18 августа 2008, 17:16
→ Величайший список штампов из приставочных RPG
Чтобы не скучать
1. И Тебя Я Тоже Знаю!
Вам обязательно будут противостоять как минимум трое из следующего набора злодеев:
Исключительно прекрасный и исключительно злой юноша с длинными белыми волосами. Обычно является главным злодеем, но может им и не быть.
Правая рука главного злодея в одной из своих двух версий: либо ни на что ни способный и служащий лишь поводом для шуток, либо раздражающе настойчивый. Последний, будучи раз за разом битым, снова и снова лезет в бой с вами.
Прекрасная подручная злодея, которая является во всей его армии самым сильным и умелым бойцом, однако обязательно дает партии шанс сбежать, поскольку (естественно) влюблена в главного героя.
Ваш бывший союзник и друг, которого вы искренне считаете погибшим до тех пор, пока он не воскресает из мертвых, с неудовольствием перейдя на сторону Плохих Парней.
Раздражающе благородный враг, которого вы никогда не убьете - раскрыв истинную природу его победителей, то есть вас, он либо героически пожертвует собой ради вашего спасения, либо присоединится к партии.
Безумный клоун или шут, которого неожиданно трудно одолеть.
Безумный ученый, разводящий монстров-мутантов и строящий супероружие - в основном ради забавы. Впрочем, в случае появления нежданной партии приключенцев эти поделки оказываются очень к месту.
Крошечное симпатичное создание покемонного толка (вариант - шестилетняя девочка), ни с того ни с сего лезущее в бой с вами и почему-то побеждающее.
2. Как По Писаному
Настоящий злодей непременно по ходу игры должен произнести ряд дежурных фраз.
В частности:
"Вы опоздали, глупцы",
"Вы станете свидетелями моего триумфа",
"Вы так далеко прошли",
"Здесь закончится ваше путешествие",
"Я ждал вас",
"Теперь я покажу вам свою силу"
"Как же это?! Я не могу умереть!!!".
Кроме того, он должен предложить героям к ним присоединиться.
3. Смех Настоящего Злодея
Злодеи в играх обычно без конца хохочут, причем каждый на свой лад. "Ha, ha, ha!" (Сефирот), "Mwah ha ha!" (Куджа), "Kyaa haa, ha!" (Скарлетт), "Gyaa haa haa!" (генерал Хайдеггер), "Khhk khhk khhk!" (Альхазад). С Кефкой, конечно, никому не сравниться.
4. Раз Меня Не Убили - Я Ухожу (Правило Сейфера)
Хорошие Парни никогда не убивают Плохих Парней - разве что в самом конце игры. Более того, Плохого Парня даже под замок нельзя посадить. Всякая злодейская мелкота после боя преспокойно убегает восвояси, чтобы набраться сил и снова напасть на героев - возможно, минут через пять. Таким образом, можно быть уверенным: если вы убили злодея или хотя бы заставили его сдаться - конец игры близок.
5. А Теперь Вы Умрете, Мистер Бонд! (правило Беатрисы)
К счастью для вас, предыдущий закон имеет и обратную силу. Вместо того, чтобы добить ваших побежденных героев, злодеи оставят вам 1 хит-пойнт здоровья и с хохотом удалятся. Естественно, они делают это не просто так, а потому что уже сообразили, как потом манипулировать вами для достижения их собственных целей.
6. Бац!
Большинство злодеев в RPG умеет телепортироваться по собственному желанию куда угодно. В основном они используют это умение, чтобы появиться перед вами, когда вы притопали в помещение, где хранится Самый Главный Супер-Пупер-Артефакт. Злодей появляется из ниоткуда, произносит пару пафосных фраз и исчезает вместе с артефактом. На закономерный вопрос "раз злодей может телепортироваться куда захочет и когда захочет, почему он не прилетел за ценной вещью раньше, пока приключенцы разгадывали головоломку на третьем этаже?" ответа никогда не бывает.
7. Орел - Я Выиграл, Решка - Ты Проиграл (Правило Графа)
Независимо от того, победили ли вы в бою с боссом или нет, наславший тварь на вас злодей все равно сделает то, что собирался и что вы ему мешали сделать. Поэтому можно и не расстраиваться, если вы проиграете.
8. Закон Прихвостней (Правило Наны, Саки и Мио)
У одного из злодеев всегда есть три (иногда два или четыре) забавных, невообразимо тупых и мало на что способных помощника, с которыми придется драться раз за разом. Хотя босс зачем-то доверяет им свои сокровенные планы - они неизменно проваливают их выполнение, без конца спорят между собой, попутно выбалтывая секретную информацию. И вообще они справляются с заданиями, только если задания эти - что-нибудь сломать или, еще лучше, сидеть и ждать чего-нибудь. Когда в кульминационный момент игры Истинный Злодей обнаружит свою злодейскую сущность - троицу можно будет уговорить перейти на сторону добра. Правда, толку от них на стороне добра ровно столько же, сколько и на стороне зла. Но хотя бы не придется с ними опять драться.
9. Закон Всеобщей Профнепригодности
Солдаты Империи Зла слабы, ленивы, трусливы и ни на что годны. К счастью для них, члены героического подпольного движения сопротивления точно так же слабы, ленивы, воевать не умеют и при первом появлении имперских солдат гибнут до последнего человека. Вообще всегда, когда героя - члена какой-нибудь организации - сопровождают ничем от него не отличающиеся бойцы этой самой организации, очень быстро обнаруживается, что спутники ни на что не годятся и дохнут как мухи.
10. Принцип Шоушенка
Все тюремные надзиратели - кровожадные садисты, которым нравится избивать заключенных просто так. При этом все они вспыльчивые идиоты и, будучи обруганными заключенными, немедленно заскакивают в камеру с целью накостылять обидичкам - и нажать на кнопку сигнализации оказывается уже некому. Как ни странно, если заключенные вдруг лягут на пол и будут жаловаться на боль в животах, суровые надзиратели немедленно проникаются жалостью и опять же лезут в камеру - оказывать медпомощь.
11. Закон Ниндзя
Профессиональная пригодность ниндзя обратно пропорциональна их количеству. Один ниндзя - двуногая, в принципе неуязвимая машина смерти. Трое ниндзя еще кое-что могут, но, скорее, их быстро раскидают. Двадцать ниндзя - это пушечное мясо, превращающееся в фарш раньше, чем нанесет врагу хотя бы царапину.
12. Правило Армий
Какой размер не имели бы армии двух враждующих сторон, какая бы грозная техника не стояла у них на вооружении - все разрешится в финальной битве между тремя-четыремя приключенцами и одним большим злым монстром. Шли бы все эти солдатики по домам, все равно толку от них...
13. Правило Гнилого Базара
Никакие проблемы не могут быть разрешены политическими или дипломатическими методами. Любое объявление мира, саммит или мирные переговоры - ловушка, нужная для того, чтобы заставить доверчивых Хороших Парней думать, что война окончена. Или промыть мозги прочим мировым лидерам, съехавшимся на переговоры.
14. Куда Ни Пойдешь - Они Уже Там
Куда бы ни отправились ваши герои, злодеи их все равно там находят. Скорее всего, спрашивают всезнающих прохожих. Но волноваться нечего - хотя коварные злодеи всегда знают, где вы в данный момент находесь, им никогда не придет в голову избавиться от вас, например, взорвав палатку или гостиницу, где заночевали ваши герои (только представьте: экран затемняется, играет успокаивающая музыка типа "спокойной ночи", затем БА-БАХ! Игра окончена!) И монстры на палатку героев никогда не нападают.
15. Дамы - Вперед (правило Беллезы)
Когда (ближе к концу игры) дела начинают пахнуть порохом, прекрасная помощница главного злодея ни с того, ни с сего решает перейти на сторону добра. К сожалению, до финальных титров ей дожить не суждено, поскольку немного позже она пожертвует своей жизнью из-за неразделенной любви к главному злодею.
