Внимания уделяется всему одинаково, просто основных консолей у нас 8, а PC одно, соответственно в любом случае на консолей новостей будет больше. И тд.
Возможные причины, когда чему-то мало уделяется мало внимания:
1. Отсутствие короткой строки для новостей - публиковать однострочные новости неприятно, главная забивается
2. Отсутствие раздела для видео. Видео порой говорит больше всяких слов, его бывает много. Но опять же забивается главная, ибо видео новость выглядит также, как и обычная, а все видео должно быть компактно и по категориям в отдельном разделе.
На SF присутствуют новости по всем перечисленным категориям (почти). В чем проблема?
Чтобы был сильнее, нужно поставить те, которые увеличивает силу, ваш КЭП. Проблема игры, что в текущий момент времени невозможно получить слишком уж сильные свитки. Если с босса снимается мало жизни, то скорее всего так и есть, нужно просто долго мучаться. Кизуна в этом плане неудачна.
Как и все остальные. Дойти до босса, победить босса.
Как называть карты, и какого типа фразу писать — это к Дерфасу.Я бы хотел свести к тому, что там будет либо название игры, либо вообще ничего, а то не всегда так можно что-то короткое и адекватное придумать. Для Persona 3 "Безымянный протагонист, получивший возможность стрелять себе в голову"?
Просто примеров как-то не видел этой самой надписи.
Давай так. Напиши конкретно, какие элементы будут отображаться на карте, а какие нет. У тебя между цифрами отображается название игры, и непонятно, что тут "крутого". Что тогда понимать под названием карты?
И опять, если будут ачивки, то может их тоже сразу указывать?
В смысле? Зайди на сайт, в просмотр колоды — вот так они и будут выглядеть)В шаблоне есть
<phrase>Smth невероятно крутое</phrase>
<set>Final Fantasy VIII</set>
<name>Название карты</name>Я так понимаю, имя персонажа, название игры и описание? Или что? Но всего этого на сайте не наблюдаю.
Нужен пример всех заполненных параметров в том файле и сразу, как будет выглядеть эта карта.
Сделал одну карту на пробу. Никогда раньше не пробовал, можете сказать, стоит ли что-то менять? Тогда я уже массово попробую.
Спойлер
Я имею ввиду, что я давненько не видел законченного образца карты со всеми элементами, надписями и прочим. Как это вообще будет выглядеть?
Я вижу там один xml файл.
Пример готовой коллекционной карты со всеми элементами из данного скрипта, плиз.
качества работы мозгаНельзя научить мозг работать "качественно", ровно как и ранжировать людей по владению данной способностью.
Ну вот и вопрос, чем? Меня с одинаковой легкостью цепляет сюжет, как FF, так и Modern Warfare, поэтому никакого криминала в новом поколении не вижу. Но жанр JRPG потихоньку вымирает, а с ним и возможность впихнуть много текста.
Мы говорим сейчас о играх, как о развлечении. Работа уровня Войны и Мира останется невостребованной в игровом плане. Какими являются визуальные новеллы.
Если смотреть здраво, то офигенного сюжета в Final Fantasy нет, и никогда не было.
но в ЭТОМ (^) плане у игр бесконечный и неизведанный путь развития. Всё зависит от качества над очередной работой.Именно так. Но нельзя специально придумать хороший сюжет. А сделать хорошую графику - да. Тут возможно дело в том, что графику можно оценить какими-то параметрами, а вот сюжет объективно - очень редко. Добавляем СПГС, и получаем полную неразбериху.
Это понятно. Но 8 поколение неизбежно, скорее всего остальные консоли (хотя WiiU вообще никто таковой не считает) будут представлены уже в этом году. И упор там будет делаться на графику и\или возможности управления - то, что реально улучшить. Было бы странно, если бы PlayStation 4 позиционировалась как "Консоль с самыми душевными играми".
Только потому, что хорошая графика нужна народу. Графические технологии можно развить, а вот сценарные - нет. А уж "душевность" вообще оценке не поддается.
На все удары он защиту не ставит все же. Сначала он становится защищенным от физических атак, ледяных и электрических атак. Работают огненные и лучевые (beam) атаки. Бить надо именно ими. Потом наоборот.
Под конец он запустит отсчет. Можно завалить его раньше, но если не получится, то он восстановит HP до 35000 и станет уязвим ко всему. Так возможно даже проще будет.
В переусложнении) Чем сбор сета отличается от получения ачивки? Кроме того, что сеты не могут пересекаться.
Таким образом у нас есть сеты, как я их описал. Точка. И есть внутри сетов группы карт за сбор которых дают ачивменты. Точка.Опять, зачем тогда вводить и сеты и ачивки? Сеты-то зачем? В чем разница?
