физические атаки, магические атаки, физические блоки, магические блоки, восстанавливающие ману, восстанавливающие хп, накладывающие отрицательный статус на противника, лечащие эти отрицательные статусы, накладывающие положительный статус на игрока, ликвидирующие эти положительные статусы у противника;Не много ли типов? И поскольку предполагается, что число карт будет стремится к тысячам, где мы столько вредных статусов найдем?
В гексах же можно создать в принципе 1.000.000 уникальных карт с неповторяющимся набором цифр.
После того, как оба игрока положили карты на поле, эти карты переворачиваются, и выполняется то, что на этих картах написано (пример: карта 1 - "физическая атака, 10 урона, 10 маны", карта 2 - "физический блок, 50%, 50% маны", итог - у игрока 1 отнимается 10 единиц маны, игроку 2 наносится урон в 5 единиц и у него же отнимается 50% маны);Поскольку карты соперника мы не знаем, а раунд состоит из битвы двух карт, то грубо говоря, числом карт можно пренебречь. То есть у нас получается "камень-ножницы-бумага" с кучей типов карт. Продуманная и оттестированная годами система может и сработать, но где гарантия что в нашем случае оптимальный вариант не будет единственным: "всегда выбирать карту с наибольшей атакой по HP?"
Самый главный вопрос: что тут более глубокого, чем в гексах? Собираешь колоду только из атакующих карт, постоянно их применяешь.
В @#$% все эти крестики-нолики с "тактиками" и прочим.Шахматы тоже фигня? Однако 15 лет уже играю. Я опять не понимаю, ты первым предложил гексы, причем почти всем даже понравилось. Продумать правила - и можно годами играть. Это те же шашки, шахматы, го.
И чего этот игрок добился, кроме того, что вернул себе потерянную карту? И что было бы, если бы его противник положил карту слева от девятихвоста? То же самое. Это тактика? Это херня.Видимо сделал невозможное переворачивание своих двух карт в дальнейшем) При этом после любого хода соперника, он будет лидировать на одну карту. Если в конце хитрого комбо не случится.
А что непонятно с TT? Обычный игрок перевернет одну карту, умный - сразу 2. Дифференциация налицо.
Никаких сложных правил там нет. Есть основное правило - у кого цифра больше, тот переворачивает, есть дополнительные, где можно за раз перевернуть вообще все карты противника. Каждый выбирает по себе.
Кронос, расписывай боевую систему с точностью до боя. Примеры, возможности. Тогда и голосовать будем.
В тактических играх хотя бы можно добиться победы при наличии определенных карт и использование мозгов. Игру в ККИ я, как уж сказал, не понимаю. Это не значит, что там все плохо, просто я не знаю, как там можно рулить без крутой коллекции карт и годов выучивания тактик.
Опять таки в случае ККИ, что будет у нас своего? В самом лучшем случае, который малодостижим, мы повторим успех какой-то ККИ, в любом другом - будем хуже.
Верно, я не понимаю сути ККИ. Поэтому я в них не играю. У меня цель - большая популяризация SF + интересная мне фича с коллекционированием карточек. Поэтому боевую систему хотелось бы видеть более доступной. Давайте лучше проведем опрос на сайте, слышал ли кто-то вообще о MTG? Сразу увидим, кому игра с такой боевой системой понравится.
В космических рейнджерах 2 была такая игра в одном квесте, прошел методом тыка.
Ну тогда пиши еще раз подробно, сколько там маны, кто кого и чем может бить. Этот вариант проще в том плане, что так хотел Тангро изначально.
Ну только у него было 4 типа карт, а у тебя возможно другие идеи по этому поводу. Если ты хочешь упростить MTG систему, то опять хочется услышать правила боя, примеры того, как можно выиграть при наличии ума.
Чем вам не нравится обычная ККИ?Хорошо, у кого из вас есть опыт вывода на рынок или популяризации "обычной" ККИ? Тогда при добавлении любой другой карты необходимо каждому знать, сколько у нас там заклинаний, существ и прочих. А у нас же предполагается, что я вон захотел создать 10 карточек, взял и создал с персонажами конкретной игры. А так мне надо неделю с каждой картой работать, смотреть не будет ли дисбаланса.
И, я не очень понял. В самом начале ты сказал, что MTG-стайл - сложно и не нужно. Ты предложил даже немного проработанную систему гексов + дизайн. Сейчас ты говоришь, что гексы не надо, надо ККИ, то есть MTG.