16. "Зло Всегда Побеждает, Потому Что Добро Тупое!"
Если злодею нужны десять легендарных медальонов, чтобы захватить власть во всем мире, а у вас собраны девять из них, все в партии будут настойчиво требовать от вас отправиться с этими девятью медальонами в Черный Замок злодея, чтобы получить там последний. Это вместо того, чтобы сначала спрятать где-то уже заполученные медальоны. Ну конечно, как только герои приходят с медальонами к злодею, он похищает одного из них (обычно главную героиню) и приходится обменивать мир на жизнь захваченной девушки.
17. Следствие Черного Шлема
Но не ожидайте, что когда вы отдадите злодею медальоны, он тут же вернет вам девушку. Сволочь!
18. Аксиома Годзиллы
Гигантские монстры, способные разрушать города, все в обязательном порядке имеют одни и те же признаки:
Интеллект, близкий к нулю
Огромная сила
Способность атаковать на большом расстоянии
Гигантские клыки и когти (возможно, для охоты на других таких же монстров)
Единственное, что им может повредить - оружие в 10000 раз меньше, чем они сами
19. Правило Оружия Омега
Всегда есть глубоко запрятанный в игру враг, который намного сильнее и опаснее, чем финальная, обладающая божественными силами и угрожающая Вселенной уничтожением форма главного злодея. К счастью для всех, сие запрятанное создание предпочитает оставаться запрятанным, вместо того, чтобы накостылять главному злодею по шее (наверняка оно победит) и воцариться над миром самому. Как следствие: победа над запрятанным врагом абсолютно бессмысленна, поскольку, раз уж вы достаточно сильны, чтобы его победить, то вам оно и незачем. Мы же мир спасаем!
20. Супероружие
У Плохих Парней всегда есть супероружие (обычно большая-пребольшая пушка), которое может разрушать города одним выстрелом. К счастью, обычно они используют свою суперпушку один-единственный раз за игру и то не против вашей партии.
21. Естественный Отбор...
Безумный ученый, когда всех его монстров-мутантов перебьют, а супероружие выведут из строя, предпочитает самому превратиться в монстра, что-нибудь выпив или сделав себе укол. По крайней мере, так его не жалко убивать.
22. Мы Будем Драться Один На Один!
В игре всегда есть босс, с которым главному герою придется драться в одиночку. К счастью, одинокому герою сразу дают суперспособность, позволяющую запинать горе-босса за один ход.
23. Правило Живосечения
В любой игре найдется хотя бы один огромный босс с несколькими различными частями тела (голова и руки, или несколько голов, или щупальца), которые можно атаковать и уничтожать по отдельности. Наиболее продвинутые боссы ухитряются через некоторое время отращивать отрубленные щупальца, но, если отрубить голову - умирают раз и навсегда. Это при том, что все прочие огромные боссы издыхают не иначе как после долгого тыкания мечами в ноги - поскольку в силу их размеров до чего-либо другого достать проблематично.
24. Правило Пастыря
В любой игре есть босс, вызывающий себе в помощь каких-нибудь мелких и слабых помощников. Если вы их убьете, он вызовет новых. Единственный путь выбраться из этого порочного круга - убить самого босса, не обращая внимания на его сопровождение.
25. Принцип Росса Перо
Если вы сражаетесь с каким-нибудь персонажем, то в случае победы он растворяется в воздухе - как и всякий убиенный вами монстр. Но после боя зачастую обнаруживается, что якобы убитый враг жив-здоров и, кстати, более чем разговорчив.
26. Люк, Я Твой Всем Надоевший Сюжетный Поворот (правило Рыся)
\ Если есть хоть какой-то шанс на то, что главный злодей окажется отцом главного героя, то так оно и есть.
27. Плохо Быть Хорошим
Доброжелательные священники, хорошие военные и вообще все, кто с самого начала вроде бы относится к нам хорошо и всегда рад вам помочь, особенно если они спасли вам жизнь и неоднократно доказали свою искренность -- они наверняка скрывают свою подлую сущность. Как только в их расписанном на год вперед графике между изменами Родине, финансированием международного терроризма и прочими мелкими пакостями найдется для вас место, вот тут-то они и ударят в спину. Кроме следующего исключения:
28. Исключение Генерала Лео
Благородные, доброжелательные личности, о которых с самого начала известно, что они служат вашим врагам, такими благородными и доброжелательными и останутся. Они, конечно, все равно будут вас бить, но хотя бы не в спину. В конце концов они обязательно подпадают под следующую теорему:
29. Теорема О Бесполезности Бывших Злодеев (правило полковника Мюллена)
Неважно, насколько крут и коварен был приспешник Темной Стороны - как только он переходит на сторону Добра, сразу делается куда менее крутым и коварным. Так что настоящий злодей его очень быстро побеждает. Впрочем, жалеть экс-злодея нечего - он, как правило, вовремя сбегает, а гнев настоящего злодея обрушивается на ваши бедные головы.
30. Правило Философствующего Злодея (правило Кефки)
Все злодеи начинают изображать из себя философов, поэтов и/или драматических актеров, произнося длинные монологи, когда:
а) герой впервые их встречает,
б) они думают, что уже совсем победили или
в) готовы привести свой зловещий план в исполнение,
г) в каком-нибудь важном месте при начале игры
д) непосредственно перед последней битвой и
e) перед смертью, когда (обычно) они одаряют вас какой-нибудь доморощенной мудростью на темы жизни и вселенной.
31. Уловка Имени Сефирота
Все злые дела, включая массовый геноцид, вам прощаются, если вы достаточно круты.
32. Мораль Сей Басни Такова (правило Галеона)
Любую проблему во Вселенной можно решить, отыскав прекрасного, но исключительно злого юношу с длинными белыми волосами и отделав его как следует.
18 августа 2008, 17:15
→ игра: Угадайка
18 августа 2008, 17:04
→ NFS Undercover
Ты ее мог наблюдать в Миссии Невыполнимой 3 и Крепком Орешке 4.0
Сюжет обещает стать чуть ли не лучшим в серии, хотя до этого он был в зачаточном состоянии
18 августа 2008, 00:59
→ Величайший список штампов из приставочных RPG
В том то и дело, я эти jrpg уже чуть ли не коллекционирую, вообще на каждый пункт говорил: "А ведь так и есть"
~~~~добавлено спустя 1 минуту 21 секунду~~~~~~~~
Герои
1. Маска, я тебя знаю!
В состав игровой партии обязательно должны войти хотя бы три участника следующего списка:
Своевольная принцесса, взбунтовавшаяся против своего единственного венценосного родителя и непременно влюбленная в главного героя.
Сдержанная, тихая волшебница, специализирующаяся на лечебной магии, мало что влюбленная в главного героя, но являющаяся единственным представителем древней вымершей расы.
Суровая воительница, НЕ влюбленная в главного героя (причем это единственная героиня игры, в него не влюбленная; это отмечается заметным шрамом, отсутствием глаза, повышенной звероподобностью, механическими конечностями или еще какими-нибудь физическими недостатками -- см. Хороший, плохой, уродливый.)
Одинокий готический красавчик, неизменно снедаемый внутренней трагедией.
Здоровенный, сильный и очень грубый парень, который внутри весь белый и пушистый.
Лучший друг героя, причем гораздо более крутой, чем сам герой (что компенсируется повышенной смертностью среди подобных персонажей)
Мрачный, самодостаточный наемник, по ходу игры понимающий, как важно заботиться о других.
Персонаж, шпионящий за другими героями в пользу Плохих Парней, но немедленно переходящий на сторону добра, как только сей факт открывается.
