^
# 4 октября 2011, 16:53     автор темы

Tangro

Гражданский 22 уровень
1112 сообщений
489 SFP

Обсуждаем будущую коллекционно-карточную игру под условным названием Card Captor (если приживется, то и в качестве основного сойдет).

Все предложения по правилам и функционалу высказываем здесь.

Информация на текущий момент:

  • Боевая система: [Hexagonal Triple Triad]
  • Тестирование игры: [Cсылка]
  • Гайд по созданию карт: [Ссылка]
  • Сайт с концепт-артами в помощь: [Cсылка]
  • Программа для работы с XML файлом: [v.1.1.2.8]
  • XML файл описания сета: [Ссылка]
  • Гайд по заполнению файла

    Для начала, неплохо было бы сохранить этот файл себе на компьютер. Для этого, нажмите на ссылку правой кнопкой мыши, выберите пункт Сохранить как… и сохраните его. Далее, откройте его текстовым редактором (рекомендую Notepad++).

    Вместо надписей «Название игры» и «Название сета» вводим соответствующие названия.

    Каждая карта, которую вы добавляете, заключена между тегами [card][/card]. То есть, для каждой новой карты нужно скопировать все, что находится между ними (включая их) и вставить после тега [/card].

    Между тегами [name][/name] вводим название карты.

    Между тегами [element][/element] вводим желаемую материю карты (или оставляем пустым — в таком случае, материя присвоится автоматически).

    Между тегами [level][/level] вводим уровень карты.

    Между тегами [file_name][/file_name] вводим имя файла коллекционной карты. При этом, НЕОБХОДИМО файл фишки (гекса/шестиугольника) называть так же, как и файл коллекционной карты с прибавкой «_hex» в конце.

Занятые сеты

Занятые сеты:

Добавленные сеты

Добавленные сеты:

+174
...
# 24 октября 2011, 02:48

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Chronos писал:

Ты умудряешься критиковать предложения при том, что не только сам ничего не предложил

Последнее условие стало обязательным в жизни? Зато предложил ты и выложил свои предложения на обозрения. Я рассмотрел их, как пользователь, которому в это потом играть. Также я рассмотрел и другие предложения. Ну и все, пошел по своим делам.

 

@Chronos писал:

но и понятия не имеешь о сабже.

 

Хм, если ты играл в TT 0 минут, а я сотню часов, то я имею представление о сабже в…. в… во сколько раз?

# 24 октября 2011, 02:57

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@dameon писал:

Последнее условие стало обязательным в жизни?
Для того, чтобы иметь право кого-то за что-то критиковать, нужно самому сделать лучше. Так мне моя мать говорила. И, знаешь, я ей больше верю, чем какому-то «математику», не способному понять, что такое игровой баланс.

@dameon писал:

Хм, если ты играл в TT 0 минут, а я сотню часов, то я имею представление о сабже в…. в… во сколько раз?
Тема как бы не про ТТ. И я в ТТ играл, так что не надо строить из себя умника. Всё дело в том, что ты, как и все остальные здесь, никогда не интересовался геймдизайном. Делать игру по по принципу «ОМГ, ну это же проверено временем и овер1000000 юзеров, поэтому будем делать так же!!11» — типичная ошибка «гейдизайнеров», о чём писал не один человек в теме. Самое противное, что такие вот «геймдизайнеры» превалируют среди молодых работников в индустрии.
# 24 октября 2011, 03:10

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Chronos писал:

Всё дело в том, что ты, как и все остальные здесь, никогда не интересовался геймдизайном

Как показала практика, между нами, неинтересующимися геймдизайном и тобой в данном случае разницы нет. Продвигать придуманное «главное правило геймдизайна» несложно, для этого необязательно в  чем-то разбираться. С другой стороны, очень сложно интересоваться тем, что невозможно узнать, не участвую в процессе. Все эти статьи — пустышки, там либо всем очевидные факты, либо ничего действительно полезного. Также как и не существует статей в открытом доступе, как разрабатывать игры на PlayStation 3. То есть ты можешь сколько угодно «интересоваться» этим, но разработчиком на PS 3 все же не станешь.

Люди, действительно знающие, как делать игры, никакие статьи писать не будут. С другой стороны, ты даже не смог доказать, что ты чем-то там интересовался. Предложение боевой системы, в которой выполняется только «главное правило», но не учитываются все остальные параметры — не самый удачный шаг, ящитаю.

