При переменном количестве монет потеряется баланс в количестве карт, которые можно купить. Да и непонятно, как будет изменяться количество монет.За тысячи лет народ придумал много математических функций. Их даже можно придумывать самому. Которые дают более приличный доход в начале, но потом все меньше.
Переменное количество монет этому не поможет))Ничего не изменится, только за первые статьи - больше доход. Потом уже постоянное число. Может быть человеку этого будет достаточно.
Будут, если захотят играть в гексы. Я пытаюсь связать интерес к игре с наполнением сайта.Если строчить хотя бы только хорошие новости каждый день, то времени на гексы не останется в принципе)
Хотя, опять же, создавать в ручную карты хоть и долго, но как-то интересней.Да, только учти, что создавать их будет сильно ограниченное число людей, а к запуску желательно, чтобы карт 500 было. Чтобы все с одинаковыми не ходили.
В одинаковых персонажах с разными артами не вижу криминала. Случайно они к одному и тому же человеку навряд ли попадут, а если кто-то захочет собрать у себя всех КОС-МОС, да ради бога, если он карты заработал.
6 параметров достаточно для миллиона карт. Мало?
Уже второй раз начинаю игру, вижу параметр ярости, но без понятия, где брать этих духов. Как скоро появится возможность их призывать?
Хотелось бы, чтобы коллекционирование и сражения все же не сильно перекликались. Если человек хочет собрать хорошую коллекцию, то ему не обязательно сражаться, он может писать статьи, выполнять квесты и тд. Кажется, что сражения разрабатывать дольше, но это не так. Продумывание системы, как можно получать карты тоже займет уйму времени. Причём основная часть.
Постоянное число монет не очень удачно. Опять я со своей математикой. Человек должен прочувствовать смысл этих описаний и статей.
То есть первые такие работы приносят гораздо больший доход, потом уже все сводится к 1-2 монетам. То есть например за хорошие новости 10-5-2 монеты и так 2 монеты всегда потом. Линейная зависимость уместна только тогда, когда человек готов строчить эти описания каждый день. Все остальные так ведь делать не будут.
Поэтому в ролевых играх для получения второго уровня достаточно 5 очков опыта, потом 10, 20, 50, 1000... Например.
Не видел.
Но любой параметр взламывается с помощью ArtMoney.
dameon ну почему такое отношение к Персона 4-аниме?Потому что я посмотрел первую серию и оценил масштабы бедствия. А что не так с моим отношением? Я проследил все новости о нем с момента анонса до выхода, я бы не сказал, что оно мне так безразлично.
а то персона троица мне понравилсяА вот это уже страшно)
Мне элементы в TT не нравятся, чем-то отвлекают. Но это не значит, что им нельзя найти хорошего применения.
Я все же хочу дождаться, когда все выложат свои стратегии в блоги, чтобы можно было уже смотреть, где у кого как элементы работают.
В общем случае, они могут как разнообразить игру, так и испортить. Нельзя так сразу сказать - элементы - плохо.
Про направление влияния да. Но вот каким образом определять у персонажа элемент - нет. Та же КОС-МОС - "неэлемент" (как механизм) или "свет" (как протагонист)?Пусть определяет создатель каждой колоды для базы. Все равно найдется человек, который будет спорить, что в переводе с какого-нибудь древнего языка КОС-МОС означает "Вода", немедленно исправьте.
Главное, чтобы число светлых протагонистов не было больше остальных элементов (ну это еще смотря, как они будут взаимодействовать по элементам, может где-то пропорции будут не равные).
Начинайте постепенно все в блогах публиковать, чтобы не напоминать, кто когда и что расписывал. Я хоть посмотрю, а то все не соориентироваться, где что.
То есть, 1 не может победить 2, но может победить 10? Слишком глубоко закопался в теорию вероятности и игр?По правилам Triple Triad есть, например, понятие "Суммы". То есть если положить карту со единицами по бокам между картами с 10, то суммы соприкасающихся цифр 1+10 = равны. А значит твоя единичная карта их перевернет. По правилу комбо, перевернутые карты с 10 должны также перевернуть любые карты по пути, если 10 будет больше тех цифр. Итого какой-то жалкой картой с 1 можно перевернуть 8 карт одновременно.
Не могу точно сказать, хороший ли баланс в Triple Triad но из двух людей: один с убер картами, а второй с убер картами и умеющий считать - у того побед будет больше.