Странный бонусный персонаж, для получения которого необходимо выполнить уйму абсурдных субквестов. В результате игрок полученного с таким трудом персонажа не использует никогда.
До омерзения симпатичненький зверек-мэскот, от которого в битвах никакого толка.
2. Выше Волосы - Ближе К Богу (Правило Клауда)
Чем вычурнее прическа героя, тем он важнее для сюжета.
3. Парадокс Зигфрида
Если кто-нибудь очень странно выглядит, это еще не значит, что он важен для сюжета.
4. Принцип Хроно
Чем меньше персонаж говорит, тем больше слов вкладывают в его уста прочие герои. Таким образом, ко всем бедам, в которые попадает герой, он не имеет ни малейшего отношения.
5. Закон Бегства Логана
Персонажи ролевой игры молоды. Очень молоды. Средний возраст у них лет пятнадцать, разве что уж герой - видавший виды, закаленный в боях солдат, вот тогда ему может быть годков 18. При этом сии недоросли имеют многолетний опыт обращения со всевозможным оружием и магией и не намерены слушать своих родителей, если уж те попросят детишек вернуться со Спасения Мира к обеду. Напротив, все персонажи старше двадцати двух твердо считают себя ни на что не годными старыми клячами и с удовольствием уступают место молодому поколению.
6. Хороший, Плохой, Уродливый
а. Любой персонаж мужского пола, имеющий безобразную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, либо однозначно принадлежит к силам зла, либо настолько высокоморален, духовен и мудр, что даже странно, что его до сих пор не объявили святым.
б. Любой персонаж мужского пола, чьи физические недостатки не являются для них помехой (например, отсутствие глаза или шрам через все лицо) однозначно плохие. Поскольку шрамы - это круто, а никто не может быть круче, чем главный герой. Исключение делается для пожилых (старше 22 лет) персонажей, поскольку они все равно не могут быть круче, чем юный главгерой. Например, Аурон.
в. Любой персонаж женского пола, имеющий безобразуную, отталкивающую внешность, физические недостатки и так далее, однозначно плохой, поскольку все хорошие героини должны быть влюблены в главного героя.
7. Правило Одного Родителя
Персонажи RPG при обоих живых родителях мировой истории неизвестны. Как правило, герои мужского пола имеют только мать, а женского - только отца. Но может быть и наоборот. Отсутствующий родитель исчез при таинственных обстоятельствах несколько лет назад или вообще не упоминается. Иногда в течение игры трагически погибает и второй родитель, окончательно освобождая дитя от излишних сыновьих или дочерних обязательств.
8. Венец Безбрачия
Все герои игры холосты. Если они и успели вступить в брак, супруга/супруг непременно погибает в ходе игры, если еще не мертва.
9. Зовите Меня Джо
Хорошие парни имеют только имена и никаких фамилий. Плохие парни - только фамилии и никаких имен. Любой отрицательный персонаж, имеющий имя и не имеющий фамилии, в определенный момент игры встает на сторону Добра. Фамилии героев могут упоминаться только в руководстве к игре, но не в самой игре.
10. Камикадзе в Партии
Если к вам присоединяются один, два или три персонажа, НЕ имеющих собственных имен (их называют, скажем, "Солдат Империи"), они очень быстро умрут. Забавное следствие: в Final Fantasy это правило распространяется на имена "Биггс" и "Ведж".
11. Нищие герои
Герои, кем бы они не были в начале игры - бедными крестьянами, богатыми лордами, опытными наемниками, воинской элитой Империи Зла - всегда начинают игру с самым худшим вооружением и доспехами, какие только можно найти в мире.
12. Начнем с самого начала (Правило Юны)
Герой, перейдя из оригинальной игры в сиквел, загадочным образом теряет всю свою силу, все приобретенное в предыдущей серии супероружие, суперброню, вещи и деньги и вынужден снова начинать все с нуля.
13. Бедный Богатый Герой (Правило Мейса)
Если герою посчастливилось родиться в богатой и благородной семье, семья эта в начале игры немедленно будет разорена и прогнана из родового поместья. Если герой в начале знаменит - скажем, он был прославленным блицболистом - его немедленно закинут туда, где о нем никто ничего не слышал. Если герой вообще является королем - его королевство можно считать обреченным: сразу после начала игры Империя Зла сотрет его в порошок. Это все для того, чтобы у героя не было никакого преимущества перед скромными уроженцами маленьких деревень.
14. Нееееееет!
Если у героя есть более сильный и опытный друг, который о герое заботится как о младшем брате - этот друг непременно умрет у героя на руках, оставив младшего товарища на произвол судьбы. А все потому, что никто не может быть круче, чем главный герой.
15. Закон О Защите Детей (правило Ридии)
Дети до двенадцати лет не умирают. Они могут выжить в центре катаклизма, унесшего жизни сотен здоровых и сильных взрослых. Часто на детях даже царапины не остается. Если катаклизм оставил ребенка без родителей, защита в будущем только крепнет.
16. Кровавые Маньяки (принцип Пол Пота)
Сострадание героев распространяется только на них самих, и только по поводу смертей друг друга они могут горевать. То, что на пути к спасению мира от их рук гибнут сотни и тысячи людей и животных, и за их спинами горы трупов, моря крови, оставленные без кормильцев семьи, их абсолютно не трогает. Это вне боя какой-нибудь Виви может задумываться о смысле жизни и том, что смерть - это плохо. В бою он перерабатывает врагов как мясорубка.
17. Гипотеза О Пропавшем Учителе
Каждый сильный воин научился всему, что умеет, от старого учителя или друга, который потом обратился ко злу, погиб или пропал без вести.
18. Следствие Из Гипотезы О Пропавшем Учителе (правило Сабина)
Если учитель из предыдущего пункта именно исчез, а не умер, то вы его обязательно найдете во время своего путешествия. Учитель непременно вызовет ученика на поединок, непременно проиграет и научит какому-нибудь суперприему, который хранил много лет в тайне.
19. Эксцентричный Изобретатель
В основном занят тем, что строит воздушный корабль и отдает его в ваши руки, а потом изучает найденные вами артефакты, открывает сверхсложные замкИ и всячески проявляет свой ай-кью там, где интеллекта не достает у главных героев. Обычно его зовут Сид.
20. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 1 (правило Юффи)
Все симпатичные девушки обязаны вам помогать. Правило выполняется даже тогда, когда девушка страшно вас раздражает, служит Злу или ничего не умеет и ничего у нее не получа-а-а-ается.
21. Как Вести Себя С Красавицами, Часть 2 (правило Руж)
Все симпатичные особы среднего возраста заведомо злы и хотят вас убить. Правило выполняется даже тогда, когда особа средних лет добилась вашего крепчайшего доверия.
22. Правило Трех Девиц
В партии либо только одна и только одна женщина, либо три и только три, независимо от того, сколько в партии героев мужского пола.
23. Замечание Риноа, Квистис И Сельфи (или каких-нибудь трех девиц из другой игры)
Это легкообъяснимо. Одна героиня влюблена в главного героя и получит свое в финале, вторая всю игру страдает от неразделенной любви к нему же и ничего не добьется, поскольку сердце героя с самого начала отдано первой. А третьей на него вообще наплевать.
24. Мы Знаем, Как Поднять Демографию (правило Вайз)
И вообще любая женщина в игре находит главного героя совершенно неотразимым.
25. Принцип Прически
У главного героя светлые, торчащие во все стороны волосы. Если игра достаточно старая - волосы у него синие. Или красные. И еще более торчащие во все стороны.
26. Авель, Где Брат Твой Каин? (Правило Малефиса)
Если у главного героя есть старший брат (старших сестер у них не бывает), этот брат обязательно перейдет на сторону Зла и будет одним из главных злодеев. Если у главного героя есть младшая сестра (младших братьев тоже не бывает), то ее обязательно похитят и возьмут в заложницы.