 

@Chronos писал:

Самое противное, что такие вот «геймдизайнеры» превалируют среди молодых работников в индустрии.

 

Это притом, что в игровую индустрию хочет попасть все же кто-то другой) Начитавшийся статей с DTF. При этом столько интересующийся геймдизайном, что забывший, что 1+3 и 3+1 — одно и тоже, когда разрабатывал свою систему.

# 24 октября 2011, 03:41

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@dameon писал:

Как показала практика, между нами, неинтересующимися геймдизайном и тобой в данном случае разницы нет.

Разница есть, просто кому-то на это плевать.

@dameon писал:

Все эти статьи — пустышки, там либо всем очевидные факты, либо ничего действительно полезного.

Но ты даже эти очевидные факты не хочет принимать во внимание.

@dameon писал:

Также как и не существует статей в открытом доступе, как разрабатывать игры на PlayStation 3.

Сорри, но есть, в разделе Development.

@dameon писал:

Люди, действительно знающие, как делать игры, никакие статьи писать не будут.

Это тебе статистика сказала? Например, Гамасутра с тобой несогласна. Ещё спроси «что такое гамасутра?»

@dameon писал:

С другой стороны, ты даже не смог доказать, что ты чем-то там интересовался.

Как ты предлагаешь мне это доказать?

@dameon писал:

Предложение боевой системы, в которой выполняется только «главное правило», но не учитываются все остальные параметры — не самый удачный шаг, ящитаю.

Хватит смотреть в книгу и видеть фигу. Откуда ты взял мысль, что «остальные параметры не учитываются»? Тоже статистика нашептала?

@dameon писал:

что 1+3 и 3+1 — одно и тоже, когда разрабатывал свою систему.

 

ОК, буду общаться с тобой на одном языке. Ты не доказал, что я что-то забыл. И не доказал, что «1+3 и 3+1 — одно и тоже». Также, ты не доказал, что то, что «1+3 и 3+1 — одно и тоже», имеет какое-то значение в рамках темы.

# 24 октября 2011, 03:59

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Chronos писал:

Сорри, но есть, в разделе Development.

Ты хоть туда заходил и читал? Или нагуглил только что?

@Chronos писал:

Это тебе статистика сказала? Например, Гамасутра с тобой несогласна. Ещё спроси «что такое гамасутра?»

 

Если DTF — главный ресурс геймдизайнера, то боюсь даже спросить, что такое Гамасутра. Ну или точнее, что она для тебя. Только вот смотри — несмотря на твою осведомленность в таких проектах, нам одинаково далеко до разработчиков игр. Странно, правда?

@Chronos писал:

Как ты предлагаешь мне это доказать?

 

Откуда мне знать? Сказал «в отличие от вас я интересуюсь геймдизайном», докажи это. Только не приведением ссылок на другие ресурсы. Имеется ввиду, что раз ты интересуешься, то должен быть способен предложить интересную и продуманную боевку, например, а не нечто, тактика к которому вычисляется за 5 минут (да-да, конечно же мы не правы в этом).

@Chronos писал:

Откуда ты взял мысль, что «остальные параметры не учитываются»?

 

Из твоего блога. Выводы сделаны только на том, что там выложено. Или «если бы мою систему выбрали, то потом бы я придумал кучу уникальных правил, все было бы круче всех»? Я видел там одно базовое правило, формулу просчете которого мы проходили на первом курсе. Поэтому ничего кроме зевка оно не вызвало. Как минимум, слабовато для человека, интересующимся геймдизайном.

 

@Chronos писал:

Ты не доказал, что я что-то забыл. И не доказал, что «1+3 и 3+1 — одно и тоже».

 

На самом-то деле мне оно и не надо. Просто я бы не стал предлагать боевую систему, просчитать которую сможет любой студент первого курса прикладной математики. Но раз ты все же решился, я просто отметил тот факт, что при разработке симметричных игр неплохо бы знать о коммутативности, как минимум.

Ну а другие знания позволяют не делать утверждения типа «в ККИ рулит тактика, оптимальных стратегий там нет, ВСЕ ПОСТОЯННО МЕНЯЕТСЯ!»

# 24 октября 2011, 04:42

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@dameon писал:

Ты хоть туда заходил и читал?