Я имел ввиду воздействия всех групп на все группы, а не только определённых на определённые. почему это именно "воздух" может влиять на "неэлементов", а не, скажем, "огонь"?Ну блин, обычная ролевая система. Можно устроить голосование, какой эдемент будет влиять, а можно и не делать, ибо абсолютно все равно, какой элемент будет влиять - они сами по себе равнозначны. Главное, чтобы карт с каким-то элементом не было больше - это и есть дисбаланс.
В любом случае будет выигрывать тот, у кого фишки с более высокими показателямиВ Triple Triad - это не так. Карты со всеми 1 могут выиграть всухую карты с 10. Для этого и есть дополнительные правила, которые помогают избежать процесса писькомерства "у меня карты круче". Но чем больше цифры - тем лучше конечно, если ты правильно расставишь карты, чтобы свести возможности противника к минимуму.
Не стоит забывать - процесс добычи карт на сайте - совсем другая история. Его придется прорабатывать еще дольше, чем игру.
В боевке Triple Triad - та, где 2 > 1. И какая фишка победит?
Одна карта обязательно побьет вторую, если они положат их как угодно, кроме как двойками друг к другу. Кстати, это тоже некорретно. В таком случае между фишками "2-1-1-1-1-1" и "1-2-1-1-1-1" не будет никакой разницы, а это неправильно. Уровни фишек должны также зависеть и от порядка цифр.
Насчёт фишек: - есть фишка персонажа А; - для этой фишки создать все варианты размещения цифр на гранях; - иначе будет дефицит фишек и тотальный дисбаланс.Как уже было сказано, если будет 6 граней, каждая от 1 до 10, то можно придумать ровно миллион карт, у которых не повторяются цифры с точностью до расположения. То есть проблема в том, кому дать цифры маленькие, кому большие.
Если убрать такие моральные проблемы, сколько же баллов дать КОС-МОС, то можно поделиться по принципу: я создаю все карты с двойками (111211, 121211, 221111... всего 64 варианта, например) и тд. Разделить игры, кто каких персонажей берет.
Дисбаланса в картах, соответственно нет никакого - для любой карты существует карта, которая ее как-то побьет. Дисбаланс может быть в легком зарабатывании этих карт.
Я вообще так подозреваю, что все как минимум начнут делать карты с любимыми персонажами, а значит по мнению тех, кто их делает, такие карты заслуживают самого высокого рейтинга редкости. Что тогда делать прикажете?)У них будет облом, ибо начинать все будут с карт низшего уровня. КОС-МОС, как и любые другие, нужно будет зарабаотать (проработка этого - еще одна страшная вещь. Можно продумать отличный баланс игры, но не досмотреть возможности получения карт).
Если ей дать хорошие параметры - да, она будет редкой картой. Но она не будет редкой картой только потому, что она Кос-Мос)Можно сделать несколько карт одного и того же персонажа. КОС-МОС в каждой части имеет свой арт + аниме + NDS версия.
Внимание, вопрос: на хрена тогда вообще нужны элементы?Вроде как их использование прописано в обеих предложенных гекс-стратегиях. Только надо выбрать и доработать.
Вильгельм из Ксеносаги плохой или хороший? Или, этот, отец протага из Вайлд Армс 4? Или Арштат из пятого Сукиодена? Персонажей можно разделить на плохой/хороший только с одной определённой точки зрения. Поэтому такая система сразу отпадает. Она бессмысленна.Поэтому в таких случаях люди используют в речи "99%". Отец Джуда - стал главным героем например? В WA4 их вроде как всего 4. Причем Юлии можно выдать свет смело и окончательно. Ровно как и остальным.
Вот это явный бред.Да у вас все бред, что точные науки, что предложения, так что уже не удивляет)
Остальные элементы никуда не деваются. Просто редко бывает, чтобы главный герой был какого элемента, поэтому они все точно будут простаивать.
Положительность/отрицательность главных персонажей очень неявная бывает.Да все ок. Не обязательно же так серьезно подходить. Но в 99% случаев, особенно в JRPG, все ясно. В остальных можно не трогать. Понятно, что не смысла присваивать свет, скажем, персонажам Front Mission. Хотя все равно можно поделить их на тех, кто с кем сражается, а в бою, если такие встретятся, предусмотреть бонусы.
Это еще смотря чью систему элементов будем использовать. Можно всем главным положительным персонажам давать "Свет", а плохим "Тьму". Сбалансировать только надо, а то их много.
А как хоть элементы используются? Или также как в Triple Triad?
А может сделать такое, чтобы элементы были не у всех карт, а только у некоторых (подходящих карте)? Тогда при встрече с противоположным элементом такая карта будет иметь преимущество в 2 пункта, например (а не как в финалке, при совпадение с элементальным полем).