27. Хорошо Быть Плохим
Герои всегда могут рассчитывать на помощь добрых вампиров, мягкосердечных драконов, благородных убийц, добродетельных демонов и безусловно положительных маньяков с бензопилами на своем пути к спасению мира.
28. Испытание Огнем (правило Сесила)
Если вам в партию - или хуже того, в главные герои - попал зловещий, темный персонаж, он обязательно искупит свою вину, радикально переменится и станет белым и пушистым. Ради чего придется выполнить на вид длинный и тяжелый квест с претензиями на глубокие духовно-философские открытия, который будет очень просто пройти.
29. Наследование Приобретенных Признаков (правило Рамуса)
Даже спустя двадцать три поколения прямой потомок какого-нибудь персонажа мало чем отличается от предка как внешне, так и по характеру.
30. Дилемма Дикобраза (принцип Икари Синдзи)
В игре всегда есть герой-социопат, которому ужасно трудно общаться с другими людьми. Он бы и рад, да не умеет и потому хамит прочим персонажам в ответ на доброжелательные реплики, рыдает и без конца забивается в угол потемнее. Чтобы у игрока не возникло представления о герое как о черством и глупом человеке (на самом деле это самый душевный и эмоциональный персонаж в игре), "дикобраз" без конца произносит обращенные в никуда монологи, его мысли транслируются на экран и так далее. Разумеется, к финалу игры все у него исправится, откуда-то возьмутся общительность, героичность и способность показывать свои чувства. Весьма вероятно, что это главный герой.
31. Правило Равноценной Замены (правило Альберта)
Если член вашего отряда был убит или покинул партию, то, каким бы особенным он ни был, каким бы экзотическим оружием ни пользовался - на его место вполне может найтись совершенно новый персонаж, который займет место покойного, загадочным образом обучится всем его умениям и будет использовать то же самое оружие.
32. Правило Относительной Крутизны
Даже если у персонажа никогда не было и быть не могло никакого боевого опыта, он безо всяких проблем расправляется с любым встретившимся врагом. Сбежавшая из дворца принцесса может гасить монстров пачками, а бедная цветочница - запросто перебить посланный по ее душу взвод военной полиции... Что, впрочем, для героинь компенсируется следующим правилом:
33. Равенство Полов, Часть 1 (правило Фины)
Ваша героиня может владить самым смертоносным оружием, не моргнув глазом, без усилий прокладывать путь через армии чудовищ, солдат Империи Зла, киборгов-убийц, боссов-мутантов, она может быть непобедимым ниндзя, сверхопытным секретным агентом, величайшим приключенцем в мире и так далее. Но, если злодей вдруг подкрадется к ней сзади и схватит за то место, за какое они обычно хватают хороших героинь... за руку чуть выше локтя, а вы что подумали? ...в таком случае героиня будет беспомощно висеть у злодея в руках и ждать, пока главный герой ее не спасет.
34. Равенство Полов, Часть 2 (правило Тифы)
Если любая из ваших героинь по каким-то причинам решила покинуть партию и сделать что-нибудь без помощи главного героя - она обязательно потерпит неудачу, будет захвачена в плен и ее опять же придется спасать.
35. Равенство Полов, Часть 3 (правило Луны)
Все ваши усилия по прокачке главной героини, разучиванию новых способностей и так далее никому не нужны - при столкновении с главным злодеем она все равно будет убита, зачарована или взята в плен.
36. Равенство Полов, Приложение (правило Ринн)
А если вдруг главный персонаж в игре - женского пола, то она не будет ни в кого влюбляться. И никто в нее не будет влюбляться. И единственное, что вы услышите - милые реплики от торговцев в магазинах.
37. Брось Все И Иди За Нами (Правило Зетцера)
Не имеет значения, какой бы яркой и насыщенной ни была жизнь персонажа до вступления в партию. Ради вашей великой цели они готовы бросить все, смирно сидеть в кают-компании летающего корабля и ждать, пока вы их не позовете.
38. Первый Закон Моды
Все персонажи в течение всей игры носят одни и те же костюмы. Единственное исключение - когда надо переодеться во вражескую униформу, чтобы тайно проникнуть на вражескую же базу.
39. Второй Закон Моды
Костюм любого персонажа, каким бы странным, сложным (а то и недостаточно прикрывающим жизненно важные части тела) он бы ни был, великолепно подходит для путешествий по заснеженным горам, блужданий по пещерам, скитаний в раскаленной пустыне и лазания по канализации. Более того, после всего этого он подойдет и для аудиенции у короля.
40. Третий Закон Моды
В любом футуристическом мире стандартная форма женщин-солдат и женщин-секретных агентов обязательно включает в себя миниюбку и ботфорты до бедер. Как бы в виде компенсации любая форма мужчин (военных или нет) включает в себя нелепый головной убор.
41. Уберите Этого Покемона (принцип Чу-Чу)
Среди персонажей обычно есть мелкий, но симпатичный пушистый мэскот, в бою совершенно бесполезный. Служит обычно для того, чтобы повеселить игрока в мрачные минуты игры. Иногда ругается загадочными словами типа "Kupo", "Wark-wark", "Pukyu" и т.д.
42. Ворошиловский Стрелок (правило Билли Ли Блэка)
Вообще персонажи RPG не слишком жалуют огнестрельное оружие. За исключеним некоторых, которые в него просто-таки влюблены. Самая пылкая религиозность и искренний пацифизм - ничто перед очарованием огнестрельного оружия.
43. Небольшое Мировое Неудобство
Опустошающая чума, глобальное землетрясение, нависший над миром метеор или какая-нибудь другая напасть, убившая миллионы людей, включая друзей и семьи ваших героев, ничем не может повредить вашей партии, разве что несколько персонажей пропадут и придется их разыскивать.
44. Первое Правило Превью
Если в игре можно давать имена героям и вам предлагают дать какому-то случайно встреченному персонажу имя - даже если он уйдет и потом пол-игры не будет показываться, можете быть уверенными, он все равно рано или поздно вступит в партию.
45. Второе Правило Превью
Если в магазинах начали продавать странное оружие, которое не подходит ни одному из ваших персонажей - знайте: к вам скоро кто-то присоединится.
46. Украсть Солнечный Зайчик (правило Беатрикс)
Персонажи, включаемые в состав вашей партии временно и ненадолго, намного круче, чем ее постоянный состав.
47. Следствие из правила Беатрикс:
Если к вашей партии прибивается очень-очень сильный персонаж, он обязательно потом ее покинет, погибнет или окажется злодеем.
48. Принцип Нарастания Партии
Если уж персонаж вступил в партию, он из нее никогда не выйдет. Разве что его убьют, иного пути нет. Даже если собственная сюжетная линия персонажа требует, чтобы он вышел из отряда, он все равно наперекор всему решит к ним присоединиться. Навсегда. Или его кто-то убедит в этом. Например. Принцесса: "Папа, эти добрые люди вырвали меня из лап Абсолютного Зла, и теперь я в безопасности!". Король: "Понятно, милая, а теперь ты должна идти с ними обратно и помочь им спасти мир!". На очень крутых (гораздо круче обычных героев) персонажей типа Сейфера или Беатрисы, а также безымянных имперских солдат/повстанцев это правило не распространяется - они присоединяются к партии и выпадают из нее, когда им заблагорассудится.
49. Ушел Качаться, Просьба Не Беспокоить
Если персонаж выпадает из партии, а потом возвращается - он будет куда сильнее, чем был тогда, когда уходил. Даже если он все время просидел у злодея в темнице.