То ли я гений, то ли дурак, раз придумал принцип (кажется, вполне работающий), по которому можно равномерно распределять материюПринцип скорее всего был придуман пару веков назад) Но дело в практической нерешаемости задачи:
1. Имеется N уровней, числа на каждом задаются по правилу А
2. Имеется M сетов, карты для которых берутся со всех уровней, в сетах разное число карт. В сетах числа распределяются по правилу ВНу и вот, не решается она) Или представьте себе 4-мерное судоку какое-нибудь и попытайтесь решить его в уме или как-нибудь кроме как перебором.
Ты хочешь, чтобы числа подчинялись какой-то логике не только по уровням, но и в сете одновременно? И так было всегда? Эта задача, как и задача составления расписания в банальной школе не решается компьютерными методами нормальным образом, а лишь человеком, да и то криво.
Откуда ты вычитал-то это?
Если число карт на каждом уровне не делится на три, то средняя сумма чисел получает либо на одну карту больше, либо на одну карту меньше.
Я даже за самые суровые пары дифференциальных уравнений такого полета мысли не встречал. Это правило что ли где-то записано? Или математически это улучшает баланс? Ладно хоть не мне эту формулу забивать, но и других тоже пощади, плиз.
Сет это строго определённый набор карт, которые не входят ни в какой другой сет.Слишком суровое определение. Сет - это множество, набор. Точка. Почему же нельзя сделать сеты как "Отряд Fox Hound", так и "Персонажи MGS"? Даже если в какой-то игре так и есть, необязательно же это копировать? Понятно, что в данном примере первый набор входит во второй. Но, за время сбора второго сета пользователь пройдет чекпоинт, так сказать, получив радостное уведомление о еще одном собранном сете. Чем больше радостей испытывает человек, чем оно лучше. Поэтому в играх бывает много трофеев, а не только "Пройди игру до конца", "Победи всех боссов", а "Докачайся до 99 уровня" имеет подмножества "До 10, 20, 50..."
Дамеон, подтверди, или я ошибаюсь?)Все что я пока вижу, что рэндом рэндома рэндомнее не становится.
А может все же вообще не страдать фигней, а оставить только уровни? Будет сет из N карт, карты старших уровней даются "реже", потому что стоят дороже и денег требуют больше. Все равно карты или деньги получаются только за действия на сайте. Если некто ограничится простыми действиями, то и карт высокого уровня он видеть будет редко. А если человек активный без меры, то он и так соберет, что надо.
В твоем случае нет накакой возможности указать какая карта будет все-таки выпадать реже, а какая чаще.Равномерное распределение не такое плохое, чтобы заменять его другими там, где не надо. Ну что мешает опять поделить случайно карты ну на 5 кучек в пределах уровня и давать карты из одной кучки с 20% вероятностью, с 40% из другой и тд до 100%? Нафига на ТЫСЯЧУ-то уровней делить?
Чем больше вы делите, тем больше вероятность, что в один сет попадут все редкие карты и собрать его будет вообще невозможно, а другие будут собираться часто? А должно быть все одинаково.
Тогда как минимум нужно указывать при добавлении, какая карта реже выпадает, а какая чаще. Или нужна зависимость, чтобы определить частоту выпадания программно.Блин, выдели рэндомно кучку карт для каждого уровня. Обычно все карты выпадают с одинаковой вероятностью в пределах уровня. Если выпала карта из кучки, пусть 50 на 50 решится, получит ли пользователь эту карту или нормальную того же уровня. Ну или тем 30 на 70, как угодно. Делать ВСЕ карты в пределах уровня на редкости - извращение полное.
Задать программой случайным образом и всё. Не думаю что это вызовет у кого-то ужжжосНапоминаю суть идеи: изначально редкость привязывалась к уровню. Тут все понятно. Потом Дерфас предлагает еще реализовать "все люди равны, но не некоторые равнее" и сделать среди карт одного уровня те, которые будут даваться реже. Особого смысла я не понял, почему среди Скволла и какой-нибудь Агриас, например, Скволл должен быть реже, но никто и против не был. Поэтому Дерфасу и предлагать формулу. Я бы не слишком увлекался и в хотя бы сделал 10% карт каждого уровня редкими. Если еще и делать карты на редкости в пределах уровня частей так на 5, то фиг проконтролируешь это потом, когда прибудут новые карты.
Привязать его к уровню и всё.Редкость по уровню и так будет, чего ее привязывать. Но вот была предложена идея сделать некоторые карты рарнее и в пределах уровня.
http://rutracker.org/forum/viewtopic.php?t=3285648
Зарегистрируйтесь один раз, и можно будет находить не только эту игру.
Да вроде не надо их разбивать а затолкать в специальное отмеченное место дальше. Разбивать можно (и нужно) деревянные бочки. Это загадка, железные камни можно толкать только перед собой, не назад, поэтому нужно быть внимательным. По крайней мере это загадка при первом посещении локации.