В гексах и прочих таких играх хотя бы уже сейчас можно видеть какие-то тактики. В полноценной ККИ нужно несколько месяцев минимум продумывать баланс, потом уже создать карточки, сотни раз баланс отлаживать, выкидывать дисбалансирующие карты. Это ориентировано на ограниченное число карт, которыми занимаются одни и те же люди, но никак не в нашем случае, когда карт будет много.
Посвятить кучу времени созданию карт, а потом понять, что никакой баланс сюда не заходил? Не обидно будет?
С целью повышения образования населения. Выиграл няшную карточку, будешь знать, откуда персонаж. Ну ссылки на игры с карты-то хоть будут?
А ничего, если я спрошу, нафига цитата персонажа, а также уточню, что для многих ее можно и не найти? Будут же и кактуары с муглами.
Нужно указать название игры на карте еще. Вот и место.
А может быть нам понадобится указать и другие параметры, как будет боевка разрабатываться.
Чего бы не сойтись, только надо же решить, сколько там информации будет размещаться, а то может плохо цифры будут видны.
По моей концепции, штрафов за атаку нет. Ты либо наносишь урон противнику, либо ослабляешь его. Иначе нет вообще никакого смысла атаковать сильную карту, если у тебя все слабые.
Должна быть какая-нибудь иллюзия победы, даже если у тебя слабые карты.
Ну в общем, хотя бы к гексам свели, подождем комментарии остальных.
Мой способ позволит легко планировать стратегию боя. А вот твой потребует листочка с бумагой, ибо считать придется много.Да ну? У меня вычисления производятся только с HP, причем если ты выиграл, то либо нанесешь урон врагу, либо просто ослабишь его карту. То есть побеждать выгодно. Но слепо побеждая, оставишь незащищенный бок, по которому потом-кто-нибудь нанесет урон (а ведь теоретически 2 карты игрока первого будут в комбо, то есть урон будет еще больше - наказание за оставленный бок).
Твой вариант требует не только разницы в HP, но и сравнение цифр граней, то есть в два раза больше вычислений.
При этом
Смогут ли 200 школьников побить абсолютно здорового чемпиона мира по карате? Как нефиг делать)мой вариант вроде как учитывает. Пример. 200 школьников с 2 HP и 1 по всем граням.
Чемпион - 200 HP, 10 по всем граням.
Пусть каратист ничего не делает. Каждый школьник нападает и проигрывает, получает урон в 98 HP. При этом каратист получает урон в 1HP за школьника. 200 школьников его побеждают.
Твой вариант: первый школьник атакует, получает урон 10, то есть 8 идет уже игроку. Грубо говоря, он сразу и проигрывает после 1 школьника. Вывод: никто на этого каратиста никогда не пойдет, все будут шарахаться от него. таким образом, если у тебя много каратистов, то тактику боя уже планировать необязательно. Первый игрок собравший побольше редких карт - рулит.
Твой способ учитывает не только HP карт, но и у кого какая цифра на гранях больше в рассчете урона. У меня цифры - это лишь определение - выиграл или нет. Урон же рассчитывается исходя из здоровья карты. Сможет ли школьник побить смертельно больного чемпиона мира по карате, прикованного к постели? Да, хоть параметры силы и несоизмеримы.
Можно такой вариант, чтобы не учитывать, у кого там HP больше.
1 карта (атакующая) побеждает вторую: (HP 1 карты)*2 - HP второй карты = урон по сопернику. Если число получилось положительным, то урон наносится, из HP второй карты вычитается 2*HP первой. Вторая карта исчезает
Если число отрицательное, то просто вычитается HP2 - 2*HP1 - ослабил вражескую карту, молодец, раз уж выиграл.
Пример:
1 карта, грань 4, HP 2 атакует вторую. Вторая, грань 1, HP 3. Вторая карта исчезает, враг получает урон в 4 HP. Все счастливы.
Теперь те же условия, но у первой 1 HP, у проигравшей 3. Проигравшая получает урон в 1*2, у нее остается 1 HP. Все счастливы.
-----------------
Случай если карта атакует, но проигрывает.
Тогда она получает урон в |(HP вражеской карты) - (свои HP)| по модулю. Но и вражеская карта получает урон (свои HP) - (HP атакующей карты)/2. Битва же все же произошла.
В результате могут быть варианты:
Первая карта (атакует и проигрывает) HP 4, вражеская HP 2. Первая получает урон в |2-4| = 2HP, а вот вторая 2 - 4/2 = 0, то есть погибает, хоть и выиграла. А все потому, что слишком слаба по HP.
Короче говоря, у тебя могут быть 10 по всем граням, но ты проиграешь, потому что мало HP.