50. Правило Уровневого Равенства
Любой персонаж присоединяется к партии с примерно таким же уровнем, какой у всей партии. Поэтому у могучего, прошедшего несколько войн рыцаря уровень по присоединении намного ниже, чем у присоединяющейся позже по игре маленькой девочки, последние шесть лет (с рождения) сидевшей у мамы дома. Однако в виде исключения вы можете получить ближе к концу игры персонажа 1 уровня и будете вынуждены качать его до приемлемых показателей.
51. Общая Теория Относительности Злодеев (правило Магуса)
Ваш враг может обладать сверхчеловеческой силой, невероятными магическими способностями, огромным количеством хит-пойнтов, побеждать врагов мановением руки и обладать прочими сверхполезными свойствами - как только он перестанет быть вам врагом и вступит в партию, все это куда-то денется, и он станет еще слабее ваших старых героев.
18 августа 2008, 00:24
→ Самое плохое, что с вами сеня случилось
Кросовки разнашивал: ноги - в лапшу...
18 августа 2008, 00:01
→ Величайший список штампов из приставочных RPG
На finalhearts.ru был список гигантский штампов по категориям.
~~~~добавлено спустя 2 минуты 57 секунд~~~~~~~~
Штампы. Сюжет
* 8-битный Сюжет
Вы - легендарный герой. Миру угрожает Большой Злобный Демон. Задача - его убить. На восьмибитном сюжете игры строят до сих пор.
* 16-битный Сюжет
Стандартный сюжет для приставочных RPG. Империя Зла правит миром. Вы возглавляете кучку повстанцев, сражающихся против Империи. Главный герой обычно солдат Империи, вдруг осознающий, что Империя есть зло и начинающий сражаться против нее. Ближе к середине игры миру начинает угрожать настоящий мегазлодей, так что приходится забыть об Империи Зла и заняться им.
* 32-битный Сюжет
Мало чем отличается от шестнадцатибитного сюжета, но при этом имеет большие претензии на глубокую философию, скрытый смысл, отсылки к религии и прочая.
* 64-битный Сюжет
См. 8-битный сюжет.
* Американский сюжет
См. 8-битный сюжет, но действие происходит либо в чисто фэнтезийном, либо в постапокалипсическом мире. Одно из двух, третьего не дано.
* Закон Сиквела
Сиквел не имеет никакого отношения к оригинальной игре. В лучшем случае пара старых персонажей да локаций - вот и все, что связывает этот мир с предыдущим. (Суикоден, как всегда, не в счет)
* Правило Сони
Игра должна начинаться так. Крепко спящего в кровати главного героя будит мать и напоминает, что он проспал предстоящую встречу с подружкой.
* "Нет! Моя любимая деревня!"
Родная деревня (город, планета) главного героя картинным образом уничтожается в течение игры, причем зачастую в самом начале. В крайнем случае, если уж деревню и не уничтожат - героя самого изгонят оттуда за какое-нибудь преступление.
* Правило Дурной Головы (Закон Хиро)
В чем бы ни обвиняли попавшуюся на дороге девушку, каким бы мраком не было окутано ее происхождение - герой готов на смерть биться за нее, хотя бы и встретил ее впервые секунды три назад.
* Закон Кубического Циркония
Упомянутая в предыдущем пункте таинственная девушка обязательно носит на шее подвеску. Это украшение неизменно оказывается единственным ключом к спасению мира или к его уничтожению.
* Крысиные Бега
В течение половины игры вам предстоит гоняться за кем-то (то ли злодеем, то ли дружественным персонажем) по всему миру. И в каждом следующем городе вам будут сообщать, что "человек в черном плаще только что здесь прошел" и вы его как раз опять упустили.
* Правило Мебиуса
Ролевая игра без по крайней мере одного серьезного поворота сюжета - это не ролевая игра.
* Ложная Концовка
В игре обязательно будет ситуация, выглядящая логическим завершением всех приключений. Однако верить ложной концовке незачем, поскольку это только первый диск игры, а всего их четыре.
* Ты Умрешь, А Нас Повысят
В этой ложной концовке настоящий злодей убьет того, кого вы считали настоящим злодеем, только для того, чтобы продемонстрировать, какой он (настоящий злодей) плохой. Самим вам ненастоящего злодея убить не дадут.
* "Девушка, а что вы делаете вечером?"
Цель любой игры (что выясняется в ходе ложной концовки) - спасти мир от злых сил, которые хотят его захватить или уничтожить. От жутковатого задания по спасению мира увильнуть нельзя. Если цель жизни главного героя - выплатить долг, исследовать далекие земли или приятно провести время с вон той девушкой в желтом платьице - все равно ради этого придется сначала спасти мир. Впрочем, как только мир будет спасен, произойдет еще что-нибудь этакое, чтобы вам не стало скучно.
* Принцип Нострадамуса
Все легенды являются стопроцентной истиной. Все слухи абсолютно точны. Все пророчества сбываются, причем не когда-нибудь, а прямо сейчас.
* Зловещее Следствие Нострадамуса
Если в игре кто-нибудь говорит, что некий персонаж может умереть, тот умрет. Если кто-то задается вопросами о жизни и смерти, он умрет. Конечно, это не распространяется на вопли злодеев "Я убью вас!", но в целом выглядит довольно мрачно.
* Первое Правило Лео
Если персонажа зовут Лео, то он обязательно умрет.
* Второе Правило Лео
У каждого правила есть исключение.
(примечание: автор "первого правила Лео" - Фриц Фраундорф (Fritz Fraundorf), опубликовав его в аналогичном перечне, был совершенно затерроризирован письмами игроков с указанием на игру Lunar 2, в которой герой Лео вовсе не умирает.)
* Религия - Опиум Для Народа
Все божества, если они действительно существуют, а не выдуманы церковью, чтобы манипулировать верующими - однозначно злые и должны быть уничтожены. Единственное исключение из этого правила - четыре духа природы (или одна Богиня Природы), охранявшие землю с начала времен, но теперь благодаря человеческой глупости растерявшие всю свою силу. Поэтому вы и должны их спасать.
* Законы Физики Незыблемы
Метеор или комета все равно врежется в Землю, что бы вы не предприняли для того, чтобы его остановить.
* Закон Полезного Доверия (Правило Руби)
Если кто-то заявляется к вам с достойным дурдома заявлением (например, "Я не кошка, я всемогущий Красный Дракон!"), лучше поверьте ему. Два из трех за то, что он говорит чистую правду. И вообще относитесь со вниманием к любым шуточкам, вполне вероятно, что они - на полном серьезе.
* Закон Маленького Немо
Если кому-то из персонажей игры приснился сон, то этот сон будет либо стопроцентно точным воспоминанием прошлого, либо стопроцентно точным видением чего-то из настоящего, либо стопроцентно точным предвидением будущего, либо сразу две вещи из трех перечисленных, либо все три сразу. В любом случае, сны всегда правдивы.
* Аксиома Зельды
Если кто-нибудь расскажет вам о "пяти древних талисманах" или "девяти легендарных кристаллах", готовьтесь к тому, что Спасение Мира потребует найти все эти талисманы. Причем каждый по отдельности.
* Правило Свободы Выбора (или Выбор Коммуниста)
Если кто-то предлагает вам решить, что делать дальше, и дает несколько вариантов ответа на выбор - это только для вежливости. На самом деле верный ответ только один. Вам будут задавать тот же самый вопрос с теми же вариантами раз за разом, пока вы не ответите "правильно".
* Принцип Щедрости
Если вам кто-то предлагает деньги за помощь, отказывайтесь. Вам дадут намного лучшую награду, чем если бы вы просили денег. Таким нехитрым образом разработчики учат нас, что быть жадными плохо.
* Опыт Работы Не Требуется
Если главного героя вдруг заставят выполнять какую-нибудь очень сложную или опасную работу, даже если он никогда этим раньше не занимался и ничего в этом не смыслит - он все равно сделает все лучше, чем самый опытный ветеран.
