзади и схватит за то место, за какое они обычно хватают хороших героинь... за руку чуть выше локтя, а вы что подумали? ...в таком случае героиня будет беспомощно висеть у злодея в руках и ждать, пока главный герой ее не спасет.
34. Равенство Полов, Часть 2 (правило Тифы)
Если любая из ваших героинь по каким-то причинам решила покинуть партию и сделать что-нибудь без помощи главного героя - она обязательно потерпит неудачу, будет захвачена в плен и ее опять же придется спасать.
35. Равенство Полов, Часть 3 (правило Луны)
Все ваши усилия по прокачке главной героини, разучиванию новых способностей и так далее никому не нужны - при столкновении с главным злодеем она все равно будет убита, зачарована или взята в плен.
36. Равенство Полов, Приложение (правило Ринн)
А если вдруг главный персонаж в игре - женского пола, то она не будет ни в кого влюбляться. И никто в нее не будет влюбляться. И единственное, что вы услышите - милые реплики от торговцев в магазинах.
37. Брось Все И Иди За Нами (Правило Зетцера)
Не имеет значения, какой бы яркой и насыщенной ни была жизнь персонажа до вступления в партию. Ради вашей великой цели они готовы бросить все, смирно сидеть в кают-компании летающего корабля и ждать, пока вы их не позовете.
38. Первый Закон Моды
Все персонажи в течение всей игры носят одни и те же костюмы. Единственное исключение - когда надо переодеться во вражескую униформу, чтобы тайно проникнуть на вражескую же базу.
39. Второй Закон Моды
Костюм любого персонажа, каким бы странным, сложным (а то и недостаточно прикрывающим жизненно важные части тела) он бы ни был, великолепно подходит для путешествий по заснеженным горам, блужданий по пещерам, скитаний в раскаленной пустыне и лазания по канализации. Более того, после всего этого он подойдет и для аудиенции у короля.
40. Третий Закон Моды
В любом футуристическом мире стандартная форма женщин-солдат и женщин-секретных агентов обязательно включает в себя миниюбку и ботфорты до бедер. Как бы в виде компенсации любая форма мужчин (военных или нет) включает в себя нелепый головной убор.
41. Уберите Этого Покемона (принцип Чу-Чу)
Среди персонажей обычно есть мелкий, но симпатичный пушистый мэскот, в бою совершенно бесполезный. Служит обычно для того, чтобы повеселить игрока в мрачные минуты игры. Иногда ругается загадочными словами типа "Kupo", "Wark-wark", "Pukyu" и т.д.
42. Ворошиловский Стрелок (правило Билли Ли Блэка)
Вообще персонажи RPG не слишком жалуют огнестрельное оружие. За исключеним некоторых, которые в него просто-таки влюблены. Самая пылкая религиозность и искренний пацифизм - ничто перед очарованием огнестрельного оружия.
43. Небольшое Мировое Неудобство
Опустошающая чума, глобальное землетрясение, нависший над миром метеор или какая-нибудь другая напасть, убившая миллионы людей, включая друзей и семьи ваших героев, ничем не может повредить вашей партии, разве что несколько персонажей пропадут и придется их разыскивать.
44. Первое Правило Превью
Если в игре можно давать имена героям и вам предлагают дать какому-то случайно встреченному персонажу имя - даже если он уйдет и потом пол-игры не будет показываться, можете быть уверенными, он все равно рано или поздно вступит в партию.
45. Второе Правило Превью
Если в магазинах начали продавать странное оружие, которое не подходит ни одному из ваших персонажей - знайте: к вам скоро кто-то присоединится.
46. Украсть Солнечный Зайчик (правило Беатрикс)
Персонажи, включаемые в состав вашей партии временно и ненадолго, намного круче, чем ее постоянный состав.
47. Следствие из правила Беатрикс:
Если к вашей партии прибивается очень-очень сильный персонаж, он обязательно потом ее покинет, погибнет или окажется злодеем.
48. Принцип Нарастания Партии
Если уж персонаж вступил в партию, он из нее никогда не выйдет. Разве что его убьют, иного пути нет. Даже если собственная сюжетная линия персонажа требует, чтобы он вышел из отряда, он все равно наперекор всему решит к ним присоединиться. Навсегда. Или его кто-то убедит в этом. Например. Принцесса: "Папа, эти добрые люди вырвали меня из лап Абсолютного Зла, и теперь я в безопасности!". Король: "Понятно, милая, а теперь ты должна идти с ними обратно и помочь им спасти мир!". На очень крутых (гораздо круче обычных героев) персонажей типа Сейфера или Беатрисы, а также безымянных имперских солдат/повстанцев это правило не распространяется - они присоединяются к партии и выпадают из нее, когда им заблагорассудится.
49. Ушел Качаться, Просьба Не Беспокоить
Если персонаж выпадает из партии, а потом возвращается - он будет куда сильнее, чем был тогда, когда уходил. Даже если он все время просидел у злодея в темнице.
50. Правило Уровневого Равенства
Любой персонаж присоединяется к партии с примерно таким же уровнем, какой у всей партии. Поэтому у могучего, прошедшего несколько войн рыцаря уровень по присоединении намного ниже, чем у присоединяющейся позже по игре маленькой девочки, последние шесть лет (с рождения) сидевшей у мамы дома. Однако в виде исключения вы можете получить ближе к концу игры персонажа 1 уровня и будете вынуждены качать его до приемлемых показателей.
51. Общая Теория Относительности Злодеев (правило Магуса)
Ваш враг может обладать сверхчеловеческой силой, невероятными магическими способностями, огромным количеством хит-пойнтов, побеждать врагов мановением руки и обладать прочими сверхполезными свойствами - как только он перестанет быть вам врагом и вступит в партию, все это куда-то денется, и он станет еще слабее ваших старых героев.
18 августа 2008, 00:24
→ Самое плохое, что с вами сеня случилось
Кросовки разнашивал: ноги - в лапшу...