-------------------
Ее HP будут постепенно уменьшатся, естественно. Даже убитая карта перед смертью наносит урон.Откуда? Если у тебя нет карт, цифра которой больше той. То есть ты кладешь карту рядом, проигрываешь, сам получаешь урон, теряешь карту. 0 выгоды из такого хода.
Сравниваются соседние цифры. Карте Card_1 наносится 1 урона, у нее остается 3 HP. Карте Card_2 наносится 3 урона, она исчезает. Остаток от урона (1) наносится игроку-владельцу исчезнувшей карты.
Так? Оо
То есть учитываются только грани. Тогда игрок заведомо проиграл, если у него не найдется ни одной карты с нормальными цифрами. В моем случае он все же может ослабить, а потом добить вражеские карты. Не в 1, так в 2 хода.
Вот эту часть я не догнал. Зачем понижать атаку карты? Пусть остается с такойже, пока не погибнет.Тогда будут карты, которые никто с места с двинуть не сможет. Положил в центр, да радуйся, если все цифры больше. Против лома должен быть прием.
Тогда второй игрок тупо будет кучковаться в стороне, зачем ему сражаться, если карт нормальных нет?
В любом случае останутся гексы и принцип столкновения карт. Но можно ввести параметр HP и для каждой карты.
Могу предложить такую боевку:
Итак, игрок кладет карту с некоторыми цифрами и имеет HP 5. Второй игрок кладет рядом свою карту с HP 7. При этом его карта цифрой 3 указывает на карту врага цифрой 1. 3 > 1, значит вторая карта уничтожает первую, при этом из HP второй карты вычитаются HP проигравшей (7-5 = 2). Разница в HP наносится как урон уже по HP игрока, а карта так остается с 2 HP.
Карта ослабела, даже если у нее там 10 по всем граням, больше чем 1 HP урона она не нанесет (2-1 максимум).
Теперь, если карта побеждает, но HP у нее было 5, а у противника 7. Тогда тогда даже победившая карта исчезает, но у противника остается 2 HP. Урон игрокам не наносится.
То есть урон можно нанести только тогда, когда твои HP больше вражеских, и ты выигрываешь.
--------
Теперь вариант, когда ты кладешь карту рядом с вражеской, но цифры у тебя меньше. В данном случае можно ничего не делать, битвы не происходит.
--------
Цепи. Если твои карты стоят рядом, то они образуют цепь. Параметры карты в цепи повышаются, но если по одной из карт цепи наносится атака, при этом эта карта проигрывает и имеет меньшее число HP, то враг получает в два раза больше урона - это плата за улучшенные параметры цепи.
У кого больше своих (не перевернутых) карт осталось.
ИЛИ
У игроков имеются HP, а выкладыванием карт на поле мы каким-то образом их снижаем.
Основы геймплея - класть по очереди гексо-карты, после нескольких ходов определяется победитель. Это предложил Кронос + добавил одно условие - твоя карта переворачивает вражескую, если соприкасающаяся цифра твоей карты больше цифры карты вражеской.
Однако хотелось бы больше подробностей, чтобы все сводилось не только к этому, но и была возможность подумать.
Ну лучше куча идей в пределах одной игры, чем параллельно для нескольких.
По крайней мере все участвующие уже представляют принцип игры. Осталось сделать ее продуманной.
Можно сразу выбрать гексанальную быстро и решительно и лучше побольше думать над правилами и нюансами. Если Тангро не против.
Просто тут дело, не у кого система лучше, а кто готов над ней работать и думать.
Вроде как сразу забыли, ибо явный плагиат. Да и уже есть реализация.
Персона - это долбить противника самым мощным заклинанием, лечась когда надо. Единственная игра с природой здесь - лечиться или не лечиться, но сдохнуть в случае промаха. Таким образом игра становится ориентированной на прокачку одной карты.
НО, можно реализовать систему слабостей, игроки не знают слабости вражеской Персоны (карты).
У одного игрока будет мало карт, новые он может получать путем скрещивания. Или же путем жертвы одной карты прокачивать какую-либо.
Можно также приплести социальные связи (активность на сайте), влияющая на количество получаемого опыта.
В результате может получиться уже что-то интересное, но упор здесь будет на прокачку, чем на коллекционирование. При желании, можем (могу) попробовать проработать систему.
Пишите все желающие основные правила своей боевой системы. Идет голосование. Потом все смиряются с вариантом победителя, дорабатывают его, проверяют баланс. Определяемся с дизайном карт, команда людей их штампует.