Такие карты будут ценны и опасны одновременно, да и встречаться будут нечасто.
Теперь бы еще как-то отыскать, что предлагал Кронос и Тайм, чтобы сравнить)
Что нехорошо:
граней больше, поэтому и проверок на суммы, разности, прочее придется проводить больше
цифры в маленьком шестиУГольнике. Чтобы применить правило плюс например: всматриваемся в карту, затем в шестиугольник. Ищем число, ищем грань (она ведь большая и далеко от числа, относительно). Смотрим на враженскую карту, всматриваемся в его шестиугольник. Находим число соответствующее грани, проверяем 2 числа. И это для сравнения двух чисел! Хотелось бы, чтобы каждое число было у грани, какой вариант уже предлагался.
Хотя, это всё не имеет смысла, так как игра про гексы будет...Даже в случае голосования неизвестно, что там будет. Позволю сделать такое предложение: делать карты и под гексы и под ККИ. Карты у игрока будут общие, он сможет играть в любую игру, только функции у карт разные в зависимости, во что он играет. В гексах нам достаточно продумать правила, после чего, Тангро может реализовывать.
Но тут получается, что у нас будет 2 игры, то есть нужно заставить человека работать. Можно понадеяться, что при удачной и экономной реализации, получится 2 полноценных игры. Пока предлагаю смотреть гексы, а там вторую можно постепенно обсуждать.
цель по крайней мере ККИ не выиграть определённое количество игр, а выиграть определённую игру против определённого противникаХорошо, что выделил. Но как этого добиться, если:
а) Ты не знаешь, как пойдет соперник и какая карта выпадет тебе из колоды следующей
б) Ты сам сказал, что никаких тактик тут нет
То есть если встретились два игрока с одинаковым набором карт, причем один чемпион мира, а второй новичок, то невозможно даже примерно назвать вероятность, с которой кто-то выиграет. Откуда же ее взять, если тактик нет, карты выпадают случайным образом, да и игроки не знают, что положит другой игрок? Да и понятие "чемпиона" тут тоже неизвестно откуда. Как можно стать чемпионом в вероятностной игре? Да никак, просто среди всех игроков повезло больше тебе при условии сильных, не нубских карт. Также как есть чемпионы в 21 очко. Нет, они не знают, какая карта придет им следующей.
Однако если мы выставим против Каспарова школьника, то в данном случае вероятность победы неплохо называется.
Вот и вся разница. Поэтому зачем продумывать типы карт, тактики, вредные статусы и прочее, если в конкретной битве битве вероятность победы неизвестна, а при многих играх - постоянна? Трата времени, а кто потом докажет, что победа была, благодаря тактике, а не просто волей случая? Интересно ли участвовать в такой игре?
Например, при оценке результатов произвольного тестирования (ЕГЭ) существует поправка на угадывание, если ты набрал 50 баллов из 100 заданий с 2 вариантами ответа, то согласно поправке, тебе нужно дать полный 0, ибо скорее всего ты просто выбирал ответы наугад и ничего не учил.
Также и тут. Если ты выиграл 50 партий из 100 в Магии, то кто ты? Хорошо играешь? Или плохо? Тебе просто повезло в 50 случаях и не повезло в остальных 50. Потрать деньги на новые карты, изменишь число на 60 побед против 40, при условии, что соперник обладает примерно теми же картами, что и раньше. А если не обладает, то на другое число. Все. Что там не происходит в сражении, какие бы карты вы не клали, никто никогда не скажет "это был отличный ход, потому что ты все продумал...". А почему он был отличный? Потому что тебе просто повезло с твой картой против карты противника. Количество этих "повезло" и определяет твой рейтинг побед.
Поэтому, если 10 SF пользователей начнут играть одновременно с картами, примерно равными по уровню, то через 1000 игр никто из них не станет лидировать на несколько сотен побед.
А в шахматах и любой другой игре, где используя все правила умные люди могут рулить - да. Человек, отлично играющий в шахматы, будет идти первым с разницей в сотни побед с самым слабым игроком и другими разницами, в зависимости от силы других. Он даже может иметь рейтинг в 1000 побед и 0 поражений, а в ККИ - нет. Хотя может конечно, но с вероятностью 0,0000000000001. Часто ли такое бывает?