* Наука и Магия Едины (Закон Ситана)
Хотя маги, по идее, должны заниматься магией, а ученые - наукой, умения тех и других абсолютно взаимозаменяемы.
* Правило Древа Маны
В какой-нибудь момент игры вам придется поговорить с волшебным деревом и делать, что оно скажет.
* Никому Не Говори О Бойцовском Клубе
Если вы услышите о каком-нибудь турнире (особенно бойцовском) или соревновании - обязательно потом придется участвовать и побеждать. В крайнем случае, занять второе место.
* Дождь Во Время Парада
Любой праздник, карнавал, триумфальное шествие и т.д., кто бы его ни устраивал и чему бы оно ни было посвящено, непременно будет под самый его конец испорчено - неожиданным стихийным бедствием, явлением гонца с Очень Дурными Вестями, вторжением Империи Зла или неожиданной выходкой героев, как всегда, спасающих главную героиню.
* Принцип Археологической Пригодности
Любой древний механизм, который вы обнаружите, работоспособен, запустится с первого раза и будет прекрасно работать в течение всей дальнейшей игры. Даже если город, в котором механизм находился, был превращен в руины, механизм затонул в море и десять тысяч лет пролежал под слоем ила и песка - все равно он будет работать превосходно. Правило имеет печальное следствие: прекрасно будут работать и древние стражи, которые всегда оживают или запускаются, как только вы вознамеритесь слямзить у них из-под носа охраняемые ими ценности.
* Неожиданная Авария (правило Сида)
Зато вся современная техника непременно ломается в самый неподходящий момент. Например, когда вам достаточно один раз выстрелить из гигантской пушки, чтобы победить главного босса.
* Закон Трансвестита (правило мисс Клаудии)
Если главный герой зачем-то переодевается в женское платье, все признают его гораздо привлекательнее любой "настоящей" девушки. Напротив, если в мужской наряд переодевается главная героиня, ее узнают все, кроме главного героя и главного злодея.
* Закон Научной Своевременности
Если героям вдруг понадобится для Спасения Мира какое-нибудь техническое изобретение, всегда оказывается, что кто-то в мире уже корпел над этим изобретением всю свою жизнь, оно почти закончено, и для его запуска осталось добыть один разнесчастный ключевой предмет, находящийся в битком набитом монстрами подземелье.
* Сделай Наоборот
Если вы не понимаете, что вам делать дальше, заговаривайте со всеми встречными и поперечными и слушайте, что они скажут. Либо все они будут настоятельно вам что-нибудь советовать - тогда придется идти, куда сказали, и делать, что сказали. Либо все будут вас от чего-то предостерегать - тогда непременно придется идти, куда сказали не ходить, и делать то, чего настоятельно просили не делать.
* Нормальные Герои Всегда Идут В Обход
Сосредоточиться на цели и двигаться прямо к ней - неправильно. Так можно до нее и не добраться. Правильно - бродить где попало, выполнять непонятно чьи поручения и отдавать деньги и ценные вещи непонятно кому. Только так вы продвинетесь по сюжету.
* Синдром Всеобщей Линейности (или Принцип Бульдозера)
Встречается всегда и везде. Способ решить все мировые проблемы - идти по прямой, куда укажут, часов пятьдесят кряду, задерживаясь лишь для того, чтобы что-то осмотреть, с кем-то поговорить или кого-то убить.
(примечание: очевидно, что два последних противоречащих друг другу правила составляют диалектическое единство)
* Мы Уничтожили Ваш Город Сами Знаете Зачем (Правило Селены)
Ни при каких обстоятельствах не обращайтесь за помощью к правительству, церкви и любым другим властям за помощью. Какие бы проблемы не возникли бы в вашей родной деревне, все, что сделают власти - пришлют роту тяжеловооруженных солдат, которые сожгут деревню дотла.
* Проклятие Зидана (Правило Невезучих)
Очень неприятное стечение обстоятельств, по которому любой крупный город, куда приходит герой, немедленно после его прибытия стирается с лица земли, захватывается силами зла или претерпевает еще какую-нибудь катастрофу.
* Закон Линии Мажино
Легко определить, какой именно город или страна будет следующим захвачен Империей Зла. На его улицах полно горожан, заявляющих, что Империя на их город никогда не нападет, а если и нападет, то будет немедленно повержена. Сей махровый патриотизм всегда проигрывает новейшему сверхоружию Империи.
* Закон Солида Снейка
В столицу Империи/замок злодея всегда приходится проникать тайно. Чаще всего - через канализацию. Это даже если герои достаточно круты, чтобы вломиться в главные ворота, перебить всю стражу и пройти в нужную точку вражеской твердыни спокойным прогулочным шагом.
* Постулат Гудини
Любой персонаж игры (независимо от того, состоит он в партии или нет), будучи посаженным в какую-нибудь тюремную камеру, клетку или каменный мешок в сердце вражеской твердыни, неминуемо и немедленно оттуда сбежит. Герои обычно освобождаются каким-нибудь дружественным дитятей, с которым они благоразумно подружились за день до того, в крайнем случае, неожиданное природное или техногенное бедствие разрушит стены темницы. NPC освобождаются героями, а злодеи из тюремных камер выбираются самостоятельно - они достаточно круты, чтобы не ждать чужой помощи. Как только персонаж выбрался из-за решетки - он свободен, и никакая полиция его не найдет и назад не посадит.
* Дополнение к Постулату Гудини
Причем обычно, отправляя героев в тюрьму, никто не заботится о том, чтобы отобрать у них вещи, деньги и вооружение. Что здорово облегчает побег.
* В Духе Бэтмэна
Герои сбегают из устроенной злодеем ловушки не сразу, а некоторое время спустя, когда злодея поблизости не будет. Вероятно, щадят его чувства - он же столько сил вложил в эту ловушку!
* Квест Пойди Туда Не Знаю Куда
Субквест, не имеющий к сюжету (то есть к спасению мира) никакого отношения. Он заставляет вас заниматься глупой, совершенно ненужной работой: спасать пропавшего ребенка, охотиться на терроризирующее город чудище, пойти в гробницу забытого короля посмотреть номер на потерянном ганблейде... Короче, ни к селу ни к городу. Однако это единственный способ продвинуться по сюжету.
* Потерявшийся Ребенок
Наиболее типичный подвид квеста Поди Туда Не Знаю Куда. Ребенок из деревни потерялся в битком набитой монстрами пещере, и обеспокоенные родители требуют, чтобы вы его там нашли. Вся прелесть заключается в том, что, как только вы находите дитятко и побеждаете готового им полакомится босса, цветок жизни немедля заявляет "Я сам найду дорогу домой!". И, что самое удивительное, находит.
* Сломанный Мост
Сущность этого вредного сюжетного поворота, принуждающего вас выполнять Квест Поди Туда Не Знаю Куда, заключается в следующем: ведущий в следующий город мост сломан. Как только вы выполните Квест П.Т.Н.З.К., мост сразу окажется починенным. Какое совпадение!
* Ложный Король
Невероятно древний сюжет: управляющий государством король совсем даже не король, а захватиший трон монстр. А настоящий король сидит у него в темнице. Явный признак того, что вы имеете дело с сюжетом типа "фальшивый король", есть фразы "Король последнее время ведет себя странно" или "Король сам не свой с тех пор, как...".
* I'll Be Back (правило Декара)
Если вы не видели чью-то смерть своими глазами - не верьте ничьим заявлениям о ней. "Покойник" на самом деле вовсе не умер. Он вернется, и гораздо сильнее, чем был до того. Впрочем, даже если и видели - все равно не верьте. Разве мы не убили Сефирота?