Взаимодействие определяется циферками на фишке - у какой фишки значение больше, та и побеждает.Тогда нужно добавить дополнительные правила взаимодействия, как в Triple Triad. Те же правила наверно не получится взять, ибо математика в гексах еще круче, но можно попробовать следующее:
- те же цепи. Если карты игрока соприкасаются, что все цифры увеличиваются на 1. Соответственно, если кучковаться в начале игры, то можно и потерять все карты разом при удачном ходе соперника
2. Дополнительные бонусы, если соприкасаемые карты из одной игры (собрать их не должно быть легко)
3. Какие-то особенные условия для некоторых карт. Например, Клауд имеет преимущества против Сефирота. При увеличении числа карт эта фишка может затеряться, правда, но можно придумать что-нибудь еще, например, элементальные свойства карт: вода -> огонь -> ветер -> земля ->вода
----------------
Карты можно разделить на бронзовые, серебряные и золотые, чтобы долго не искать, где там циферки больше, да и дизайном будут отличаться.
Кронос, в первом варианте опять не хватает правил боя. Будет ли столкновение карт, где победа вычисляется по формуле (как в FF IX) или же это гексональный Triple Triad.
Вариант, где все карты будут с одними и теми же типами параметров, одного типа мне нравится потому, что проще следить за балансом. Вариант Тангро, хоть мы его и упростили на одну карту, потребует пересчета баланса при добавлении любой карты (если игру делать серьезно).
В случае гексональной боевки необходим набор правил, как карты будут взаимодействовать при различных вариантах расположения.
Кронос, не убирай пост, там как минимум нормальная идея с дизайном карт и параметрами их. Боевку надо обсуждать дальше.
Конкретика - это приятно.
Не очень понятна боевка. Кто-то выкладывает карту, я выбираю карту с большой атакой и просто выигрываю? Как минимум, необходима формула, учитывающая атаку и защиту обоих типов у тебя и противника + небольшой рандом, все же позволяющий порой победить карте с атакой 5 карту с защитой 6, которую потом предоставлю.
Боевка важна, ее нужно продумать точнее. Очень интересно, что эта концепция полностью расходится с правилами MTG. Посмею предложить такой вариант: боевую систему взять ближе к этому варианту, однако оставить магию и HP персонажа.
Таким образом боевая система имеет вид: противник кладет карту. Игрок может положить свою (происходит битва по формуле), а может что-нибудь скастовать и подождать, когда придет карта получше (например с лучшей магической атакой, против которой слаба карта противника). В противовес противник может положить еще одну карту, и возможно создаст комбо, что худо для другого игрока. Комбо дает бонусы к параметрам положенных карт. Теперь если игрок положит свою карту, то можно выбрать, какую из комбо-карт атаковать. присходит обычная битва по формуле с учетом плюса параметров соперника.
Теперь как достичь победы при условиях, что игроков есть HP. Если одна карта побеждает другую, то разница в каком-нибудь параметре у выжившей карте наносится по HP противника. То же относится и к комбо - побил все карты - нанес удар, проиграл - комбо удар по HP уже от соперника.
---------------------
Вариант боевки с комбо:
можно атаковать карту соперника, а можно продолжить выкладывать карты рядом, как в покере, пытаясь собрать комбо-комбинацию. Комбо наносит больше урона, но если разбить вражеское комбо, то карты в него входившие выпадают из игры до конца боя. Идея сперта из KH: Chain of Memories. Если комбо не выходит, то карты просто складываются в цепь без плюсов параметров
Пример:
1 игрок кладет карту Клауда, второй не атакует, кладет карту... Мугла. Теперь первый может атаковать Клаудом Мугла, но его немного смущает равенство в параметрах, поэтому он формирует цепь, добавив карту Кактуара. Но игрок с Муглом добавляет Чокобо, тем самым создавая специально продуманное убер-комбо, и теперь Клауду и Кактуару хана, чтобы он там еще не положил.
Можно сделать ограничение на число карт в цепи, равное трем. Тогда после того, как один из игроков сформировал тройку, на следующем его ходу происходит обязательный бой со всеми картами соперника.
Плюсы комбо: больше урон
Минусы комбо или просто цепей: если группа проиграет, карты выбывают до конца битвы + соперник сможет выбрать одну из таких карт после свой победы.
Возможные плюсы такой боевки: элемент случайности и надежды, что ты сейчас вытащишь эффектную комбинацию. Не зря же в 21 до сих пор играют. Но ты можешь все потерять.
Это мы все обсудим через несколько дней. Пока жду предложений, существуют ли программы, добавляющие необходимую графическую информацию на шаблон или хотя бы какие-то способы автоматизации этого процесса.
С рубашкой проще всего наверно будет (точнее, только художнику пахать).
Я думаю, имя персонажа\явления все же можно указать, чтобы карта была красивой. В образовательных целях еще можно сделать ссылку на игру, из которой персонаж)