В отличие от тебя, да.

@dameon писал:

Откуда мне знать? Сказал «в отличие от вас я интересуюсь геймдизайном», докажи это.

 

Как в той сказке: поди туда — не знаю куда, принеси то — не знаю что.

@dameon писал:

тактика к которому вычисляется за 5 минут

Какая связь между тем, за сколько вычисляется какая-то тактика, и тем, насколько она продумана? И что значит «продумана»? Для меня это «сбалансирована». Сбалансированную систему я уже предложил. И, опять же, ты игноришь то, что к принятой системе оптимальная тактика тоже найдена за 5 минут.

@dameon писал:

Я видел там одно базовое правило, формулу просчете которого мы проходили на первом курсе.

Я рад за тебя. Только вот к дизайну игры то, что вы там проходили на первом курсе, никакого отношения не имеет.

@dameon писал:

Как минимум, слабовато для человека, интересующимся геймдизайном.

 

Оценка того, кто ни в зуб ногой в сабже, как-то не особо весома.

@dameon писал:

На самом-то деле мне оно и не надо.

ОК.

@dameon писал:

Просто я бы не стал предлагать боевую систему, просчитать которую сможет любой студент первого курса прикладной математики.

Так предложи такую, которую нельзя просчитать. Просто, из любопытства. Ты же «можешь». Или, что, ЧСВ не позволяет удариться лицом в дерьмо со своей «тактикой» и «математикой»?

@dameon писал:

Но раз ты все же решился, я просто отметил тот факт, что при разработке симметричных игр неплохо бы знать о коммутативности, как минимум.

Ты никак не вкуришь, что теория игр к дизайну игр никакого отношения не имеет. И вы занимаетесь тут не расчётом вероятности, а дизайном игры. Для игры неважно, какая вероятность у чего-то там. Пойми одну-простую вещь: геймдизайн — это не математическая дисциплина, поэтому можешь забыть слово «математика» и всё, что с им связано.

# 24 октября 2011, 04:54

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Chronos писал:

геймдизайн — это не математическая дисциплина, поэтому можешь забыть слово «математика» и всё, что с им связано.

Все что идет до этого опять в духе «я разбираюсь, а ты нет». Не будем уж спорить, бесполезно.

А вот теперь посмотрим на последнее высказывание. Ну если не учитывать, что геймдизайн в принципе не дисциплина, то да, не математическая в общем в виде. При этом ты придумал игру, основанную на цифрах. Как ни странно, с цифрами тоже можно много чего придумать не математического, но у тебя используются такие операции как больше-меньше. К сожалению, тут ОЧЕНЬ сложно отречься от математики.

@Chronos писал:

теория игр к дизайну игр никакого отношения не имеет

 

Каким образом ты можешь утверждать что-то о теории игр, если не знаешь, что это такое? Зато в курсе теории игр изучаются ситуации, когда лучше делать определенный ход, который позволяет свести число проигрышей к минимуму. Использовать ли это знания при разработке игры, дело каждого. Но хороший разработчик не будет делать игру, где оптимальная стратегия видна сразу. При этом теорию игр он изучал наверно лет 20 назад, а не ему 20 лет)

@Chronos писал:

Или, что, ЧСВ не позволяет удариться лицом в дерьмо со своей «тактикой» и «математикой»?

 

А что, какие-то проблемы с моим ЧСВ? Сколько бы ты тут не распинался, оно не уменьшится, ровно как и ты не станешь более продвинутым и не совершишь ни одного открытия. Вопрос: кто из нас больше теряет в данном случае?

По крайней мере до такой жести как, «в отличие от всех вас я интересуюсь математикой» я вроде как не дошел.

# 24 октября 2011, 05:09

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@dameon писал:

При этом ты придумал игру, основанную на цифрах.

В этом вся твоя ошибка. Моя игра, как и игра Дерфаса, как и оригинальная ТТ, как и вообще любая другая игра, основана не на цифрах, а на логике взаимодействия определённых объектов.

@dameon писал:

Каким образом ты можешь утверждать что-то о теории игр, если не знаешь, что это такое?

Каким образом ты можешь утверждать, что я не знаю, что такое теория игр, если ты этого не знаешь?

@dameon писал:

Но хороший разработчик не будет делать игру, где оптимальная стратегия видна сразу.