* Правило Падения
Герой ролевой игры может падать с любой высоты, худшее, что его ожидает - несколько часов без сознания. Он никогда не разобьется. По-видимому, падение со значительной высоты представляет собой превосходное лекарство от всех болезней: если вы видите, что кого-то застрелили, проткнули ледяным кристаллом или просто ударили чем-нибудь, после чего он упал с обрыва - скорее всего, персонаж вернется позже по игре живым, здоровым и без единой царапинки.
* Он Взял Больничный (правило Элка)
В определенный момент игры главный герой получит (по сюжету, конечно) серьезное ранение и будет зачем-то помещен в больницу - это вместо того, чтобы подлечить его магией, как обычно. Главная героиня также выбудет из отряда, поскольку не желает покидать прикованного к постели/инвалидной коляске героя. В результате следующую пару субквестов придется выполнять оставшимися героями, после их выполнения главный герой выздоровеет.
* "Мамочка, а почему они не применили Пух Феникса на Аэрис?"
Не переносите игровые условности в реальный мир.
* Принцип Здорового Скептицизма
Вплоть до самого конца игры никто не будет верить, что вы - легендарные герои, спасающие мир, пока вы не обеспечите сомневающуюся публику доказательствами: выполните пару ненужных квестов. Например, убьете терроризирующего город монстра, принесете из соседней заброшенной башни какой-нибудь предмет и тому подобное. Вот тогда перед вами все склонятся.
* Все Прогрессивное Человечество...
Целые города и страны, только услышав о существовании доблестного движения сопротивления, немедленно становятся на сторону этого движения (то есть вашу). Даже если пару дней назад они трепетали в страхе перед грозной Империей и по присоединении в принципе ничего не могут вам дать, кроме моральной поддержки.
* Воры! Воры! (правило Локка)
Если некто на ваших глазах проникает в дом ничего не подозревающего поселянина, прихватывает что-нибудь ценное и бесшумно улетучивается - он наверняка будущий член вашей партии.
* Его Забыли!
Ближе к концу игры обязательно начинают исчезать второстепенные, но сыгравшие роль в сюжете персонажи. Куда исчез Банон в FF6? А Палмер в FF7?
* Закон Сохранения Смертей
Один из главных положительных героев всегда погибает. Но - обычно - только один.
* Дедушка Все Равно Был Старенький (Закон Теллы)
Старики обязательно умирают. Если герою 60-70 лет и больше, вряд ли он доживет до конца игры: то ли тихо умрет в своей постели (Бугенхаген), то ли погибнет в бою, спасая более молодых и правильных героев (Галуф).
* Вперед, Серж
В конце концов выяснится, что первые шестьдесят процентов игры вы работали на пользу сил зла, хитро манипулировавших вами и незаметно для вас заставлявших исполнять их зловещие планы. В особо запущенных случаях может быть и не шестьдесят процентов, а все девяносто. Ясно одно: с самого начала незачем было встревать во всю эту историю.
* Замечание Агента Купера
Однако ни одному герою и в голову не придет просто пойти и напиться вусмерть, сорвав тем самым все планы Мирового Зла.
* Правило Тысячи Лет
Абсолютное Древнее Зло возвращается, чтобы уничтожить мир, каждую тысячу лет, как по расписанию. По странному стечению обстоятельств в последний раз оно появлялось примерно 999,9875 лет назад. Несмотря на всю свои усилия, великие герои прошлого не смогли предыдущий раз уничтожить Зло, а только "запечатать", чтобы с ним разобрался кто-нибудь в будущем. Поскольку Зло все же вырывается из своих оков, вообще непонятно, как работает это "запечатывание". Хорошая новость - в этот раз Зло будет уничтожено раз и навсегда. Плохая - этим придется заниматься лично вам.
* Зло Может Жить Вечно, Но Кто Же Ему Даст
Хотя в предыдущий раз вселенское зло было запечатано только совокупными усилиями величайших воинов и магов всего мира, сражавшихся с ним в апокалиптической войне - когда оно высвободится на этот раз, трое-четверо каких-то молокососов уничтожат его раз и навсегда.
* История в Лицах
Если главный злодей (или враг, которого вы всю игру пытаетесь убить, принимая за главного злодея) был предыдущий раз побежден в далеком прошлом другой компанией приключенцев, то один из них, тщательно скрывая свою героическую сущность, доживет до нынешних времен. Тут уж одно из двух: либо он вступит в вашу партию, либо окажется отцом главного героя.
* Стратегический Гений
План главного злодея включает в себя смерть тысяч или даже миллионов людей, хитрое манипулирование правительствами, армиями и всем населением планеты, требует для исполнения от пяти лет до пяти тысяч лет, но немедля разваливается, как только главный герой разбирается во всем и начинает действовать.
* Следствие из правила: Стратегический Гений
Хотя Хорошие Парни склонны строить сверхсложные многоходовые планы реже Плохих, обламываются все одинаково. Ибо любой мало-мальски сложный план непременно терпит в заключительной фазе поражение вне зависимости от того, кто его придумал. Шансы на успех имеют лишь самые примитивные планы вроде: "Давайте пойдем прямым ходом в Черный Замок и надерем Злому Властелину задницу!"
* Я Еще Не Умер (Первое Правило Фея)
Если какой-нибудь босс абсолютно неуязвим для ваших атак и почти вас побеждает - один из ваших героев вдруг обнаруживает в себе доселе скрытую сверхмощную способность, которая немедленно отправит вражину на тот свет.
* Руководящая Линия Партии (Второе Правило Фея)
Где-нибудь в последней трети игры главный герой сделает неправильный выбор, например, откажется от Спасения Мира, и все прочие персонажи будут вынуждены напоминать ему, через что они вместе прошли и чему научились. Только это может привести героя в себя. Для игрока эти сцены абсолютно неинтересны: мы-то знаем, что герой продолжит свою миссию, ведь до конца игры еще добрых два диска!
* Предупреждение Гиллигана
Любой персонаж, пораженный самой распространенной в ролевых играх болезнью - амнезией - излечится от нее до конца игры. Ближе к концу, скорее всего. Впрочем, то, что они о себе вспоминают, обычно им очень не нравится.
* Первый Закон Фрейда
Действенен для старых игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить, забравшись остальной партией к нему сознание и убив там какого-нибудь монстра.
* Второй Закон Фрейда
Действенен для более современных игр. Все психологические проблемы героя можно разрешить методом спокойной, вдумчивой беседы с ним прочих товарищей по партии (в особенности - главной героини), невзирая на тотальный апокалипсис на заднем плане.
* Вот Мы Старались-Старались...
Когда вы, наконец, после долгих трудов добудете предмет, который и должен спасти весь мир, то он:
а) пропадет,
б) будет похищен или
в) работать не будет.
(как, а вы забыли, что для спасения мира надо убить красивого парня с длинными белыми волосами?)
* Пиррова Победа
К тому моменту, когда вы разберетесь в этом дьявольском плане, покончите с личными проблемами ваших герове и наконец будете готовы спасать мир - окажется, что спасать-то почти и нечего, поскольку девять десятых мира уже уничтожены. Все равно придется идти и спасать последнюю одну десятую.
* Сжатие Времени
Чем ближе вы подбираетесь к финальной схватке со злом, тем события игры становятся невразумительнее, запутаннее и все меньше связанными друг с другом. Как будто вселенский творец куда-то страшно торопится и пытается побыстрее все как-нибудь связать и довести до конца.
* Длинные Руки Сюжета
Все плохие парни к концу игры либо будут мертвы, либо перейдут на нашу сторону. Третьего не дано.
* Апокалипсис Сегодня И Послезавтра Тоже
Наилучшее время заняться субквестами, провести несколько недель за прокачкой героев и наиграться всласть в миниигры - когда в небе висит огромный метеор, стремительно приближающийся к планете и грозящий ее уничтожить.