Окончательное мое мнение по данному вопросу:
В ККИ, по крайней мере в ее текущей реализации, рулить будет не дебил, умеющий считать и получивший как можно большее число редких карт. Здесь отсутствуют такие слова как "азарт", "тактика", поэтому тратить время на именно такую реализацию ККИ нет смысла. Здесь возможно будет интересно зарабатывать карту КОС-МОС, но ее эффект в бою не предсказуем, поскольку мы не знаем о противнике ничего. А значит карта КОС-МОС такая же равноценная, как и все остальные, и не было никакого смысла зарабатывать именно ее. То есть он был с точки зрения фанатизма, но для этого, опять же, не нужно было прорабатывать правила, типы карт, возможности их взаимодействия.
Это аналогично тому, что карты с персонажами будут сражаться в игре "камень-ножницы-бумага".
Это что вообще было? Я оказался не готовым к тому, чтобы после 3-х лет ожиданий они показали ЭТО. Уложить 3 часа диалогов в 20 минут - это еще минимум. Почему все экранизации японских игр дают рисовать индусам? Или кто это вообще сотворил?
Почему Мегуро для первой серии не выделил вообще ни одной оригинальной мелодии, а только позвякивание?
Персона 4 была комедией? Не знал. Момент первого вызова Персоны мог бы стать лучшим, если бы до этого не было 19 минут ЖЕСТИ. Могли бы хоть заставку из игр взять и вставить в этот момент. Раз уж сами не способны нарисовать и озвучить.
Заведосый фейл. Дай бог, чтобы хоть Тру Эндинг был, иначе это все бессмысленно. Чем вы вообще 25 серий заниматься планируете?..
То, что ты выиграл, скажем, 75 игр из 100, не значит, что ты выиграешь следующую или например третью.Точно. Но важно ли это, выиграю или нет, если я знаю, что выиграю 75 из 100 или 150 из 200? В этом и вопрос. Если за каждую битву я получаю сколько-то там экспы, то быстрее всего играть одной тактикой, и получать стабильное число экспы в неделю, например. Ну, где-то будут отклонения, но без дисперсии нельзя. По крайней мере, я могу стараться думать и проиграть все партии. Нафига мне это надо?
И тогда в чём особенность гексов?Что исход боя больше зависит от тебя, чем от случая. Мощность твоих карт и противника не учитываем, поскольку это важно в обоих типах игр. И тут не существует тактики, которая дает стабильное число побед. Только твои карты, твой мозг, мастерство соперника. Также стоит учесть, что в ККИ совсем уж грубо говоря (не надо считать бредом) умения игроков не сталкиваются. Каждый выбирает карту независимо друг от друга. Получается результат. Хороший результат у игрока А - это лишь "повезло", а не "я продумал ход". Ведь он мог и убить себя маной....
Крестики-нолики из другой, противоположной оперы.Пример неудачный в том плане, что крестики скорее похожи на гексы по стратегии. Но он показывает, что зная все варианты ходов, мы можем что-то себе гарантировать. В крестиках-ноликах - это гарантированная ничья минимум.
В ККИ просчитать все варианты невозможно (долго, если все же точнее), поэтому никакого гарантированного выигрыша тут не получить никогда. Но если придерживаться одной стратегии (любо пример, выбираем карту с маной < одна треть от максимальной маны и при этом имеющую максимальную атаку среди всех таких карт).
Без подзарядки маны мы продержимся максимум 4 хода, потом сдохнем. Ок. Ну вот мы так и делаем. В первом бою противник атаковал как-то, но проиграл раньше. Во втором, он лечился, поэтому выиграл. В третьем лечился, но более слабым заклинанием, поэтому проиграл. В еще каком-то бою что-то там делал, но проиграл. Итого 1000 боев, 400 побед у первого игрока например. Это пока ни о чем не говорит.
Но вот если мы опять проведем другую 1000 боев, то результат побед опять будет близок к 400. Потому что даже если противник будет применять другие тактики, все равно победы будут достигаться при каком-то определенном комплексе условий при использовании игроком своей тактики. Это кажется бредом, но тут абсолютно все равно, в каком бою ты лечился, в каком бил таким заклинанием, а где - другим. на сумму это не влияет.
Ну вот и все, имеем примерно гарантированные 400 побед без использования умственной деятельности. Как доказать? Проверить самому. Будут примерно одинаковые числа, 400 или что-там. Ну можно написать программу, занести в нее все карты и запустить случайные игры. Статистика даст о себе знать.
Ну вот и все. Если появятся лучшие карты у тебя или у соперника, то число средних побед изменится, но все равно будет примерно постоянным на каждую 1000 игр. Знать его необязательно, ты просто уверен, что если ты будешь действовать иначе, то можешь серьезно проиграть. Но можешь и выиграть, и тебе всего-лишь "повезло".