 

Ещё раз: то, что тебе видна какая-то стратегия, не значит, что её можно применять, и что с её помощью можно выиграть. Повторяй это предложение, пока не поймёшь его смысл. Всё дело в том, что ты теоретик, а не практик. Ты думаешь, что ты нашёл оптимальную тактику, и всё, тебя никто не победит. Это не имеет ничего общего с реальностью.

@dameon писал:

А что, какие-то проблемы с моим ЧСВ?

 

Хочется увидеть мастер-класс по созданию игры, к которой трудно рассчитать оптимальную тактику. Ты же «можешь» сделать такую систему, разве нет? Так давай, покажи, что я ничто, а математика всё. Ведь твоя такая система будет всяко лучше того, что сейчас обсуждается.

@dameon писал:

Вопрос: кто из нас больше теряет в данном случае?

Юзеры сайта, которые будут играть в эту игру.

# 24 октября 2011, 05:26

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Chronos писал:

основана не на цифрах, а на логике взаимодействия определённых объектов.

которые называются цифрами… Это как в анекдоте: «Где вы сейчас находитесь, в своем кабинете или своих штанах?»

 

@Chronos писал:

Каким образом ты можешь утверждать, что я не знаю, что такое теория игр, если ты этого не знаешь?

 

Потому что ты в очередной раз уходишь от ответа на прямой вопрос.

@Chronos писал:

Ещё раз: то, что тебе видна какая-то стратегия, не значит, что её можно применять, и что с её помощью можно выиграть. Повторяй это предложение, пока не поймёшь его смысл. Всё дело в том, что ты теоретик, а не практик. Ты думаешь, что ты нашёл оптимальную тактику, и всё, тебя никто не победит. Это не имеет ничего общего с реальностью.

 

Давай по пунктам:

a) мне видна не какая-то стратегия, а оптимальная стратегия. Причем не только мне, а всем, кто участвовал в тестировании. Ну давай, я по повторяю, а тебе следующее предложение для запоминания: «Оптимальная стратегия не позволяет всегда выигрывать, а сводит число проигрышей к минимуму». Если совсем туго, то пример: если ты идешь в казино, то тебе предлагают установить какую-нибудь рамку: установить максимальный выигрыш или минимальный проигрыш. В первом случае ты можешь выиграть много, но можешь и слить все. Во втором тебе пофиг, что ты много выиграл, главное, что не проигрался вдрызг.

б) Если я нашел оптимальную тактику, то побеждать меня будут немногие

в) Ничего не имеет общего с реальностью? Шашки уже расшифрованы, для любого хода существует просчитанный ход, который не даст тебе выиграть. Чего уж говорить о какой-то жалкой игре с 2880 картами

@Chronos писал:

Ведь твоя такая система будет всяко лучше того, что сейчас обсуждается.

 

Верно. Точнее, она была бы лучше тех систем, которые были отброшены. Обсуждаемая в данный момент система меня устраивает, зачем мне сейчас придумывать систему лучше? Я же вроде открыто сказал, что твоя система отстой, и мне для этого вовсе необязательно производить такой же, чтобы что-то доказать.

@Chronos писал:

Юзеры сайта, которые будут играть в эту игру.

 

Игра как игра. Положил карту, посмотрел результат. Не вижу, отчего тут можно страдать.

# 24 октября 2011, 05:42

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@dameon писал:

которые называются цифрами…

Объекты могут быть любые — яблоки, роботы, люди. На логику взаимодействия это не влияет.

@dameon писал:

Потому что ты в очередной раз уходишь от ответа на прямой вопрос.

Написал Дамеон

@dameon писал:

a) мне видна не какая-то стратегия, а оптимальная стратегия

Которая с реальным игровым процессом абсолютно никак не связана.

@dameon писал:

б) Если я нашел оптимальную тактику, то побеждать меня будут немногие

Это ты так думаешь. Твоя оптимальная тактика не учитывают конкретную ситуацию. Ты придумал некий абстрактный шаблон, который при применении на практике не даст того, что он тебе даёт в твоей голове. В этом вся твоя ошибка. Ты не применяешь свою теорию на практике.

@dameon писал:

Шашки уже расшифрованы, для любого хода существует просчитанный ход, который не даст тебе выиграть.

Только не каждый знает и может просчитать, как нужно походить после того или иного хода соперника. Поэтому твои оптимальные тактики оптимальны только в теории и в твоей голове. В реальности всё совсем по-другому.