* Брошюра "Помоги Себе Сам"
Непосредственно перед финальной битвой каждый из персонажей считает своим долгом изложить причины, по которым он сражается против мирового зла, и рассказать, чему он научился за время путешествия. Если персонажей много, эта сцена затягивается надо-о-олго.
(примечание: хотя подобные штучки были осмеяны еще в далеком 1994 году мегазлодеем Кефкой, на подобные речи героев FF6 заявившего "This is pathetic! You sound like chapters from a self help booklet!", за прошедшие годы ровным счетом ничего не изменилось).
* "Так вот какова твоя истинная форма, Андросс!"
В конце игры вам придется убивать главного злодея как минимум дважды. Сначала он будет выглядеть как человек - или, по крайней мере, как что-то, что легко убить. Но, как только вы его немного побьете, он станет раз в пятьдесят больше, потеряет всякий человеческий облик, и убить его будет намного сложнее.
* Пред Ликом Твоим, Иисусе!
Но если и в этот раз удастся его одолеть, то это будет еще не все. Враг немедленно явит свою последнюю истинную форму в виде ангелоподобной крылатой фигуры. Звуковое сопровождение последней битвы сменится на вдохновенный хор в сопровождении органа.
* Закон Великого Лузера
Последнего босса очень легко победить. Так легко, что даже обидно делается.
* Самый Великий Штамп
Во всех jRPG без исключения Вы Спасаете Мир.
* Ничуть Не Менее Великий Штамп
Ради этого всегда надо победить мегазлодея.
17 августа 2008, 11:31
→ игра: Угадайка
Murder Princess?
17 августа 2008, 01:42
→ Предложения по улучшению форума
Можно было бы убрать чудо под названием "голосование" и увеличить список "На форуме" хоть в 1,5 раза
17 августа 2008, 01:31
→ игра: Угадайка
Быстро только кролики...
За день кто нибудь отгадает
17 августа 2008, 01:19
→ игра: Угадайка
Нед
17 августа 2008, 01:08
→ игра: Угадайка
17 августа 2008, 01:05
→ Parasite Eve the Movie
Фильм и есть по книге. С игрой не связян еле-еле, по отзовам - "яойная хохлома", то есть, извините, ерунда
17 августа 2008, 01:00
→ Devil May Cry 4 PC
Установил игру
"Not supported shader version "
Удалил игру...
А я так ждал
17 августа 2008, 00:58
→ Front Mission 5
Существует ли английская версия пятой части?
17 августа 2008, 00:56
→ Совместное прохождение игр :)
Не планируется ли еще совместных прохождений?
17 августа 2008, 00:48
→ PS1 vs PS2 (JRPG Battle)
Valkyrie Profile: Silmeria передает привет своей младшей сестренке и скромненько говорит что то о графической составляющей (старшие сестры они ,вообще говоря, все такие) но признает, что они обе оригинальны, не попсовы и не отдают блокбастером.
Final Fantasy X в прямом эфире кричит что то своим дочерям об одном только сюжете на 50 часов, но зрители все равно, они как играли, так и будут играть и восхищаться всей семейкой.
Star Ocean: Till the End of Time связывается с сыном и они вместе приходят к выходу, что их семья на всех консолях оригинальна и даже не оглядывается на FF.
Tales of Abyss соглашается, что механика их семьи не менялась вообще никогда, но зачем тут спорить, если все игры захватывающи
Серия Persona всем составом посмеивается над остальными - они в какой то степени лучшие
// Пользуясь случаем, передаю привет Лахарлу
Grandia III, II, I живут вместе - к какой части не притронься - чувства одинаковы, кому то нравятся все, кому то - ничто.
Dragon Quest VIII тихонько посмеивается над не слишком удачливым младшим братом.
Так что победила только графическая составляющая, но кто ее спрашивал вообще...
17 августа 2008, 00:28
→ Rogue Galaxy (PS2)
"Повезло" мне с этой игрой.
Сначала купил эту игру на простом ДВД русскую и английскую. Заигрался в английскую, потом она у меня зависла в середине(пиратки все зависают), обидно. Узнал, что есть нормальные версии, заказал себе.
Пока ждал, решил качаться до зависания на будущее. Часов 30 еще убил.
Пришла лицензия. Оказалось, что запись моя не подходит к этой версии. Решил играть заново. Дошел то той же середины - опять зависла.
Читаю в инете, что дело в двухслойной болванке. Ее необходимо пропатчить, чтобы приставка не глючила.
Скачал патч, начал патчить - не патчится, ошибка и все тут. Потратил на поиски решения проблемы рублей двести. Изучил кучу английских форумов, наконец нашел строчку о моей ошибке - "Игра уже пропатчена". ППЦ...
Теперь имею 2 раскаченные игры по 70 часов каждая и слюни по поводу второй половины игры, и чуть подпорченное лето.
Наверно придется версию на 2-х дисках заказывать ;)
17 августа 2008, 00:18
→ Kingdom Hearts II
Превосходная игра. Многие ругают за то что с их любими героями FF поставили Дональда Дака. Но мне кажется, что "лишние" это все таки сами финалисты. Если Леон с Клаудом еще как то вытягивают, то появление остальных смысла для игры не имеет. На месте, Сида, Юффи, Аэрис и остальной братии можно было спокойно поставить отлично проработанных персонажей и мы бы запомнили новых героев игрового мира.
Более того сама история Соры великолепна чтобы зачем то отвлекаться на "финалистов". А ко второй части там вообще все построено на оригинальных героях.
Дональд и Гуфи - это чуть ли не идеальный вариант для Соры: знакомость этих героев всему миру не дает отвлекаться на них и перетягивать сюжетное одеяло с Соры на себя.
17 августа 2008, 00:06
→ Valkyrie Profile
Чего то я так и не встретил русской версии. Я и пиратку то не видел(
16 августа 2008, 20:18
→ Технические стороны и проблемы FF 8
Попробуй патч http://www.shinra.ru/archive/ff8nvp.7z и поэксперементировать с настройками игр и видеокарты в ее профиле. Обновить драйвера, или наооборот поставить старые. В других играх нет такого?
16 августа 2008, 20:05
→ Секреты
У меня Клауд снимал 9999 при максимальном НР с Ultimate Weapon
16 августа 2008, 18:21
→ Death Note
Сериал очень интересный, особенно мне понравился момент когда Лайт с Кирой в теннис играли
16 августа 2008, 18:08
→ Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots [PS 3, PC]
Ну, кто-нить уже прикоснулся к прекрасному?
16 августа 2008, 13:51
→ игра: Угадайка
Мао - король демонов
15 августа 2008, 23:31
→ Чего мы ждем от FFXIII?!
Обидно, но мне пока ни одну из частей ждать не приходилось. Они обычно выходили до того, как я покупал соответсвующую для них консоль. Так что не получается мне с радостью ждать XIII (
Вот и ждем Персону 4...
15 августа 2008, 23:19
→ Чего мы ждем от FFXIII?!
Мне вообще видится каждый бой как классическая АТВ только каждый удар со спецэффектами на пол-экрана. Ролики к сожалению не видел
15 августа 2008, 23:14
→ ФЛУДИЛОВКА
Мне так кажется, что ни админов ни модеров на форуме уже не осталось
15 августа 2008, 23:12
→ игра: Угадайка
FarCry, загадывай, потом разберемся. Поотгадывать хочется
15 августа 2008, 23:09
→ Чего мы ждем от FFXIII?!
Versus вроде как экшн ориентированный. Сюжетом будет бить сама XIII
15 августа 2008, 16:06
→ Чего мы ждем от FFXIII?!
Такой большой, тысяч за 50.
Я все таки надеюсь что в игре будет что то, кроме новой графики и насладится ее смогут и владельцы обычных теликов. Интерес и сюжет никакой телевизор не изменит.
В крайнем случае притсавку можно подключить к монитору.