@dameon писал:

Точнее, она была бы лучше тех систем, которые были отброшены. Обсуждаемая в данный момент система меня устраивает, зачем мне сейчас придумывать систему лучше?

Чтобы игра была ещё лучше. Или ты этого не хочешь, и, как я и предполагал, тебе плевать на юзеров и на то, какая игра будет в итоге?

@dameon писал:

Не вижу, отчего тут можно страдать.

 

Всё потому, что ты не въезжаешь в сабж. И поэтому ты и не имеешь права что-либо критиковать/одобрять. Высказывать своё мнение можешь, никто с этим не спорит, но оно ничтожно.

# 24 октября 2011, 10:56

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

@Chronos писал:

Делать игру по по принципу «ОМГ, ну это же проверено временем и овер1000000 юзеров, поэтому будем делать так же!!11» — типичная ошибка «гейдизайнеров», о чём писал не один человек в теме.

Только вот что-то мы в последнее время очень часто видим, как всякие геймдизайнеры напридумывают какого-то бреда, пытаясь изменить то, что проверено временем, и что-то у них не шибко шедевры получаются.

@Chronos писал:

Моя игра, как и игра Дерфаса, как и оригинальная ТТ, как и вообще любая другая игра, основана не на цифрах, а на логике взаимодействия определённых объектов.

@Chronos писал:

Объекты могут быть любые — яблоки, роботы, люди. На логику взаимодействия это не влияет.

Робот + Яблоко = Человек. Добавим к этому ещё грушу, апельсин и ещё 15 объектов. Ох как весело будет считать-то. Тебе самому-то не смешно?

@Chronos писал:

как и вообще любая другая игра, основана не на цифрах

Ну давай, покажи мне, как ты собираешься считать на яблоках HP игроков в системе Тайм Киллера или в Materia Wars.

# 24 октября 2011, 11:29

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@Derfas13 писал:

Только вот что-то мы в последнее время очень часто видим, как всякие геймдизайнеры напридумывают какого-то бреда, пытаясь изменить то, что проверено временем, и что-то у них не шибко шедевры получаются.

Например?

@Derfas13 писал:

Робот + Яблоко = Человек. Добавим к этому ещё грушу, апельсин и ещё 15 объектов. Ох как весело будет считать-то. Тебе самому-то не смешно?

А что, собственно, считать?

@Derfas13 писал:

Ну давай, покажи мне, как ты собираешься считать на яблоках HP игроков в системе Тайм Киллера или в Materia Wars.

 

Ты просто не понял, что я имел ввиду. ХП к принципу взаимодействия объектов не относится.

# 24 октября 2011, 11:39

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

@Chronos писал:

Например?

Type-0 или любой другой проект SE за последнее время.

@Chronos писал:

А что, собственно, считать?

Правила плюс и минус.

# 24 октября 2011, 15:30

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

Вроде как практически любое взаимодействие объектов описывается математическими законами. Все преобразования координат при обзоре — это тригонометрия. Все столкновения — физика.

Поэтому, чтобы яблоко в Half Life 2 падало медленнее автомобиля, достаточно прописать ускорение свободного падения и задать всем объектам массу. Разумеется, настоящие геймдизайнеры пишут так «Ты — яблоко, ты падай воооот так, а ты машина — вот так — вжиииих». Нафига тут математика, не знаю.

# 24 октября 2011, 18:02

Tangro

Гражданский 22 уровень
1112 сообщений
489 SFP

В виду того, что дополнительных правил в системе уж слишком много, а так же в виду сложности реализации некоторых из них, предлагаю забить на следующие правила:

  • зеркало (Сложно реализовать. Точнее, плохое соотношение реализации/играбельности. Если совсем уж просто: я взорву себе мозг, а играть с этим правилом скорее всего никто не будет). Я считаю, стены и антистены хватит за глаза.
  • по порядку (нет смысла)
  • наоборот (зачем еще больше запутывать игроков?)
# 24 октября 2011, 18:15

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Tangro писал:

зеркало

Ну да, и так много вычислений, граней-то больше стало.

@Tangro писал:

по порядку (нет смысла)

 

Ну почему же) Остается думать, куда класть.

@Tangro писал:

наоборот

 

Ну я не знаю, как там на сайте, но если правило известно до начала игры, то наверно логично подбирать самые слабые карты, если ты подбирал сильные по обычному правилу. Так что непонятно.

# 24 октября 2011, 18:25

Tangro

Гражданский 22 уровень
1112 сообщений
489 SFP

@dameon писал:

Ну да, и так много вычислений, граней-то больше стало.

В этом смысле стена и антистена проще — граней хоть и больше, но у них у всех одно значение. Считать проще, да и реализовать тоже.

@dameon писал:

Ну почему же) Остается думать, куда класть.

Ну, мб.

@dameon писал:

Ну я не знаю, как там на сайте, но если правило известно до начала игры, то наверно логично подбирать самые слабые карты, если ты подбирал сильные по обычному правилу. Так что непонятно.

Ну да. Логично предположить, что игроки с сильными картами не будут создавать/вступать в сражения с этим правилом. А игроки со слабыми картами только его и будут использовать.

# 24 октября 2011, 20:35

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@Derfas13 писал:

Type-0 или любой другой проект SE за последнее время.

И где в Тайп-0 или в любом другом проекте Скворечника за последнее время нестандартный геймдизайн? За последнее время лично я знаю вообще только один проект с нестандартным дизайном — Валькирия Хрониклс.

@Derfas13 писал:

Правила плюс и минус.

Я уже выше написал, ты не вкурил, что я имел ввиду.

@dameon писал:

Так что непонятно.

Ох лол, а ещё утверждал, что обсуждать нечего и можно хоть сейчас реализовывать сисетму Я раньше писал, что все эти стены и прочее — нелогично и неадекватно.

@Tangro писал:

Логично предположить, что игроки с сильными картами не будут создавать/вступать в сражения с этим правилом. А игроки со слабыми картами только его и будут использовать.

 

Ну что, Любитель Оптимальных Тактик, вот и ещё один человек нашёл оптимальную тактику для варианта Дерфаса. Интересно, начнёшь ли ты орать, что эта система непродумана и не нужна в таком случае? Не начнёшь — точно лицемер.

# 24 октября 2011, 20:58

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

Еще выше я написал, что это правило мы наверно не будем использовать. Поскольку его придумал не Дерфас и даже не Squaresoft, то можно свалить на тупых американцев, которые также, как и ты, не знают, что 10-6 = -(6-10).

Почему из-за одного правила система сразу становится неудачной, загадка. Ведь его можно исключить.

 

@Chronos писал:

проект с нестандартным дизайном — Валькирия Хрониклс

 

Как будто и не было Worms и Future Tactics Uprising. Разумеется, фанатизм не даст даже сделать попытку сравнения, но для геймдизайнера стыдно не знать, что такие игры были раньше.

# 24 октября 2011, 21:19

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

@Tangro писал:

зеркало (Сложно реализовать. Точнее, плохое соотношение реализации/играбельности. Если совсем уж просто: я взорву себе мозг, а играть с этим правилом скорее всего никто не будет). Я считаю, стены и антистены хватит за глаза.
по порядку (нет смысла)

Два моих любимых правила Т_Т

@Tangro писал:

В этом смысле стена и антистена проще — граней хоть и больше, но у них у всех одно значение. Считать проще, да и реализовать тоже.

Честно, я не вижу никакой разницы между реализацией обычной стены и зеркала. Какая разница что тебе подставлять на сравнение? Ты в любом случае извлекаешь из базы значение на грани карты, сложно его чтоли и подставить при сравнении?

И кстати, я наверное тебя удивлю, но антистена и стена могут работать одноврменно, т.е. должна сначало произойти провека обыной стены, а потом ещё и антистены. Ну и ещё и зеркала, если оно будет и будет включено.

@Chronos писал:

Я уже выше написал, ты не вкурил, что я имел ввиду.

@Chronos писал:

И где в Тайп-0 или в любом другом проекте Скворечника за последнее время нестандартный геймдизайн?

«Ты не вкурил, что я имел ввиду.»

Goodbye

# 24 октября 2011, 21:23

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Derfas13 писал:

И кстати, я наверное тебя удивлю, но антистена и стена могут работать одноврменно, т.е. должна сначало произойти провека обыной стены, а потом ещё и антистены. Ну и ещё и зеркала, если оно будет и будет включено.

Слишком-то не удивляй, тут и так 6 цифр на каждой карте вместо четырех. Соответственно в самом запущенном случае придется просчитывать несколько десятков сумм только для одно правила, а если их будет больше. Ну это для тех, кто захочет их использовать, но тогда и партии будут по часу, если умные люди встретятся.

# 24 октября 2011, 21:27

Tangro

Гражданский 22 уровень
1112 сообщений
489 SFP

@Derfas13 писал:

Честно, я не вижу никакой разницы между реализацией обычной стены и зеркала. Какая разница что тебе подставлять на сравнение? Ты в любом случае извлекаешь из базы значение на грани карты, сложно его чтоли и подставить при сравнении?

Разница есть в универсальности подхода. Хотя, у меня появилась мысль (черт бы ее побрал^^), как сделать зеркала/стены проще, чем я хотел раньше. Так что может и оставим.

@Derfas13 писал:

И кстати, я наверное тебя удивлю, но антистена и стена могут работать одноврменно, т.е. должна сначало произойти провека обыной стены, а потом ещё и антистены. Ну и ещё и зеркала, если оно будет и будет включено.

Ты мне мозг и без зеркала взорвешь *wall*

# 24 октября 2011, 21:28

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

@dameon писал:

но тогда и партии будут по часу, если умные люди встретятся.

Ну поэтому и нужна возможность устанавливать лимит времени отведённого на ход. После истечения которого верхняя карта кладётся на поле сама.

Это я ещё не стал упоминать такие правила как умножить, кросс и скип xD

Если с умножить всё понятно, то кросс — можно бить карты сквозь стену, а скип — можно бить карты сквозь карты.

Опустил их, так как они мне не нравятся.

@dameon писал:

Еще выше я написал, что это правило мы наверно не будем использовать. Поскольку его придумал не Дерфас и даже не Squaresoft, то можно свалить на тупых американцев, которые также, как и ты, не знают, что 10-6 = -(6-10).

Если ты про Наоборот, то не знаю, откуда я его взял, т.к. его нету ни в одной ТТ версии, в которые я играл.

# 24 октября 2011, 21:31

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@dameon писал:

которые также, как и ты, не знают, что 10-6 = -(6-10).

Ты серьёзно так думаешь или это неудачная попытка троллинга?

@dameon писал:

Почему из-за одного правила система сразу становится неудачной, загадка.

Так дело не в правиле, а в нахождении оптимальной тактики, разве нет? Или из варианта Дерфаса можно убрать спорное правило, а в мой вариант нельзя добавить правило, усложняющее игру?

@dameon писал:

Worms и Future Tactics Uprising

Мимо кассы.

@Derfas13 писал:

Goodbye

Типа слил?

# 24 октября 2011, 21:31

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

@dameon писал:

Соответственно в самом запущенном случае придется просчитывать несколько десятков сумм только для одно правила, а если их будет больше.

Зато какие напряжённые турниры могут получиться *_*

# 24 октября 2011, 21:32

Chronos

Гражданский 40 уровень
3651 сообщение
1828 SFP

@Derfas13 писал:

Зато какие напряжённые турниры могут получится *_*

Турниры, в которых будут участвовать максимум 4 человека

# 24 октября 2011, 21:33

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

Кстати, Tangro. А у нас будет общий чат в меню, где столы перечисляются? Результаты игр туда неплохо будет бы выводить.

# 24 октября 2011, 21:36

Tangro

Гражданский 22 уровень
1112 сообщений
489 SFP

@Derfas13 писал:

А у нас будет общий чат в меню, где столы перечисляются? Результаты игр туда неплохо будет бы выводить.

Надо будет — сделаю.

+14
# 24 октября 2011, 21:37

Derfas13

The Archivist 45 уровень
3277 сообщений
5282 SFP

@Chronos писал:

Турниры, в которых будут участвовать максимум 4 человека

Экстрасенсим?

# 24 октября 2011, 21:39

dameon

Devil Summoner 75 уровень
8595 сообщений
19931 SFP

@Chronos писал:

Турниры, в которых будут участвовать максимум 4 человека

Не твои проблемы. Обидно будет только тем, кто игру разрабатывал. К тому же например на городском чемпионате, несмотря на то, что участвовало 50 человек, я сыграл всего 5 партий. Поэтому если в турнире из 4-х человек будет 3 игры (набора игр) — неплохо.

Для комментирования необходимо авторизоваться